Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 grudnia 2014, 13:55

autor: Luc

Postapokalipsa na sprzedaż. Tak umierał Fallout MMO

Interplay kontra Bethesda - ta sądowa wojna pełna była podchodów, ofensyw, niecnych zagrań. Jak przebiegał konflikt, który przesądził o przyszłości postapokaliptycznej marki?

Kilkanaście miesięcy później oczywistym stało się, iż spółka nie ma przed sobą praktycznie niemal żadnej przyszłości i z polecenia Herve Caena, wypełniono wniosek o uznanie upadłości i bankructwa firmy. Dokumenty złożono 29 listopada 2006 roku, ale już kolejnego dnia ogłoszono jednocześnie iż twórcy chcą raz jeszcze stworzyć grę z Falloutem w nazwie – tym razem postapokaliptyczne MMO. Procedura upadłościowa stanowić miała zabezpieczenie w przypadku niepowodzenia oraz pewne narzędzie, pozwalające pozbyć się chwilowo roszczeń ze strony wierzycieli. Obserwując gigantyczny sukces World of Warcraft, uznano że przed odejściem z rynku warto raz jeszcze spróbować – gdyby się udało, Interplay zapewne odbiłby się w końcu od dna. Na stworzenie Fallouta Online potrzebne były jednak środki, którymi przedsiębiorstwo nie dysponowało. Kolejne pożyczki oczywiście nie wchodziły w grę, postanowiono więc pójść ścieżką wypróbowaną już w 2004 roku. Na sprzedaż po raz kolejny wystawiono więc stworzoną na przestrzeni lat własność intelektualną.

Postapokalipsa na sprzedaż

Tym razem pod młotek trafiły pełne prawa do marki Fallout, którą ponownie najbardziej zainteresowana była Bethesda. Pracująca już powoli nad stworzeniem kolejnej odsłony, wykupiła serię za blisko 6 milionów dolarów. Tzw. Asset Purchase Agreement (APA) podpisano ostatecznie 4 kwietnia 2007 roku, a jednocześnie udało się dojść do porozumienia w ramach kolejnej umowy – Trademark License Agreement (TLA), pozwalającej (!) Interplay stworzyć grę MMO w świecie Fallouta. Dokumenty w ramach drugiej umowy zostały dodatkowo obwarowane kilkoma konkretnymi warunkami, m.in. produkcja tytułu na pełną skalę miała rozpocząć się najpóźniej 4 kwietnia 2009 roku, musiała być to również gra sieciowa na PC, oparta o abonament lub mikropłatności. Dodatkowo, zobowiązano twórców do zebrania minimum 30 milionów dolarów w przeciągu dwóch lat od zawarcia porozumienia, a w przypadku wydania gry – oddania 12% wszystkich zysków. W ostatnim punkcie znalazło się stwierdzenie, iż w obliczu niewywiązania się z zobowiązań i nie wydania tytułu, wszystkie prawa odnośnie użyczonej licencji miały wrócić w ręce Bethesdy.

Fallout 3 mocno różnił się od poprzedników, ale gracze i tak go pokochali. - 2014-12-19
Fallout 3 mocno różnił się od poprzedników, ale gracze i tak go pokochali.

Formalności i prawniczych zapisków było więc sporo, wszystko wydawało się jednak stosunkowo jasne i obie strony wróciły w zgodzie do swoich dotychczasowych obowiązków. Bethesda wydaje w roku 2008 Fallouta 3, któremu choć bliżej było do Obliviona niż swoich poprzedników, okazuje się ogromnym sukcesem, zaś Interplay z wolna szykował się do stworzenia gry-cudu, która miała pomóc ponownie wdrapać się im na szczyt. Niedługo po podpisaniu porozumienia, ci drudzy zatrudniają w swoich szeregach ponownie Jasona Andersena, jednego z głównych projektantów oryginalnych Falloutów. Fani oczywiście przyjęli to za dobrą monetę, wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały bowiem na to, iż ukochane przez nich uniwersum już niedługo wróci w formie online. Niemal jednocześnie zaczynają się jednak pierwsze problemy związane z prawami do samej marki. Na blisko rok przed złożeniem podpisu pod TLA oraz APA, Interplay udzielił licencji na stworzenie papierowej wersji Fallouta – roboczo nazywanego Falloutem d20. Wzorowany na tradycyjnych grach RPG, trafił w ręce Glutton Creeper Games, które niemal natychmiast rozpoczęło prace. Problem pojawił się jednak w chwili, w której własność marki przeszła w inne ręce – Bethesda unieważniła poprzednie porozumienie (powołując się na to, iż na mocy ELA Interplay w ogóle nie miał prawa dysponować licencją, bo wyłączność na trzy kolejne tytuły trafiła do nich), pozostawiając twórców papierowej wersji z niemal gotowym produktem, którego nie mogli w żaden sposób opublikować. Glutton Creeper Games oczywiście wytoczyło z tego powodu proces w 2007 roku, który ostatecznie zakończył się ugodą i koniecznością zapłacenia przez Interplay nieujawnionej kwoty na rzecz poszkodowanego. Sam Fallout d20 został ostatecznie wydany, jednak pod całkowicie inną nazwą – Exodus. To był jednak dopiero początek prawnych problemów legendarnego wydawcy.

Gdy minęły terminy wskazane w umowie, Bethesda postanowiła wyruszyć na sądową wojnę. - 2014-12-19
Gdy minęły terminy wskazane w umowie, Bethesda postanowiła wyruszyć na sądową wojnę.

Na każdego znajdzie się paragraf

W połowie 2008 roku nic nie wskazywało jeszcze na zbliżającą się katastrofę. Interplay nawiązał współpracę z Interactive Game Group, co według spekulacji miało zapewnić im kolejne środki na nabierające realnych kształtów MMO. Pomimo tego, że szeregi Interplay opuścił zatrudniony 2 lata wcześniej Andersen (przeszedł do inExile Entertainment), przyszłość gry wciąż wydawała się niezagrożona, zwłaszcza w obliczu kolejnego porozumienia, które zawarto. Nowym partnerem przy powstającej grze stało się w lutym 2009 bułgarskie studio Masthead, a po wstępnej publikacji 90-sekundowego fragmentu z rozrywki obu stronom udało się ustalić wszystkie szczegóły dalszej współpracy oraz podział zysków. Ogłoszono ją oficjalnie 2 kwietnia 2009 roku, czyli … zaledwie 2 dni przed wyznaczonym w TLA terminem na rozpoczęcie produkcji na pełną skalę.

Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek
Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek

Obok wielkich nurtów fantasy i science-fiction dumnym krokiem podąża od jakiegoś czasu trzeci zawodnik – postapokalipsa. Jej wpływy są silne zwłaszcza na polu gier wideo, więc postanowiliśmy wyłonić ciekawe tytuły osadzone w świecie po zagładzie.

Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika
Absurdy postapokalipsy w grach – pierwszą ofiarą zagłady jest... logika

Zdarzyła Wam się kiedyś sytuacja, w której nie mogliście wciągnąć się w grę w realiach postapo, bo nie byliście w stanie „kupić” świata po zagładzie? Nam też. Dlatego dziś analizujemy kuriozalne patenty, które stosują twórcy atomowych Pustkowi.