Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 grudnia 2014, 15:02

Need for Speed: Underground - czy szybcy i wściekli znów zejdą do podziemia?

Nieoczekiwana przerwa w wydawaniu kolejnych gier z serii Need for Speed, która zbiegła się z dwudziestą rocznicą całego cyklu, każe się poważnie zastanowić, co w ciszy i spokoju przygotowuje EA. Wielu fanów z pewnością chciałoby powrotu do podziemia.

Need for Speed to jedna z najlepiej sprzedających się serii gier w historii elektronicznej rozrywki i jednocześnie najbardziej znany przedstawiciel wirtualnych wyścigów samochodowych. Regularnie ukazujące się kolejne części prezentują raz lepszy, raz trochę gorszy poziom. Twórcy albo testują dziwne nowości, jak quick time eventy w The Run, albo popadają w odtwórczość. Obecnie trwa niespotykana dotychczas przerwa w cyklu wydawniczym – po to, by nowej odsłonie Need for Speed zapewnić odpowiedni poziom jakości i dopracowania, by stworzyć grę „na którą gracze naprawdę zasługują”. Gdybyśmy zaś zadali fanom serii pytanie, którą część uważają za najlepszą i do której najchętniej by wrócili – wielu wskazałoby dzieło studia EA Black Box sprzed jedenastu lat: NFS Underground. Co takiego miał w sobie ten tytuł i jego kontynuacja, Underground 2, że do dziś są tak miło wspominane?

Powodów na pewno jest kilka. Nie da się ukryć, że sporą rolę odegrała ówczesna popularność filmów Szybcy i wściekli oraz Za szybcy, za wściekli, które skierowały uwagę i zainteresowanie na świat mocno podrasowanych samochodów oraz nielegalnych, nocnych wyścigów. Wydanie gry w tym samym klimacie wydawało się logicznym i naturalnym posunięciem. Twórcy nie ograniczyli się jednak do rozwinięcia opcji tuningu w istniejącym już schemacie gier NFS. Underground było przemyślane w najdrobniejszym szczególe, a ilość różnic i nowości w odniesieniu do poprzednich części była tak ogromna, że dziś nazwalibyśmy go „rebootem” serii, nie kontynuacją.

Wizytówką wcześniejszych odsłon Need for Speed były zawsze super auta – Lamborghini, Aston Martin, McLaren, Ferrari itp. – przemierzające plenerowe trasy w USA, czasem w towarzystwie ścigającej je policji. Tak drogie, luksusowe samochody to jednak świat marzeń większości graczy – świat, który zawsze w tej sferze życzeń i pragnień pozostanie, odległy i niedostępny. NFS: Underground przyniosło coś zupełnie innego. Małe, tanie auta (choć parę droższych oczywiście też było), których pełno jeździ po ulicach każdego miasta: Honda Civic, Peugeot 206, Golf, Focus – japońskie, europejskie „hot hatche” i „coupé”. Podobne samochody są w zasięgu przeciętnego Kowalskiego czy Smitha, i nawet jeśli nigdy nie poczujemy atmosfery nielegalnych wyścigów, to jakiś starszy hatchback, z paroma osobistymi dodatkami jest zwykle typowym etapem w życiu wielu młodych kierowców. Taki świat jest nam bliższy, bardziej swojski, łatwiej się z nim utożsamić, „wsiąknąć” w klimat gry. Imersji dopełniała znakomita ścieżka dźwiękowa, pełna licencjonowanych, rockowych i hip-hopowych piosenek, z charakterystycznym utworem Get Low na czele. Muzyka dokładnie taka, jakiej na co dzień słuchają potencjalni odbiorcy gry ze swoich odtwarzaczy przenośnych lub samochodowych.

Czym jeszcze, poza samymi autami i muzyką, wyróżniał się Underground? Przede wszystkim po raz pierwszy gra z serii NFS posiadała fabułę, nasz bohater był „kimś”. Renderowane przerywniki pomiędzy wyścigami informowały nas o tym, co aktualnie dzieje się w wyścigowym półświatku, z kim musimy się zmierzyć, by ostatecznie zostać najlepszym kierowcą w mieście. Właśnie, mieście! Wszystkie zmagania odbywały się w fikcyjnym Olympic City, na dodatek tylko nocą! Wzorowane na największych amerykańskich metropoliach – Los Angeles, Nowym Jorku i San Francisco – pod względem grafiki miejskie trasy prezentowały się naprawdę świetnie i zróżnicowanie. Obskurne tereny przemysłowe, estakady, podświetlone drapacze chmur, tunele, chińska dzielnica, ulice ze sklepami – wszystko okraszone prawdziwą feerią świateł i kolorowych neonów. Jedyny zarzut? Mała liczba tras. Każda, dzięki sztucznie blokowanym przejazdom i skrętom, występowała w kilku wariantach, ale ich powtarzalność zaczynała być po pewnym czasie odczuwalna.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej