Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hatred Publicystyka

Publicystyka 23 listopada 2014, 13:53

"Nie jesteśmy sadystami" - wywiad z twórcami gry Hatred

Kurz po pierwszym zwiastunie gry Hatred zdążył już opaść, ale wkrótce w Internecie znów zrobi się głośno. Gliwickie studio Destructive Creations nie zamierza spuścić z tonu i szykuje kolejny trailer. M.in. o tym rozmawiamy z twórcami shootera.

Kilka tygodni temu mieliście okazję poznać nasze pierwsze wrażenia z oględzin gry Hatred, jakich dokonaliśmy podczas pobytu w gliwickiej siedzibie studia Destructive Creations. Brutalna strzelanina narobiła mnóstwo zamieszania w Internecie za sprawą pierwszego, bardzo mocnego zwiastuna i sprowokowała dyskusję o sensie tworzenia produkcji gloryfikującej zabijanie niewinnych ludzi. Dla zespołu dowodzonego przez Jarosława Zielińskiego szum medialny okazał się wręcz zbawienny – wystarczyło jedno popołudnie, żeby nieznany nikomu deweloper był na ustach wszystkich światowych serwisów branżowych. Czy gliwiczanie są zadowoleni z takiego obrotu sprawy, jak reagują na oskarżenia o działanie na szkodę branży? Tego wszystkiego dowiecie się z wywiadu, który przeprowadziliśmy tuż po obejrzeniu kontrowersyjnego shootera.

Długo pisaliście scenariusz tej gry?

Jarosław Zieliński: (śmiech) Mogę opowiedzieć Ci jak to dokładnie przebiegało. Zanim jeszcze odpaliliśmy firmę, wymyśliłem sobie bohatera, który wpierw wygłasza przemówienie, a następnie wychodzi z domu i zaczyna zabijać ludzi.

I to wszystko?

Jarosław Zieliński: No nie. Musiałem cel tej akcji, przemyśleć, gdzie to wszystko będzie się toczyć. Usiadłem więc do map, do Wikipedii i rozrysowałem plan trasy, po której bohater będzie się poruszać. Wszystko wyszło w praniu. Skoro pojawiła się rzeka, to wpadłem na pomysł, żeby umieścić po drodze marinę. W Hatred jest sporo fajnych miejscówek i co najważniejsze, są one dość zróżnicowane.

Muszę przyznać, że miasteczko (lokacja, w której rozgrywa się akcja pierwszego etapu – przyp. red.) prezentuje się bardzo realistycznie.

Jarosław Zieliński: Owszem. W końcu to co miałeś okazję zobaczyć odpowiada prawdziwej lokacji, na której się wzorowaliśmy.

To jakiś konkretny obszar w Stanach?

Jarosław Zieliński: Tak, przy czym warto zauważyć, że my w ogóle nie robimy grafik koncepcyjnych. Wszystko tworzyliśmy z fotografii znalezionych w sieci i na bazie zdjęć dostępnych w Google Street View.

Poważnie?

Jarosław Zieliński: Poważnie. Oczywiście nie jest tak, że masz odtworzony konkretny układ ulic, jak w rzeczywistości, ale wszystkie szczegóły otoczenia pokrywają się z tym, co można zobaczyć na prawdziwych zdjęciach. Po co nam grafiki koncepcyjne, skoro mamy realistycznie prezentujące się wzorce? Kiedy rozmawiam z człowiekiem, który rzeźbi nam postacie – zresztą, świetnie wykonane – to zwyczajnie dogadujemy się na zasadzie „potrzebny jest nam taki ciuch, albo taki”. Następnie szukamy odpowiednika ich w internetowych sklepach odzieżowych i to wszystko. Sprawa załatwiona.

Wszystkie lokacje są utrzymane w takiej samej kolorystyce, czy później coś się zmienia?

Jarosław Zieliński: Tak, wszystkie elementy graficzne przygotowujemy od razu w czerni i bieli, jedynie niektóre światła są kolorowe, podobnie zresztą jak efekty cząsteczkowe. Tworzy to dość specyficzny klimat. Same lokacje różnią się oczywiście dość mocno w zależności od pory dnia. Akcja w Hatred rozpoczyna się wieczorem, kolejne poziomy – kanały i marina – rozgrywają się już w nocy.

Jarosław Zieliński podczas prezentacji gry Hatred. - 2014-11-23
Jarosław Zieliński podczas prezentacji gry Hatred.

Czyli dłużej niż jednego dnia, ten sfrustrowany pan nie przetrwa?

Jarosław Zieliński: Powiem jedynie tyle, że pod koniec następnego dnia fabuła gry się kończy. W jaki sposób? O tym ani słowa, ale myślę, że odbiorcy będą zadowoleni.

Właśnie. Ten człowiek jakoś się nazywa?

Jarosław Zieliński: Not important (śmiech).

Wspomniałeś o klimacie. Jaka muzyka towarzyszyć będzie zmaganiom?

Jarosław Zieliński: Dark ambient. Prywatnie za nim nie przepadam, ale nie chciałem wrzucać do gry muzyki metalowej, bo wtedy zrobiłby się klimat wesołej rzeźni, a to ma być chory syf. Dałem kiedyś pograć w Hatred swojemu kumplowi, który po dłuższym posiedzeniu stwierdził: „Widząc tę grafikę, słysząc tę muzykę i robiąc to wszystko, faktycznie czuję się jak pieprzony psychopata”. Myślę więc, że udało nam się osiągnąć tę specyficzną atmosferę, która nie kojarzy się z radosną masakrą, ale jest przytłaczająca. O to właśnie chodziło.

A fabuła? Jak ważna jest ona dla całości?

Jarosław Zieliński: Nie będzie ona istotnym elementem, ale mamy konkretny scenariusz, który pozwala połączyć wszystkie wydarzenia w sensowną całość. Nie oznacza to jednak, że wyjaśnimy dokładnie, kim jest nasz morderca. Gracz nie będzie świadkiem wspomnień z przeszłości, żeby mógł zacząć go rozumieć i z nim sympatyzować, od razu odrzuciliśmy tego typu rozwiązania. Grając w Hatred masz się zastanowić: „Jasna cholera, co mogło popchnąć tego typa do takich czynów”, ale nie oznacza, że chcemy te powody podawać na tacy.

Dowiemy się dlaczego nasz morderca nie zabija zwierząt i dzieci?

Jarosław Zieliński: (śmiech) Obiecałem sobie odpowiadać na to pytanie, że nie ma celowania góra/dół, ale powiem Ci dlaczego z tego zrezygnowaliśmy. W przypadku zwierząt wiąże się to z naszymi siłami przerobowymi, bo sam pomysł nie jest niczym nadzwyczajnym – robisz to przecież we wszystkich grach Ubisoftu. Stworzenie modeli zwierząt, zaprogramowanie ich inteligencji – na to wszystko trzeba czasu, a szczerze, my go nie mamy, poza tym nie uważamy, że jest to w Hatred w ogóle potrzebne. W przypadku dzieci kwestia jest inna – nawet ja mam jakieś granice. Można powiedzieć, że nie ma ludzi stuprocentowo niewinnych, ale akurat dzieciaki są niewinne, bo nikomu krzywdy nie zrobiły.

Gra będzie aktywować zadania poboczne podczas eksploracji.

Okej, czyli zabijanie dorosłych musi wystarczyć.

Jarosław Zieliński: Wiesz, można o tym kolesiu powiedzieć dużo, ale on jest przede wszystkim zimnym zabójcą – taką postać chciałem stworzyć. Nasz bohater nikogo nie torturuje i nie gwałci, on z zimną krwią eliminuje ludzi. Ta gra nie jest sadystyczna, wbrew temu, co można tu i ówdzie przeczytać.

Gdzie będziemy znajdować broń?

Jarosław Zieliński: Różnie. Zdarzy się, że znajdziesz ją w zwyczajnych domach, w końcu Amerykanie mają dość swobodny dostęp do broni palnej. Przede wszystkim zbierać będziesz je z ciał poległych policjantów.

Karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet też?

Jarosław Zieliński: (śmiech) Bez przesady.

Cyprian Listowski: Nowy Jork jest akurat takim stanem, który ma mniejszy dostęp do broni, dlatego jeśli ktoś decyduje zrobić się tam rzeź, ma większą szansę na sukces. Odwrotnie niż na przykład w Teksasie, gdzie broń palna jest bardziej powszechna. Tam jeśli ktoś wyciągnie pistolet i zacznie celować do innej osoby, to każdy może go odstrzelić, o ile oczywiście sama pukawka nie ma pomarańczowych elementów, oznaczających, że jest to zabawka. Dobrym przykładem są oznaczone w ten sposób karabiny ASG, Teksańczycy dość poważnie do tego podchodzą, bo ktoś przypadkiem mógłby zarobić kulkę. W Nowym Jorku takich problemów z nie ma. Jest to stan, w którym jest słaby dostęp do broni, są spore ograniczenia, ale za to ludzie są przyzwyczajeni do tego, że jak policja wkracza do akcji, to ma szybko i konkretnie reagować.

Podczas gry bohater ma kilka okazji do wykonywania zadań pobocznych, odwiedza domową imprezę, atakuje ludzi na pogrzebie. Jak daleko zamierzacie posunąć się w tego typu misjach pobocznych? Możemy spodziewać się wizyty maniaka w kościele?

Jarosław Zieliński: Nie ma takiej opcji. Wiemy doskonale jakie są realia, nie możemy sobie pozwolić na jakiekolwiek odniesienia religijne.

Dlaczego?

Cyprian Listowski: Problem polega na tym, że w Polsce moglibyśmy zostać oskarżeni o obrazę uczuć religijnych.

Jarosław Zieliński: Dokładnie tak, ukrzyżowaliby nas tu.

Hatred to gra, w której trup ściele się wyjątkowo gęsto.

Czy to naprawdę jest jedyny powód dla którego nie chcecie tego robić?

Jarosław Zieliński: Jatki w kościele? Tak, to jedyny powód.

Cyprian Listowski: Jest to kwestia czysto prawna. W Polsce możemy zrobić w grze masę moralnie nagannych rzeczy, ale jeśli dotyczą one kościoła, sprowadzimy na siebie kłopoty, które nie są warte zachodu.

Robiliście rozeznanie w tej kwestii czy po prostu tak Wam się wydaje?

Cyprian Listowski: Skoro problemem w Polsce jest to, że ktoś podarł Biblię na scenie, a mówimy tu o ludziach nie zorientowanych w temacie black metalu, to w tym wypadku nie mamy żadnych wątpliwości, jak takie akcje się skończą.

Jarosław Zieliński: Wiesz, w pierwszym Postalu był fragment, że strzelałeś do ludzi wychodzących z kościoła, ale to nie Ameryka, na naszym podwórku jest zupełnie inaczej.

Cyprian Listowski: Prawo u nas jest takie, jakie jest, więc za obrazę uczuć religijnych, możesz iść po prostu siedzieć.

Jarosław Zieliński: Jest różnica pomiędzy tym, co chcielibyśmy zrobić, a co możemy zrobić. Naszemu studiu nie są potrzebne wizyty smutnych panów w garniturach. Biorąc pod uwagę co się dzieje wokół Hatred, i tak mamy już wystarczająco dużo jazdy.

No właśnie, jak reagujecie na to, co się dzieje wokół Waszej gry. Podobają Wam się reakcje? Jesteście zaskoczeni tym szumem medialnym?

Jarosław Zieliński: Przede wszystkim jesteśmy zaskoczeni skalą tego hałasu, spodziewaliśmy się, że będzie dużo kontrowersji wokół tego tytułu, no bo nie oszukujmy się, podejmuje on dość niecodzienną tematykę. Deweloperzy w dzisiejszych czasach boją się wychodzić przed szereg z grami oferującymi duży ładunek przemocy i mordowanie niewinnych ludzi. Ogólnie jednak jesteśmy zadowoleni z reakcji, jest dużo większa niż myśleliśmy. Nie przypuszczaliśmy jednak, że jesteśmy w stanie dokonać takiego wstrząsu, że napisze o nas nawet Forbes, angielski The Sun, czy francuskie Metro News. Zgłasza się do nas też mnóstwo dziwnych portali, o których wcześniej nie słyszeliśmy, a nie są one związane stricte z grami. Temat jest nośny i to jest tego efekt.

Efekt niekoniecznie dobry, bo wielu ludzi uważa, że robicie krzywdę branży gier.

Jarosław Zieliński: Bdzura. Co jakiś czas wybucha podobny „skandal”, który nie odbija się na wizerunku branży. Takie gry po prostu były, są i będą, to jest wpisane w ten sport.

Jatka w supermarkecie.

Okej, ale fakt faktem, że w grach jednak trudno szukać takiego ładunku nienawiści, podanego prosto w twarz. Jedziecie ostro po bandzie.

Jarosław Zieliński: Dokładnie, jak w pierwszym Postalu.

Czy Postal był faktycznie punktem wyjścia do tego projektu? A może było tak, że chcieliście zrobić zupełnie coś innego, by w końcu stwierdzić „walić wszystko, robimy rzeź”?

Jarosław Zieliński: Ja mam generalnie kilka pomysłów na gry i mam zamiar je kiedyś zrealizować, o ile znajdą się na to pieniądze – jesteśmy w końcu nowym, malutkim studiem. Udało mi się zebrać całą ekipę, którą tutaj widzisz, udało mi zebrać kasę, żeby zrobić pierwszy projekt, ale nie było jej aż tyle, żeby stworzyć to, co naprawdę chciałem. Musiałem zdecydować co będziemy robić i stwierdziłem, że to będzie najlepsza droga – mniejszym produktem zarobimy pieniądze na kolejny, większy. Nie oszukujmy się, przy naszych zasobach ta gra nie jest jakimś wielkim wyzwaniem, w małym składzie możemy ją zrobić naprawdę dobrze.

A ile osób formalnie bierze udział w tym projekcie?

Jarosław Zieliński: Na początku było nas ośmiu, potem doszły jeszcze dwie osoby – wszyscy siedzimy w tej małej klitce. Oprócz tego pomagają nam jeszcze dwie osoby na outsourcingu, człowiek odpowiedzialny za projektowanie postaci oraz Adaś Skorupa, który robi muzykę.

Nie ma rozłamu wewnątrz zespołu co do treści gry?

Jarosław Zieliński: Jest jedna osoba, której to się nie podoba. Od początku mówiła, że ma problem z tym, że nasz heros morduje niewinnych ludzi i ma z tego tytułu wyrzuty sumienia.

Cyprian Listowski: My zaczynaliśmy pracować w tym studiu, wiedząc, czym będziemy się zajmować, więc nikt ogromnego szoku nie przeżył. Jeśli były jakieś delikatne sugestie dotyczące treści, to raczej prywatnie i na boku.

Brak litości dla nikogo - tak wygląda Postal nowej generacji.

Jarosław Zieliński: To prawda. Rozmawiając z chłopakami o tym projekcie, od razu mówiłem o co chodzi, nikt więc nie miał prawa być zaskoczony. Sprawa była niezwykle prosta – mamy na taki tytuł pieniądze, więc taki tytuł robimy. Nie byliśmy w stanie zapewnić sobie komfortu pracy w piętnaście osób przez dwa lata. Nie czarujmy się, gra nie jest specjalnie skomplikowana, mały zespół jest w stanie ją udźwignąć.

Nie kusiło Was, by Hatred zrealizować w formie pierwszoosobowego shootera? Gatunek wciąż jest piekielnie popularny.

Jarosław Zieliński: Nie chcieliśmy robić FPS-a, bo po prostu rzygamy takimi strzelaninami, choć myślę, że ta ekipa byłaby w stanie wziąć na siebie taki projekt. Całe życie robiliśmy FPS-y na Farmie (studio The Farm 51 – przyp red.), ja nie mogę na nie już patrzeć.

Z tego wszystkiego wynika, że Hatred zdecyduje o Waszym przetrwaniu.

Jarosław Zieliński: Tak. Jeżeli gra się nie sprzeda i nie będziemy mieć pieniędzy na następny projekt, zabieramy zabawki i rozchodzimy się – to też zostało powiedziane na starcie, żeby nikt nie miał złudzeń. Myślę, że ta szczerość względem chłopaków – w końcu to są moi koledzy – zdecydowała, że wszystkim zależy na tym projekcie. Pracuje się tu świetnie, jest dobra atmosfera, znamy się w końcu kupę lat. Jesteśmy też optymistami. Po tym wszystkim co się ostatnio wydarzyło, po tej lawinie wiadomości, która do nas dociera…

…nie martwicie się o sprzedaż.

Jarosław Zieliński: Absolutnie.

Widocznego na podłodze herbu policji nie uświadczymy w pełnej wersji.

A nie macie obaw, że duze kanały dystrybucji elektronicznej nie zgodzą się na wydanie Hatred, co cały proces mocno utrudni? Dla wielu producentów niezależnych, obecność np. na Steamie jest swoistym „być albo nie być”.

Jarosław Zieliński: Musisz wziąć pod uwagę, że Steam dla wielu deweloperów jest tak naprawdę jednym źródłem reklamy. Mówiąc krótko: jeżeli ich gra się tam nie znajdzie, nikt o niej nie usłyszy. W naszym przypadku jest zupełnie inaczej, my już mamy odpowiedni rozgłos. Nawet jeśli nie wylądujemy na Steamie, z czym nie powinno być większych problemów, sprzedaż za pośrednictwem strony powinna w zupełności wystarczyć, by zarobić na Hatred.

To jest Wasz plan awaryjny?

Jarosław Zieliński: Niekoniecznie. Już dawno podjęliśmy decyzję, że grę będziemy dystrybuować sami, bo przemawiają za tym czysto ekonomiczne aspekty – jeśli ktoś kupi Hatred bezpośrednio od nas, to my dostaniemy całą kasę. Nikt nam nie zabierze tych słynnych „30%”, jak to jest w przypadku Steama.

Gra podobnego kalibru, czyli Postal, jest na Steamie, więc może nie będzie tak źle.

Jarosław Zieliński: Jest na Steamie, na GOG-u, mam nawet obie wersje (śmiech). To jednak zupełnie inna historia. Postal jest grą starą, grafika nie jest dziś tak sugestywna, jak to się kiedyś wydawało.

No tak, skala się zmienia. Ludzie, którzy mają do Was pretensje, stawiają zarzut, że w GTA, gdzie też zabija się niewinnych ludzi, to wszystko jest jednak przerysowane.

Jarosław Zieliński: Absolutnie się z tym nie zgadzam. Grand Theft Auto w tym względzie jest jeszcze bardziej realistycznie niż Hatred. Problem polega na tym, że bezsensowna przemoc jest w GTA odpowiednio przysłonięta fabułą oraz innymi aspektami odwracającymi uwagę od rzeźni. My podajemy ją wprost.

Zabijanie dla samego zabijania można w ogóle w jakiś sposób wytłumaczyć?

Jarosław Zieliński: Uważam, że takiego procederu w ogóle nie powinno się tłumaczyć. Skoro jesteśmy cywilizowanymi ludźmi, zabijanie powinno być zawsze moralnie złe, niezależnie od pobudek.

Czy Hatred będzie zawierać jakieś drugie dno? Czy ta gra zmusi użytkowników do zastanowienia nad sensem popełnianym czynów?

Jarosław Zieliński: Nie będziemy nikogo umoralniać na siłę, to zależy od samego odbiorcy. Co do jednego jesteśmy wszyscy zgodni, nikt nieświadomy tej gry nie kupi, nie powinno więc dojść do sytuacji, w której ktoś wyda pieniądze na Hatred przypadkiem i stwierdzi „jasna cholera, co to jest?” Gra stała się w ostatnich tygodniach tak znana, że raczej wszyscy wiedzą już, czego po niej można się spodziewać.

Destructive Creations pracuje obecnie w jednym, niezbyt dużym pomieszczeniu. - 2014-11-23
Destructive Creations pracuje obecnie w jednym, niezbyt dużym pomieszczeniu.

A jak się ustosunkujesz do stwierdzenia, że kontrowersją próbujecie zbić na tej grze kapitał? Wystarczył jeden krótki trailer, żeby w Internecie wywołać prawdziwą burzę.

Jarosław Zieliński: Oczywiście, zgadzam się z tym, przecież zrobiliśmy to z premedytacją. Nie stać nas na reklamę, więc wybraliśmy jej alternatywną formę, która – jak widać – przyniosła efekty. Operacja była udana jak cholera, jest lepiej niż myśleliśmy.

Zamierzacie nadal podgrzewać atmosferę w ten sposób?

Jarosław Zieliński: Tak. Planujemy opublikować jeszcze dwa trailery, przy czym ten następny będzie zawierać jeszcze bardziej hardkorowe rzeczy, bo pokażemy palenie ludzi. Można to negatywnie oceniać, ale dzięki temu docieramy do odbiorcy. Ludzie piszą nam świetne mejle w stylu „W życiu żadnej gry nie kupiłem, ta będzie pierwsza”. Reakcje osób postronnych strasznie mnie podbudowały, okazało się, że taka gra jest po prostu potrzebna.

Nie boicie się, że znajdzie się drugi Anders Breivik, który stwierdzi, że Hatred zachęciło go do popełniania morderstw?

Jarosław Zieliński: Mam nadzieję, że takich akcji nie będzie, bo zrobi się niepotrzebny dym. Wyobraź sobie sytuację: jakiś debil za dwa lata w Stanach zrobi rzeź na ulicach i zanim popełni samobójstwo, wychlapie: „lubiłem grać w Hatred, pozdrawiam autorów”. Nikt by nie mógł nas za to pociągnąć do odpowiedzialności, bo z tego co wiem, nikt nigdy nie wygrał z deweloperami takiej sprawy. Nic w tym zresztą dziwnego, bo to jest absurd. Nie ma żadnych dowodów na to, że przez grę ktoś dopuścił się zbrodni. Dla człowieka o skrzywionej psychice wszystko może być przełącznikiem, nie przymierzając: „rzuciła mnie dziewczyna, to zemszczę się na innych”.

Destrukcja otoczenia obejmie również samochody.

Cyprian Listowski: Tak naprawdę ocenianie jakiejkolwiek produkcji z perspektywy, że ktoś się na niej wzorował jest bzdurą. Na podstawie Urodzonych morderców było pewnie z dziesięć masakr na świecie i nikogo to nie obchodzi. A skala problemu urasta czasem do takiego stopnia, że ludzie ubierają się w taki sam sposób jak bohaterowie filmu, wyjeżdżają z karabinami na ulice Paryża i zaczynają strzelać do ludzi. Jeśli ktoś jest nienormalny, to każdy bodziec może sprowokować go do przemocy. Prędzej czy później taki bodziec się znajdzie. Jeśli ktoś ma problemy psychiczne, powinien po prostu się leczyć.

Jarosław Zieliński: Dlatego w naszej grze nie będziemy w żaden sposób tłumaczyć bohatera. Nawet ja nie wiem, co sprawiło, że wychodzi na ulicę i zaczyna zabijać. Może jest po prostu mizantropem i akurat mu czynsz podnieśli, więc stwierdził: „no dobra, to nie ma sensu, idę się zabić, ale najpierw pociągnę do grobu innych ludzi, bo o tym marzyłem?”. Nie wiem... (śmiech)

Czy ktoś będzie w stanie dorobić do Waszej gry dodatkowe poziomy?

Jarosław Zieliński: Tak, przewidujemy pełne wsparcie dla ludzi, którzy posiadają subskrypcję Unreal Engine 4 – to koszt ok. 20 dolarów miesięcznie. Chciałbym, żeby ludzie byli w stanie tworzyć do Hatred nowe mapy. Nie możemy niestety udostępnić klasycznego edytora, bo taka jest polityka firmy Epic, ale jeśli ktoś kupi sobie te narzędzia, będzie w stanie dorobić dodatkowy content. Dla mnie jest to osobista sprawa, bo moja przygoda z tworzeniem gier zaczęła się właśnie od robienia map do Wolftenstein 3D, Dooma i Duke Nukem 3D – najwięcej działałem na tej ostatniej scenie. Gdyby nie to, w ogóle nie pracowałbym w tej branży.

A wyobrażasz sobie taki scenariusz, że ktoś tworzy realistycznie wyglądającą mapę szkoły w Columbine, tylko po to, żeby odtworzyć tragiczne wydarzenia, jakie miały miejsce w 1999 roku?

Jarosław Zieliński: Oczywiście, ale nic nam do tego. Nie zamierzamy się pod tym podpisywać.

Cyprian Listowski: Jakby się ktoś uparł, to mógłby zrobić taką grę już teraz, nie potrzebowałby do tego Hatred.

Jacy ludzie kontaktują się z Wami w sprawie gry?

Jarosław Zieliński: Bardzo różni (śmiech). Sporo z nich pochodzi z 4chana, można wręcz powiedzieć, że 4chan to największy team supportujący Hatred. Mają poronione pomysły.

Cyprian Listowski: Tak, na przykład anime laski z ebolą.

Jarosław Zieliński: Napisał też do nas koleś, który chciałby mieć możliwość położenia się, bo zawsze marzył o tym, żeby wbić się komuś do chaty, wymordować całą rodzinę, położyć się w łóżku i iść spać.

Jednym słowem, psychopaci…

Jarosław Zieliński: Tak, ale pełno jest też zdrowego podejścia, dystansu. Skontaktował się z nami pewien człowiek z Hawajów, 38 lat, jest nieuleczalnie chory na raka. Poirytowany, mocno wkurzony na świat, bo wszyscy mają go gdzieś. Chłop autentycznie cieszy się, że niedługo wyjdzie gra, w której będzie mógł dać upust swojej frustracji i po prostu wyładować się. Myślę, że sporo jest takich ludzi. Wracasz z roboty, korek, szef nie dał Ci podwyżki, siadasz więc do kompa, zabijasz tych ludzi nikomu naprawdę krzywdy nie robiąc i jest luz. O to chodzi.

Cyprian Listowski: Piszą do nas policjanci, żołnierze, zdarzył się nawet ratownik medyczny, który zapewnił o pełnym wsparciu.

Jarosław Zieliński: To tylko gra. Są tacy którzy to rozumieją, inni nie.

Dużo będziecie sobie za nią życzyć?

Jarosław Zieliński: 16.66 euro. (śmiech)

6.66 brzmiałoby lepiej, ale rozumiem, że ta dycha jest potrzebna.

Jarosław Zieliński: Od początku celowaliśmy w okolice 15 euro, więc to jakoś samo wyszło. (śmiech)

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Hatred

Hatred