Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu? (2)
Po rozmowie z przedstawicielem Daedalic Entertainment – jednego z największych producentów i wydawców gier przygodowych – zastanawiamy się nad kondycją i ewolucją tego gatunku.
Daedalic Entertainment to jedna z największych firm, zajmujących się tworzeniem gier komputerowych w Niemczech. Powstała w 2007 roku i ma siedzibę w Hamburgu. Swoją popularność zbudowała na wysokiej jakości przygotówkach; takich, jak The Whispered World, serią Deponia czy The Dark Eye: Klątwa wron. Obecnie poza produkcją zajmuje się także wydawaniem tytułów mniejszych zespołów – m.in. rewelacyjnie przyjętego Divinity: Grzech Pierworodny autorstwa studia Larian.
„To dobry moment, żeby nieco otworzyć gatunek przygodówek. Obecnie istnieje zapotrzebowanie na gry opowiadające wciągające historie i widać to doskonale na przykładzie sukcesów The Last of Us, Beyond: Two Souls czy nawet GTA V” – mówi Wolter na temat wciąż zmieniającego się podejścia w branży. Oldskulowe produkcje tak mocno zatraciły się bowiem w tworzeniu coraz to bardziej wymyślnych zagadek, że w pewnym momencie popadły w śmieszność. Claas z rozbawieniem wspomina: „Kilka lat temu grałem w pewną przygodówkę i nie mogłem otworzyć drzwi. Próbowałem najbardziej wymyślnych sposobów, aż w końcu poddałem się i zadzwoniłem do dewelopera, który powiedział tylko: klucz jest pod wycieraczką. Nie pomyślałem o tym wcześniej, bo byłem przyzwyczajony do kompletnie przekombinowanych rozwiązań”. Ten przykład pokazuje, że w pewnym momencie gatunek, który swego czasu opierał się wyłącznie na logicznym myśleniu i łączeniu faktów, przestał mieć cokolwiek wspólnego z logiką. Zwyczajni deweloperzy woleli, by gracze otwierali drzwi wytrychem skonstruowanym w sposób, który wprawiłby w osłupienie samego MacGyvera, niż dać im proste rozwiązanie. Ostatecznie przygodówka nie jest przygodówką, jeśli poziom trudności nie jest wyśrubowany do niebotycznych rozmiarów.
Telltale Games zaryzykowało, a pójście w zupełnie inną stronę zostało wynagrodzone stosem nagród i pozytywnymi recenzjami. Nagle okazało się, że gry przygodowe nadal mają swoje miejsce u szerokiego grona odbiorców – trzeba tylko przechylić balans w stronę angażującej historii zamiast niezwykle ciężkich łamigłówek. Niemały wpływ na sukces miała też epizodyczność The Walking Dead: nareszcie dostaliśmy przygodówkę, przy której można było usiąść, mając wolne pół godziny, i tak mieć pewność, że odejdziemy od monitora z poczuciem postępu. Oczywiście starzy wyjadacze gatunku nie byli tak entuzjastycznie nastawieni do niskiego poziomu trudności i rozgrywki, która wymagała minimalnego zaangażowania ze strony gracza, ale oceny i wyniki sprzedaży mówiły same za siebie: wraz z pierwszym sezonem The Walking Dead gatunek wreszcie nabrał w płuca świeżego powietrza.
Nie oznacza to wcale, że Daedelic Entertainment ma zamiar pokornie ruszyć za tym przykładem i zacząć tworzyć gry, które będą się właściwie przechodzić same. „Chcemy być pośrodku drogi pomiędzy Telltale Games i klasycznymi przygodówkami” – mówi Wolter, choć jednocześnie sam przyznaje, że nie wie, w którą stronę pójdzie niemieckie studio. „Nie mamy jednej wizji przyszłości, jaką widzimy dla naszej firmy, próbujemy więc właściwie wszystkiego” – dodaje i podkreśla, że moralne wybory to nie jedyny kierunek, w jakim mogą się rozwinąć gry przygodowe. Dla przykładu Zaginięcie Ethana Cartera także ma mocne podstawy w point & clickach, a jednak spora część rozgrywki skupia się na eksploracji przepięknego, wykreowanego przy użyciu najnowszej technologii otwartego świata. Większość zespołów tworzących przygodówki będzie musiała więc znaleźć teraz coś, co wyróżni ich z tłumu albo skazać się na rolę rzemieślnika, dostarczającego typowych przedstawicieli gatunku dla kurczącej się niszy. Daedalic także próbuje implementować do swoich nadchodzących tytułów elementy niecodzienne, choć pozostaje w bliskim kontakcie z klasyką.