Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 października 2014, 16:00

Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu? (2)

Po rozmowie z przedstawicielem Daedalic Entertainment – jednego z największych producentów i wydawców gier przygodowych – zastanawiamy się nad kondycją i ewolucją tego gatunku.

Seria Deponia to dotychczas jedna z flagowych produkcji Daedalica. - 2014-10-10
Seria Deponia to dotychczas jedna z flagowych produkcji Daedalica.

Daedalic Entertainment to jedna z największych firm, zajmujących się tworzeniem gier komputerowych w Niemczech. Powstała w 2007 roku i ma siedzibę w Hamburgu. Swoją popularność zbudowała na wysokiej jakości przygotówkach; takich, jak The Whispered World, serią Deponia czy The Dark Eye: Klątwa wron. Obecnie poza produkcją zajmuje się także wydawaniem tytułów mniejszych zespołów – m.in. rewelacyjnie przyjętego Divinity: Grzech Pierworodny autorstwa studia Larian.

„To dobry moment, żeby nieco otworzyć gatunek przygodówek. Obecnie istnieje zapotrzebowanie na gry opowiadające wciągające historie i widać to doskonale na przykładzie sukcesów The Last of Us, Beyond: Two Souls czy nawet GTA V” – mówi Wolter na temat wciąż zmieniającego się podejścia w branży. Oldskulowe produkcje tak mocno zatraciły się bowiem w tworzeniu coraz to bardziej wymyślnych zagadek, że w pewnym momencie popadły w śmieszność. Claas z rozbawieniem wspomina: „Kilka lat temu grałem w pewną przygodówkę i nie mogłem otworzyć drzwi. Próbowałem najbardziej wymyślnych sposobów, aż w końcu poddałem się i zadzwoniłem do dewelopera, który powiedział tylko: klucz jest pod wycieraczką. Nie pomyślałem o tym wcześniej, bo byłem przyzwyczajony do kompletnie przekombinowanych rozwiązań”. Ten przykład pokazuje, że w pewnym momencie gatunek, który swego czasu opierał się wyłącznie na logicznym myśleniu i łączeniu faktów, przestał mieć cokolwiek wspólnego z logiką. Zwyczajni deweloperzy woleli, by gracze otwierali drzwi wytrychem skonstruowanym w sposób, który wprawiłby w osłupienie samego MacGyvera, niż dać im proste rozwiązanie. Ostatecznie przygodówka nie jest przygodówką, jeśli poziom trudności nie jest wyśrubowany do niebotycznych rozmiarów.

Wyobraźcie sobie The Last of Us bez elementów zręcznościowych i walki. Czy w tę stronę powinny zmierzać gry przygodowe? - 2014-10-10
Wyobraźcie sobie The Last of Us bez elementów zręcznościowych i walki. Czy w tę stronę powinny zmierzać gry przygodowe?

Telltale Games zaryzykowało, a pójście w zupełnie inną stronę zostało wynagrodzone stosem nagród i pozytywnymi recenzjami. Nagle okazało się, że gry przygodowe nadal mają swoje miejsce u szerokiego grona odbiorców – trzeba tylko przechylić balans w stronę angażującej historii zamiast niezwykle ciężkich łamigłówek. Niemały wpływ na sukces miała też epizodyczność The Walking Dead: nareszcie dostaliśmy przygodówkę, przy której można było usiąść, mając wolne pół godziny, i tak mieć pewność, że odejdziemy od monitora z poczuciem postępu. Oczywiście starzy wyjadacze gatunku nie byli tak entuzjastycznie nastawieni do niskiego poziomu trudności i rozgrywki, która wymagała minimalnego zaangażowania ze strony gracza, ale oceny i wyniki sprzedaży mówiły same za siebie: wraz z pierwszym sezonem The Walking Dead gatunek wreszcie nabrał w płuca świeżego powietrza.

Komercyjny sukces The Walking Dead w 2012 roku przywrócił grom przygodowym nadzieję na powrót do popularności. - 2014-10-10
Komercyjny sukces The Walking Dead w 2012 roku przywrócił grom przygodowym nadzieję na powrót do popularności.

Nie oznacza to wcale, że Daedelic Entertainment ma zamiar pokornie ruszyć za tym przykładem i zacząć tworzyć gry, które będą się właściwie przechodzić same. „Chcemy być pośrodku drogi pomiędzy Telltale Games i klasycznymi przygodówkami” – mówi Wolter, choć jednocześnie sam przyznaje, że nie wie, w którą stronę pójdzie niemieckie studio. „Nie mamy jednej wizji przyszłości, jaką widzimy dla naszej firmy, próbujemy więc właściwie wszystkiego” – dodaje i podkreśla, że moralne wybory to nie jedyny kierunek, w jakim mogą się rozwinąć gry przygodowe. Dla przykładu Zaginięcie Ethana Cartera także ma mocne podstawy w point & clickach, a jednak spora część rozgrywki skupia się na eksploracji przepięknego, wykreowanego przy użyciu najnowszej technologii otwartego świata. Większość zespołów tworzących przygodówki będzie musiała więc znaleźć teraz coś, co wyróżni ich z tłumu albo skazać się na rolę rzemieślnika, dostarczającego typowych przedstawicieli gatunku dla kurczącej się niszy. Daedalic także próbuje implementować do swoich nadchodzących tytułów elementy niecodzienne, choć pozostaje w bliskim kontakcie z klasyką.

Polskie Zaginięcie Ethana Cartera udanie łączy eksplorację z niewymuszonymi zagadkami środowiskowymi. - 2014-10-10
Polskie Zaginięcie Ethana Cartera udanie łączy eksplorację z niewymuszonymi zagadkami środowiskowymi.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Deponia

Deponia

The Whispered World

The Whispered World

Silence

Silence

The Dark Eye: Klątwa Wron

The Dark Eye: Klątwa Wron

Randal's Monday

Randal's Monday

The Devil's Men

The Devil's Men

Czemu twórcy The Walking Dead przegrali? Gorzki upadek Telltale Games
Czemu twórcy The Walking Dead przegrali? Gorzki upadek Telltale Games

Latami ciężko było znaleźć w kalendarzu miesiąc bez premiery epizodu z jakiegoś projektu Telltale Games. Mimo to studio niedawno rozpoczęło wygaszanie działalności. Patrząc na sposób jego funkcjonowania – można się dziwić, że stało się to tak późno.