Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dota 2 Publicystyka

Publicystyka 19 lipca 2014, 13:00

autor: Luc

Od kafejkowych turniejów, do wielomilionowych nagród – krótka historia DotA i jej e-sportowego fenomenu

Kolejna edycja turnieju The International trwa w najlepsze, a za chwilę przed nami finał o największą stawkę w historii e-sportu. Zanim jednak Dota 2 doszła do tego momentu, przeszła naprawdę długą drogę.

Jeszcze kilka lat temu nawet największe turnieje pomiędzy najlepszymi graczami na świecie potrafiły przyciągnąć co najwyżej kilkanaście tysięcy widzów. Bez względu na to, czy walka toczyła się o mistrzostwo globu, czy też chodziło jedynie o zwycięstwo nad lokalną konkurencją, granie „na poważnie” przez wielu postrzegane było co najwyżej jako dobry żart i strata czasu. Dziś e-sport gromadzi na trybunach i przed monitorami widownię liczoną w setkach tysięcy, a stawki, o jakie walczą profesjonaliści, potrafią wielokrotnie przebić to, co spotykamy w „tradycyjnym” sporcie – także tym uznawanym za szalenie prestiżowy. Choć samo przyrównywanie graczy do sportowców dla wielu wciąż pozostaje bardzo kontrowersyjną kwestią, nietrudno zauważyć, że elektroniczne rozgrywki z roku na rok stają się coraz większe. A w momencie, w którym popularny kanał sportowy ESPN decyduje się na transmitowanie pojedynków w ramach The International 2014, nawet najwięksi malkontenci zdają się stopniowo milknąć. Do wielomilionowych nagród i dopiętej na ostatni guzik organizacji nie dochodzono z dnia na dzień – przyznać jednak trzeba, iż od wielu lat w rozwoju turniejowego e-sportu, w tle zawsze gdzieś pojawiała się właśnie Dota. Jak po kolei toczyły się jej losy?

The International to e-sportowy turniej Doty 2 organizowany przez twórców gry – firmę Valve. W trakcie kilkudniowych zawodów najlepsi gracze z całego świata rywalizują o pierwsze miejsce i ogromne pieniądze. W tym roku odbywa się czwarta odsłona The International z pulą nagród w wysokości niemal 11 mln dolarów. Zwycięski zespół zabierze do domu niemal połowę z tej kwoty: prawie 5 mln dolarów.

Choć pierwsze zorganizowane turnieje w gry komputerowe pojawiały się już w latach 70., zdecydowana większość z nich toczyła się jedynie na poziomie lokalnym lub uniwersyteckim. Konkurowanie z innymi o zdobycie najwyższego wyniku w tytułach takich jak Spacewar czy choćby Space Invaders wprawdzie z roku na rok zyskiwało coraz większą popularność, jednak rozgrywkom daleko było do w pełni profesjonalnych. Przełom w tej dziedzinie nastąpił już na początku lat 90., kiedy do akcji postanowili wkroczyć giganci tacy jak chociażby Nintendo – zastrzyk gotówki pozwolił zarówno na zdecydowanie lepszą promocję wydarzeń tego typu, jak i spory wzrost wartości nagród dla zwycięzców, co zresztą przełożyło się na liczbę uczestników. Choć pojęcie elektronicznego sportu coraz częściej zaczynało pojawiać się także w mediach, przez większość społeczeństwa siedzenie z joystickiem lub myszką w dłoni wciąż postrzegane było co najwyżej jako dziecinna rozrywka. Wszystko zaczęło się zmieniać, kiedy na rynku pojawiły się tytuły takie jak Quake, Counter Strike czy choćby Starcraft. To właśnie w tym ostatnim przypadku przyjemna dla oka oprawa graficzna oraz stosunkowo proste do opanowania podstawy w dużej mierze przyczyniły się do szybkiego wzrostu liczby osób zainteresowanych rozgrywką tego typu.

Właśnie tak rozpoczynał najpopularniejszy dziś gatunek gier. - 2014-07-19
Właśnie tak rozpoczynał najpopularniejszy dziś gatunek gier.

Jeśli jednak komukolwiek wydawało się, że rozwój elektronicznego sportu właśnie osiągnął granice swoich możliwości, był w poważnym błędzie. Niepozorny mod do wspomnianego Starcrafta, stworzony przez jednego z fanów, dodawał możliwość toczenia walk na mapie Aeon of Strife przy pomocy pojedynczych bohaterów… z całkowitym pominięciem konceptu zbierania surowców i stawiania budynków. Pomysł wydawał się świeży i szybko zyskał swoich zwolenników, choć sama mapa nigdy nie zdobyła specjalnej popularności – o organizowaniu większych turniejów z jej udziałem tym bardziej nie mogło być mowy. Był to jednak zaledwie początek rewolucji, która rozgorzała na dobre w momencie premiery kolejnej strategii od Blizzarda. Kiedy na rynku pojawił się Warcraft III (oraz dodatek The Frozen Throne), nie minęło zbyt wiele czasu, a fani Aeon of Strife postanowili przenieść uwielbiany przez siebie model rozgrywki na nowe fundamenty.

Zmodyfikowana wersja, którą stworzył nikomu nieznany wówczas Eul, czerpała garściami z pierwowzoru, oferowała jednak także coś nowatorskiego – możliwość zdobywania poziomów i rozwijania postaci. To nadało rozgrywce znacznie większej dynamiki i okazało się kluczem do sukcesu modyfikacji ochrzczonej przez swojego twórcę mianem Defense of the Ancients. Niedługo później prace nad kodem porzuconym przez Eula podjął inny modder – Meian. Poszerzając grono dostępnych bohaterów oraz stopniowo balansując całą rozgrywkę, sprawił, iż społeczność grająca w jego wersję DotA rosła w zastraszającym tempie i już wkrótce liczona była w milionach. Szczyt swojej popularności osiągnęła jednak pod opieką Guinsoo, IceFroga i Neichusa – dzięki ich modyfikacjom oraz poprawkom, nad którymi zaczęli pracować w 2004 roku, DotA coraz częściej pojawiała się na elektronicznych turniejach – i to nie tylko na tych rozgrywanych online.

Było i dynamicznie i efektownie – DotA wciągała niczym ruchome piaski już od samego początku. - 2014-07-19
Było i dynamicznie i efektownie – DotA wciągała niczym ruchome piaski już od samego początku.

Pierwsze poważniejsze rozgrywki rozpoczęły się już w połowie 2004 roku – zorganizowane w ramach klanowej ligi błyskawicznie rozrosły się do niebotycznych rozmiarów i zwróciły na siebie uwagę kolejnych podmiotów. W 2005 roku fenomenem modyfikacji zainteresował się sam Blizzard i – jak można było się spodziewać – podczas BlizzConu zorganizowano osobny turniej specjalnie na tej mapie. Choć nie pojawiły się na nim najlepsze klany i całe wydarzenie zostało przez większość fanów kompletnie zignorowane, można śmiało przyjąć, iż 28 października 2005 roku DotA weszła oficjalnie do elitarnego grona elektronicznych sportów. Co jednak istotniejsze – modyfikacja miała najlepsze dopiero przed sobą.

Tylko doskonała koordynacja zespołu mogła zapewnić drużynie sukces. - 2014-07-19
Tylko doskonała koordynacja zespołu mogła zapewnić drużynie sukces.

Po objęciu kontroli nad projektem przez IceFroga DotA przeszła kilka istotnych zmian, które uczyniły rozgrywkę jeszcze bardziej przystępną i efektowną, a tym samym – jeszcze bardziej satysfakcjonującą. Chwilę potem do kierowanego przez niego zespołu zwrócili się włodarze World Cyber Games i zaproponowali zorganizowanie turnieju w ramach zbliżających się rozgrywek w Singapurze, co stanowiło kolejny punkt zwrotny w historii modyfikacji. W dużej mierze przyczyniło się to także do wzrostu popularności tego rodzaju rozgrywki w Azji i nadało całości bardziej międzynarodowego charakteru. W międzyczasie do grona organizatorów kolejnych turniejów (z coraz większymi nagrodami!) dołączyły organizacje takie jak Cyberathlete Amateur League, Cyberathlete Professional League, MYM, DreamHack, ESL czy chociażby OGame.net. Wówczas zaczęły rodzić się także pierwsze legendy – gracze o statusie gwiazd w obrębie fanowskiej społeczności, na których wzorował się niemal każdy, kto regularnie grywał w DotA. Fear, Merlini, inDe_eD, Loda czy choćby Vigoss przez lata inspirowali kolejnych graczy do pracy nad perfekcyjnym rozpracowaniem obowiązujących reguł i przyczynili się do jeszcze większego wzrostu popularności modyfikacji.

Regularne patche nieustannie poprawiały rozgrywkę i dodawały nowych bohaterów. - 2014-07-19
Regularne patche nieustannie poprawiały rozgrywkę i dodawały nowych bohaterów.

Aż do 2009 roku DotA rozrastała się w błyskawicznym tempie, przyciągając na turnieje nie tylko coraz więcej widzów, ale pozyskując również coraz potężniejszych sponsorów – w prostej linii przełożyło się to na wyższe nagrody pieniężne, stawiając DotA w jednym szeregu z turniejowymi klasykami takimi jak Counter Strike, Warcraft czy Starcraft. A pod koniec dekady na rynku niespodziewanie pojawiło się nikomu wcześniej nieznane Riot Games… Stworzony przez nich tytuł – League of Legends – dzięki uproszczonym zasadom, przystępniejszej grafice oraz pełnej darmowości szybko wyrósł na poważnego konkurenta. I choć DotA wciąż regularnie pojawiała się na największych e-sportowych turniejach, to jednak dzieło Riot Games mogło szczycić się najwyższymi nagrodami w swojej kategorii. Jakby tego było mało, sama modyfikacja przeżywała właśnie spory kryzys – najpoważniejszą stratą wydawało się odejście IceFroga, który jednak już w kilka miesięcy później ogłosił, iż został zatrudniony przez Valve. Fakt, że przekazując reszcie dobre wieści, oznajmił także, iż oznacza to „coś dobrego dla fanów DotA”, wywołało burzę spekulacji na temat potencjalnej kontynuacji… Ci, którzy wyczekiwali nowej odsłony kultowego moda, już pod koniec następnego roku mieli nie lada powody do świętowania – oficjalnie ogłoszono, iż prace nad „dwójką” ruszyły pełną parą.

Wraz z pierwszym, publicznym udostępnieniem gry rozpoczął się nowy rozdział w historii nie tylko samego gatunku… ale i całego e-sportu. Już pierwszy, większy turniej jaki zorganizowano pod patronatem Valve w 2011 roku (na ponad 2 lata przed pełną premierą!) zwiastował, że mamy do czynienia z nową jakością w elektronicznej rozrywce. Pomijając już całkowicie kwestie takie jak balans oraz zaprojektowanie poszczególnych postaci, tym co decydowało o wyjątkowości pierwszych rozgrywek w ramach serii The International była przede wszystkim… wysokość nagród. Gra, która na dobrą sprawę nie była jeszcze gotowa, od razu oferowała najlepszym graczom pulę pieniężną w wysokości 1,6 miliona dolarów. Nawet bijące rekordy popularności Counter Strike lub Call of Duty nigdy nie zbliżyły się do podobnej kwoty! Valve wiedziało jednak co robi, decydując się na tak wysoką stawkę – prestiż, jaki udało się w ten sposób zdobyć, szybko przekonał praktycznie wszystkie profesjonalne klany i drużyny z pierwowzoru do przerzucenia się na „dwójkę”. Za najlepszymi podążyła także większość graczy-amatorów, trudno zresztą się im dziwić – Dota 2 oferowała nie tylko odświeżoną oprawę graficzną, ale również dodatkowo usprawniony model rozgrywki, który choć wymagający, potrafił dawać szalenie dużo satysfakcji i wbrew pozorom wcale nie różnił się zbyt mocno od trzonu „jedynki”.

Dota 2 we wczesnej becie nie wyglądała szalenie atrakcyjnie, ale i tak już wtedy była niesamowicie grywalna. - 2014-07-19
Dota 2 we wczesnej becie nie wyglądała szalenie atrakcyjnie, ale i tak już wtedy była niesamowicie grywalna.

Widząc, jak ogromny potencjał w kontekście e-sportu ma nowy projekt Valve, wszystkie znaczące organizacje także zdecydowały się na umieszczenie odpowiednich turniejów w swoim harmonogramie. Oczywiście odbyło się to kosztem oryginalnej DotA, która stopniowo zaczęła zanikać z kalendarza profesjonalnych graczy, ustępując tym samym miejsca swojemu następcy. Kolejne miesiące przyniosły dalsze poprawki do nowo powstającej odsłony, a także coraz więcej rozgrywek z udziałem zawodowych zespołów – choć żaden turniej nawet nie zbliżył się pod względem nagród do tego, co udało się zorganizować Valve, Dota 2 powoli zyskiwała dzięki temu zasłużone miejsce w absolutnej czołówce najbardziej prestiżowych „dyscyplin”. Niemal za każdym razem gromadząc ogromną widownię, tytuł szybko stał się fenomenem i to nie tylko pośród znających gatunek graczy. Swoją pozycję Dota 2 przypieczętowała drugą edycją The International, w którym pula nagród ponownie wyniosła 1,6 miliona dolarów. Wprawdzie Riot Games kilka miesięcy wcześniej zorganizowało turniej o jeszcze większym rozmachu, jeszcze wyższych nagrodach i przyciągając jeszcze więcej widzów przed ekrany, jednak nowy tytuł Valve wciąż nie pozostawał na straconej pozycji.

Wraz z rosnącą wysokością nagród rosła liczba profesjonalnych zespołów. - 2014-07-19
Wraz z rosnącą wysokością nagród rosła liczba profesjonalnych zespołów.

Rosnąca rywalizacja pomiędzy obydwoma konkurentami przyczyniła się jednak do tego, że już w roku 2013 mieliśmy do czynienia z kolejnym rekordem – pula trzeciej odsłony Mistrzostw Świata w Dota 2 po raz pierwszy w historii e-sportu zbliżyła się do niewyobrażalnych 3 milionów dolarów. Choć sama gra została oficjalnie wydana zaledwie kilka miesięcy wcześniej, to jednak w żaden sposób nie powstrzymywało kolejnych sponsorów od inwestowania w całe przedsięwzięcie. Poziom dopracowania oraz liczba aktywnie grających (obecnie to prawie 8 milionów graczy miesięcznie) nie pozostawiały żadnych wątpliwości co do tego, że wśród najlepszych gier z gatunku znalazł się produkt ze słowem „Dota” w tytule.

Ustanowiony wówczas rekord przetrwał jednak zaledwie rok… A wszystko to za sprawą genialnego posunięcia Valve przy organizacji trwającej właśnie czwartej odsłony serii tych prestiżowych rozgrywek. Co gdyby finansowanie głównej nagrody… przerzucić na samych graczy? Rozwiązanie, choć wydawać by się mogło zbyt banalne, aby mieć jakiekolwiek szanse powodzenia, sprawdziło się absolutnie doskonale. Twórcy, oferując swoim fanom możliwość wykupienia specjalnego pakietu nagród, zobowiązali się do przekazania 25% z każdych zarobionych 10 dolarów do puli The International 2014. Efekt? W oszałamiającym tempie osiągnięto pułap najpierw dwóch milionów, chwilę później trzech, czterech… a ostatecznie kończąc na kwocie podchodzączej pod 11 milionów dolarów. Osiągnięty rezultat to blisko pięciokrotnie więcej niż dotychczasowy, najwyższy wynik, a jednocześnie suma, która przeniosła rozgrywki w ramach e-sportu na całkowicie innym poziom.

Czy podczas The International 2014 padnie również rekord oglądalności? - 2014-07-19
Czy podczas The International 2014 padnie również rekord oglądalności?

Aby lepiej zrozumieć, z jak ogromnym przełomem mamy właśnie do czynienia, najlepiej przyrównać tegoroczną pulę do tego, co możemy zaobserwować w „tradycyjnym” sporcie. Największe tenisowe turnieje mogą przykładowo poszczycić się nagrodami z przedziału 30-45 milionów dolarów; uczestnicy najbardziej prestiżowych turniejów w golfa walczą ze sobą o podział około 10 milionów dolarów, zaś najlepsi kolarze podczas trwającego Tour de France podzielą się kwotą niespełna 4 milionów. The International 2014 ze swoją pulą na tym tle nie wypada wcale najsłabiej, ale wręcz plasuje się w środku stawki. Biorąc pod uwagę fakt, że e-sportowe rozgrywki mają za sobą zaledwie około 15 lat profesjonalnej przeszłości, zaś sama Dota 2 w pełnej wersji ma niewiele ponad rok, takie liczby po prostu muszą robić wrażenie. Tegoroczni zwycięzcy turnieju zabiorą do domu blisko 5 milionów dolarów, co także stanowi świetny dowód na to, iż e-sport już na dobre przestał być jedynie zwykłą zabawą. Czy za rok zostanie przełamana kolejna bariera? Aż trudno sobie wyobrazić podobny scenariusz, jednak z drugiej strony… do niedawna też nikt nie wierzył, że w zaledwie kilka lat średnia wartość nagród w elektronicznych turniejach wzrośnie o kilkaset procent. Niczego więc wykluczyć nie można, póki co jednak skupmy się na trwających rozgrywkach. Z dnia na dzień będzie z pewnością coraz bardziej emocjonująco – i to nie tylko z uwagi na bajońskie sumy, o jakie toczy się walka.

Dota 2

Dota 2

Ile zarabiają e-sportowcy? Ferrari w nagrodę i miliony na kontach
Ile zarabiają e-sportowcy? Ferrari w nagrodę i miliony na kontach

Przy okazji każdego dużego e-sportowego turnieju możemy przeczytać o olbrzymich nagrodach wygrywanych przez zawodników. Czy rzeczywiście zarabiają oni tak dużo? Postanowiliśmy to sprawdzić.