Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 czerwca 2014, 14:00

autor: Filip Grabski

Historia przemocy - gry, które wstrząsnęły opinią publiczną (5)

Kontrowersje od lat napędzają biznes. Nie inaczej jest na rynku gier komputerowych. Przyglądamy się historii zjawiska, jakim jest wirtualna przemoc.

Super Columbine Massacre RPG!

Ta stworzona w 2005 roku przez Danny'ego Ledonne’a gra RPG odtwarza strzelaninę w liceum w Columbine, o której w 1999 roku mówił cały świat. Niezależna, prosta graficznie i gameplayowo produkcja zebrała ogromną dozę krytyki od osób bezpośrednio związanych z zamachem, a także od mediów (w CNN stwierdzono, że jest to doskonały przykład, jakoby gracze są subkulturą czczącą terrorystów). Z drugiej jednak strony znalazło się sporo osób, które doceniły pojawienie się SCMRPG! Tak trudna tematyka jest rzadkością na rynku zdominowanym przez rozrywkę, chwalono więc grę jako pretekst do otwarcia dialogu i podkreślano jej wartości artystyczne. Sam Ledonne stał się nieoficjalnym rzecznikiem branży gier i w 2008 roku stworzył dokumentalny film Playing Columbine, opowiadający o tworzeniu gry, publicznej reakcji oraz o przeszkodach, na jakie trafiają gry jako część świata sztuki.

Problem przemocy w grach nie dotyczy tylko dużych, oficjalnie wydawanych produkcji, które muszą (bądź powinny) poddać się klasyfikacji. Istnieje cała rzesza produkcji malutkich, darmowych, dostępnych w sieci dla każdego, kto zechce je znaleźć. W przypadku tych gier mówimy o naprawdę kontrowersyjnych treściach, jak choćby inspirowanych strzelaninami w szkołach w USA V-Tech Rampage czy Super Columbine Massacre RPG. Mimo pewnej dozy społecznego oburzenia, nad takimi kawałkami kodu mało kto ma jakąkolwiek kontrolę, a to z kolei pomaga pewnym kręgom z łatwością nakręcać spiralę pt. gry to zło. Z kolei podczas wielu głośnych rozpraw w amerykańskich sądach oskarżyciele powoływali się na takie serie, jak Doom, Grand Theft Auto czy Call of Duty, które rzekomo mocno wpłynęły na psychikę młodocianych morderców i skłoniły ich do popełnienia zbrodni.

Ten znaczek naprawdę nie jest na tych pudełkach wstawiany bez sensu. - 2014-06-06
Ten znaczek naprawdę nie jest na tych pudełkach wstawiany bez sensu.

Do tekstu o wpływie gier na psychikę młodych ludzi wypada też dorzucić cegiełkę w postaci zacytowania przeróżnych badań naukowych, z których jedne podkreślają pozytywny wpływ grania (poprawia to spostrzegawczość, refleks, podejmowanie decyzji itp.), inne zaś zwracają uwagę na łatwiejsze uciekanie do brutalnych metod rozwiązywania konfliktów. Czegokolwiek by jednak nie napisać, najważniejsza konkluzja zawsze będzie taka sama: kontrola nad treściami zawartymi w grach, z którymi kontakt mają młodzi ludzie, zawsze powinna kończyć się na osobie rodzica lub opiekuna. Pozwalanie kilkulatkowi na zabawę w GTA nigdy nie będzie dobrym pomysłem. Same gry jak każde inne medium mogą jedynie opowiadać o przemocy, która towarzyszy naszemu gatunkowi od zarania dziejów. Nawet biorąc poprawkę na argument związany z interaktywnością i czynnym udziałem w wydarzeniach odgrywanych na ekranie, to w przypadku ukształtowanej psychiki gry nie staną czynnikiem inicjującym agresję. Tanie chwyty deweloperów mające wzbudzić medialny szum wśród samych graczy częściej budzą uśmiech politowania niż zmieniają ich w krwiożercze bestie, o czym niestety zapominają niektórzy dziennikarze mierzący się z tą tematyką.

Filip Grabski

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej