Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 czerwca 2014, 14:00

autor: Filip Grabski

Historia przemocy - gry, które wstrząsnęły opinią publiczną (3)

Kontrowersje od lat napędzają biznes. Nie inaczej jest na rynku gier komputerowych. Przyglądamy się historii zjawiska, jakim jest wirtualna przemoc.

1 września 1994 roku, po rozpoznaniu zagrożenia w postaci federalnych sankcji, wydawcy gier w USA dogadali się i uruchomili ESRB – Entertainment Software Rating Board, po dziś dzień najsłynniejszą instytucję zajmującą się katalogowaniem i oznaczaniem treści w grach komputerowych. Przez ostatnie 20 lat system ten przeszedł jedynie niewielką modyfikację – do początkowo pięciostopniowej skali (wczesne dzieciństwo, wszyscy, nastolatkowie, dojrzali, tylko dorośli) wprowadzono szósty stopień – wszyscy powyżej 10. roku życia, co wskazuje na całkiem solidnie przemyślane zasady. ESRB nie jest systemem wymaganym przez amerykańskie prawo, jednak jego pozycja jest na tyle silna, że wiele sklepów bardzo restrykcyjnie podchodzi do sprzedawania produkcji oznaczonych literą M (dla dojrzałego odbiorcy) osobom poniżej 17. roku życia. W Kanadzie niektóre prowincje wprowadziły własne prawa wymuszające przestrzeganie ESRB w handlu.

Mod Hot Coffee to jedna z największych kontrowersji ostatnich lat, choć nie była bezpośrednio związana z tematyką przemocy. - 2014-06-06
Mod Hot Coffee to jedna z największych kontrowersji ostatnich lat, choć nie była bezpośrednio związana z tematyką przemocy.

Najwyższym, najbardziej restrykcyjnym stopniem w tym systemie jest AO – adults only. Wydawcy walczą zaciekle, by nie dostać felernego znaczka, bowiem zawsze oznacza to dramatyczny spadek sprzedaży. W praktyce AO jest przyznawane niezwykle rzadko. Na liście gier tylko dla dorosłych jest 26 pozycji, z czego zdecydowana większość to produkcje o tematyce seksualnej. Dwie dobrze znane gry przez chwilę były zagrożone otrzymaniem klasyfikacji „adults only” – mroczny Fahrenheit zgorszył cenzorów scenami miłosnymi, które z gry trzeba było usunąć, by zasłużyła na ocenę M (mature), a GTA: San Andreas, produkcja wypełniona kontrowersyjnymi scenami i masą przemocy, dostała po łapach dopiero po odkryciu słynnego moda Hot Coffee (czyli złem wcielonym ponownie był seks). W tym momencie zaledwie dwa tytuły wiszą na ścianie gmachu ESRB pod szyldem „tylko dla dorosłych” ze względu na przemoc. Pierwszym jest nigdy nie wydana bijatyka Thrill Kill, drugim zaś niesławny Manhunt 2 od Rockstar. 24 gry „skazane” za seks, 2 gry za przemoc. Nie od dziś wiemy, że Amerykanie dużo większą wagę przykładają do chronienia swojej młodzieży przed zgubnym wpływem widoku kobiecego sutka niż przed zabijaniem postaci na ekranie.

Manhunt 2 i Thrill Kill

Sequel brutalnego Manhunta to jedyna oficjalnie wydana gra z klasyfikacją AO, która w niezmienionej formie jest dostępna na pecetach. Rockstar dokonał kilku korekt, by wersja konsolowa, oferowana także na Nintendo Wii, otrzymała kategorię M, co otworzyło drzwi do sprzedaży produkcji w sieciowych sklepach, które odmawiają zajmowania się tytułami „adults only”. Z kolei Thrill Kill miało pojawić się w 1998 roku na pierwszym PlayStation, ale z powodu kontrowersji wywołanych brutalnymi ciosami i nawiązaniami do przemocy seksualnej gra nigdy nie została wydana. Ukończony niemal w 100% produkt jest jednak dostępny w Internecie w grywalnej wersji.

Europa ma swój własny, dobrze nam znany system kategoryzowania treści w grach. PEGI – Pan European Game Information – to młodszy brat amerykańskiego ESRB. Wcześniej w Europie funkcjonowało sporo różnych systemów, które wręcz prosiły się o unifikację. Ta nastąpiła w 2003 roku i obecnie PEGI jest stosowane w 32 krajach Europy oraz dodatkowo w Kanadzie i Izraelu. System bazuje na podziale wiekowym (pięć kategorii – od 3. do 18. roku życia) oraz dodatkowych symbolach określających rodzaj kontrowersyjnych treści zawartych w danej grze. Niemal jedna trzecia państw korzystających z systemu prawnie wymaga jego przestrzegania, gdzie indziej jest to jedynie wskazane (również w Polsce). Ale także w Unii Europejskiej pojawiają się rodzynki.

Niemcy są krajem znanym z surowego kategoryzowania gier i braku zezwolenia na sprzedaż szczególnie kontrowersyjnych pozycji. Najważniejsze z punktu widzenia tamtejszego rynku są jakiekolwiek odwołania do hitlerowskich Niemiec i nazizmu. Wolfenstein 3D nie mógł być sprzedawany na terenie tego kraju przez obecność swastyki – obecnie niemieckojęzyczne wersje różnych tytułów, także nowiutkiego Wolfenstein: The New Order, używają innych tekstur, z którymi niemieckie prawo nie ma problemu. Drugim istotnie złym elementem – w przeciwieństwie do USA – jest właśnie przemoc. System melodyjnie nazwany Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) stoi na straży moralności i ma chronić niepełnoletnich graczy przed szkodliwymi treściami. Sprzedawcy nie mają prawa sprzedawać gier oznaczonych czerwoną osiemnastką osobom niepełnoletnim, a wszystkie wydawane na rynku niemieckim produkcje muszą poddać się kontroli USK. Jeśli tego nie zrobią, z automatu otrzymają najwyższą kategorię.

Tortury w GTA V

To jeden z najnowszych przykładów na kontrowersje związane z przemocą w grach. Misja By the Book w GTA V wymaga od gracza przesłuchania pewnego mężczyzny. Trevor za pomocą tortur wyciąga od więźnia stosowne informacje, czemu towarzyszą oczywiście realistyczne obrazy. Wielu dziennikarzy doceniało polityczny komentarz ukryty w tej sekwencji, jakoby praktyki stosowane przez amerykański rząd były pozbawione sensu, dla innych jednak wirtualne tortury były przekroczeniem granicy dobrego smaku, a brutalność przesłoniła pozytywny przekaz.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej