Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 czerwca 2014, 14:00

autor: Filip Grabski

Historia przemocy - gry, które wstrząsnęły opinią publiczną (2)

Kontrowersje od lat napędzają biznes. Nie inaczej jest na rynku gier komputerowych. Przyglądamy się historii zjawiska, jakim jest wirtualna przemoc.

Exidy kontratakuje – Chiller w pełnej krasie. - 2014-06-06
Exidy kontratakuje – Chiller w pełnej krasie.

Na arenę znowu wkroczyła firma Exidy, tym razem proponując wszystkim zainteresowanym grę Chiller. Zadaniem gracza było strzelanie do różnego rodzaju pułapek, co owocowało absurdalnie krwawymi animacjami rozczłonkowywania biednych, ludzkich ofiar. Zwróćcie jednak uwagę, że napisałem „zasługująca”. Death Race zyskało rozgłos i doczekało się wytykania palcami. Chiller był zdecydowanie mniej popularny, więc i kontrowersje – mimo dużo bardziej oczywistej przemocy w grze – były mniejsze. Exidy wydało w tym okresie jeszcze kilka gier o tytułach zaczynających się na „c” – w Cheyenne strzelało się do dziewcząt, Indian czy Meksykanów i nikt się nie oburzył. Z kolei w Crossbow zabijano z kuszy papugi, zaś firma otrzymała skargę od SCPA (Society for the Prevention of Cruelty to Animals – towarzystwa zapobiegania okrucieństwu wobec zwierząt). Przemoc przemocy nierówna, szczególnie gdy się o niej nie wie.

Night Trap

Gra wydana przez firmę SEGA to przygodowy survival horror będący tak naprawdę interaktywnym filmem. W pewnym domu w tajemniczych okolicznościach znikają młode dziewczęta. Gdy w jego ścianach pojawiają się nowi, atrakcyjni goście, zadaniem gracza jest dowiedzieć się, co się stało i ochronić niewiasty przed zakusami... wampirów. Mimo szczytnego celu Night Trap zostało określone przez media i polityków jako ohydna, brutalna gra zachęcająca do uwięzienia i zabicia kobiet. Kontrowersja więc wzięła się z czystej niewiedzy wywołanej filmami ze skąpo odzianymi dziewczynami w roli głównej.

Tematyka brutalności w grach komputerowych nabrała rumieńców na początku lat 90., niemal dwie dekady po pierwszej branżowej kontrowersji. W 1992 roku na rynku pojawiły się dwie produkcje, które ściągnęły na siebie ogrom gromów ze strony mediów, polityków, naukowców i zwykłych obywateli. Pierwszą była wydana przez firmę SEGA gra Night Trap, drugą – słynny Mortal Kombat od Midwaya.

Między innymi przez to powstały systemy klasyfikowania treści w grach. - 2014-06-06
Między innymi przez to powstały systemy klasyfikowania treści w grach.

Z wielu różnych powodów, również tych bezpośrednio związanych z pokazywaną w grze przemocą, dzisiaj Mortal Kombat jest zdecydowanie bardziej znaną marką w świecie popkultury. Brutalne walki i słynne, niezwykle krwawe i groteskowe, kończące starcia ciosy fatality w połączeniu z zainteresowaniem dwóch amerykańskich senatorów sprawiły, że na poważnie wszczęto dyskusję o wprowadzeniu systemu oceniania zawartości w grach komputerowych. Pierwsze próby podjęto pod koniec lat 80., ale działające wówczas stowarzyszenie wydawców oprogramowania (Software Publishers Association) nie uważało, by gry dla dorosłych miały stanowić jakiekolwiek zagrożenie. Postęp technologiczny wymusił jednak powołanie stosownego bytu – SEGA wprowadziła autorski system klasyfikacji gier pod względem treści (Videogame Rating Council), a 3DO lansowało własny mechanizm, co wywołało tylko niepotrzebny bałagan.

The Punisher

Stworzona w 2005 roku adaptacja słynnego komiksu zapisała się w historii branży jako jedna z niewielu gier, której groziła metka „adults only” przyznawana przez ESRB. Wyjątkowo brutalne sceny przesłuchań wywołały zgorszenie, a firma Volition Inc. chcąc otrzymać kategorię M, przerobiła stosowne sceny, by były pokazywane w odcieniach szarości. W Wielkiej Brytanii i Australii wymagane były dodatkowe zabiegi (oddalenie kamery i usunięcie pewnych fragmentów), zaś w Niemczech gra trafiła na niesławną listę pozycji zakazanych.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej