futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 11 maja 2014, 13:55

autor: Adrian Werner

Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

Współczesna oprawa wizualna gier to efekt kilku dekad nieustającego rozwoju. Wybraliśmy najważniejsze według nas kroki milowe, jakie miały miejsce w kwestii grafiki.

Spis treści

3D, czyli przejście w trójwymiar

Grafika trójwymiarowa (3D) oferuje znacznie większe możliwości pod względem mechanizmów rozgrywki niż 2D, ale jest również bardziej wymagająca sprzętowo. Z tego powodu pełne jej zaadaptowanie przez branżę zajęło sporo czasu. Początkowo komputery, automaty i konsole były w stanie wygenerować jedynie proste linie (najbardziej znanymi przykładami są Battlezone i Elite), a potem zaczęto je wypełniać jednokolorowymi powierzchniami (pionierem była gra I Robot z 1984 roku). Takie rozwiązania powodowały, że trójwymiar przez długie lata ograniczony był głównie do symulatorów i gier z podobną do nich perspektywą ukazania akcji.

Automatowe Battlezone było jednym z pierwszych przykładów prawdziwie trójwymiarowej grafiki. - 2014-05-12
Automatowe Battlezone było jednym z pierwszych przykładów prawdziwie trójwymiarowej grafiki.

W innych gatunkach twórcy najczęściej zmuszani byli do łączenia elementów 2D i 3D, aby zapewnić odpowiedni poziom wizualny. Nawet po tym, jak Wolfenstein 3D spowodowało eksplozję popularności FPS-ów, pełny trójwymiar mogliśmy znaleźć głównie w różnego rodzaju symulatorach lotu czy grach wyścigowych, które dzięki wprowadzeniu tekstur zaczęły robić naprawdę duże wrażenie. Gracze chcieli tego samego w strzelankach i RPG-ach, ale musieli na to jeszcze trochę poczekać.

Pod koniec 1994 roku w Japonii zadebiutowało PlayStation, czyli pierwsza konsola posiadająca potężne układy odpowiedzialne za tworzenie grafiki 3D. Dwa tygodnie po jej premierze studio From Software wydało grę RPG King’s Field, w której akcję obserwowaliśmy z oczu bohatera i zarówno otoczenia, jak i postacie, wykonane były w pełnym detali trójwymiarze. W kolejnym roku urządzenie trafiło na rynki zachodnie, a jednocześnie równolegle na pecety zaczęły również wychodzić w pełni trójmiarowe produkcje, takie jak Descent, któremu dzięki obsadzeniu w roli przeciwników kanciastych robotów udało się uniknąć wykonania ich w formie płaskich bitmap. Jeszcze dalej poszło studio Bethesda z Terminator: Future Shock. Twórcy zmuszeni zostali do kilku kompromisów (głównie dwuwymiarowego modelu broni), ale pozwoliło im to na opracowanie potężnych trójwymiarowych poziomów, po których poruszały się sprawnie animowane i wykonane w 3D jednostki przeciwników, w tym przypominające ludzi terminatory.

Terminator: Future Shock był prawdziwą rewolucją w gatunku FPS, ale niestety gra została przez większość graczy zignorowana. - 2014-05-12
Terminator: Future Shock był prawdziwą rewolucją w gatunku FPS, ale niestety gra została przez większość graczy zignorowana.

Potem poszło już z górki. W 1996 roku rynek został zalany przez w pełni trójwymiarowe produkcje, a tytuły takie jak Quake czy Tomb Raider ustanowiły w tej kwestii zupełnie nowe standardy.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?
Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?

Producenci kart grafiki wystąpili ostatnio z nowym rozwiązaniem, mającym zaserwować graczom niespotykaną do tej pory jakość światła i cieni. Mowa o ray tracingu – technologii, która ma pozwolić na generowanie fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach.