Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 kwietnia 2014, 14:50

autor: Łukasz Malik

Two Worlds III czy nowy Earth? Sprawdzamy jak się ma legendarne polskie studio Reality Pump

Reality Pump to jedno z najstarszych studiów deweloperskich w Polsce, a ubiegły rok z wielu powodów był dla firmy dość trudny. O tym jak udało się wyjść z problemów i jakie są plany krakowian rozmawiamy Tadeuszem Zuberem – nowym prezesem studia.

Reality Pump (znane wcześniej jako TopWare Programy) istnieje od 1995 roku. Wydana w 1997 strategia czasu rzeczywistego Earth 2140 była początkiem wieloletniej kariery studia, która może nie przebiegała w świetle reflektorów branżowej prasy, ale serie jak wspominany Earth oraz Two Worlds zyskały na tyle duże grono fanów, że relatywnie mały deweloper ma ciągle pełne ręce roboty i masę pomysłów zarówno na nowe projekty jak i kontynuacje swoich flagowych produkcji.

WYBRANE PROJEKTY:
  • Earth 2140 (1997)
  • Earth 2150: Escape From the Blue Planet (1999)
  • Earth 2150: The Moon Project (2000)
  • World War III: Black Gold (2001)
  • Earth 2150: Lost Souls (2002)
  • Polanie II (2003)
  • Earth 2160 (2005)
  • Two Worlds (2007)
  • Two Worlds II (2010)
  • Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress (2011)
  • Iron Sky: Invasion (2012)
  • Raven's Cry (2014)
  • Earth 2170 (?), Sacrilegium (?), Two Wolrds III (?)

Mimo to, 2013 roku firma na pewno nie będzie wspominać dobrze. Krakowski oddział CD Projekt RED w dużej części składa się właśnie z pracowników RP, którzy masowo przeszli do nowego pracodawcy. Z firmą pożegnał się Mirosław Dymek, legenda polskiej branży (twórca serii Polanie, do ubiegłego roku nieprzerwanie związany z Reality Pump). Jakby tego było mało, od niemieckiego TopWare Interactive (właściciele studia) krakowanie otrzymali zlecenie dokończenia projektu Raven's Cry, który poprzedni deweloper zostawił w takim stanie, że grę w zasadzie stworzono w naszym kraju od podstaw.

Na szczęście te niesprzyjające okoliczności nie sprawiły, że Reality Pump znajduje się w tarapatach. Wręcz przeciwnie, pod wodzą nowego prezesa – Tadeusza Zubera, studio zdaje się stawać na nogi. Z dużym prawdopodobieństwem doczekamy się premier takich gier jak Earth 2170 oraz Two Worlds III.

Tadeusz Zuber związany z firmą od ponad 18 lat, w 2013 roku objął fotel prezesa Reality Pump po Mirosławie Dymku. - 2014-04-06
Tadeusz Zuber związany z firmą od ponad 18 lat, w 2013 roku objął fotel prezesa Reality Pump po Mirosławie Dymku.

Łukasz Malik: Ubiegły rok był dość trudny dla Reality Pump. Odszedł Mirek Dymek, który był związany z firmą od jej początku, cześć załogi przeszła do krakowskiego oddziału CD Projekt RED. Jak to się odbiło na kondycji firmy?

Tadeusz Zuber: To nam sprawiło trochę kłopotów. Nie ukrywam że CD Projekt zrobił niefajną robotę, ale chłopakom którzy przeszli do RED-ów życzę najlepiej. Nie pozostajemy z nimi w konflikcie – to ich droga, trudno nam kogoś przykuć do stołu. Gdy dodamy do tego odejście Mirka to powstała dziura.

Na szczęście mamy pewne procedury, pewien sposób działania wypracowany przez lata. Ponieważ mieliśmy nieźle zorganizowany dział produkcji, a zadania były podzielone na poszczególne grupy i liderów więc stosunkowo bezboleśnie przeszliśmy przez cały proces. Teraz wróciliśmy do naszego standardowego poziomu trzydziestu osób, trochę trwało zanim ludzie wdrożyli się w nasz system i narzędzia.

Oczywiście sporo się zmieniło, bo główną osobą prowadzącą był Mirek i cała reorganizacja trochę nas kopnęła. On był osobą, która zawsze szła na pierwszy ogień – rozmawiał z mediami oraz inwestorami jako prezes. Teraz to spadło na mnie. W przeciwieństwie do niego nie wgłębiam się tak w design, nie jestem też programistą, jest mi trudniej. Natomiast moje doświadczenie – a zaczynałem w 1996 roku od projektów poziomów, przez wszystkie lata tworzyłem dokumentacje naszych gier – uprawnia mnie do tego by mieszać się w projekt. Stosuję jednak inne metody.

Mirek nadzorował proces i do niego należało ostatnie słowo. Ja mam taką samą władzę, ale staram się mimo wszystko dać ludziom większą swobodę, widać, że to przynosi efekty. Zespół bardziej się otwiera, zaczyna mieć pomysły i dawać coś od siebie zamiast wykonywać czynności, które im są zlecone. To jest dobre rozwiązanie. Myślę, że teraz ludzie mają większe poczucie wspólnoty nie tylko z grupą ale i z grą, którą robimy.

Staramy się by pracownicy otwarcie komunikowali swoje pomysły, bo chłopaki mają niesamowite rzeczy w głowie i jest to budujące. Staramy się utrzymać starą atmosferę w firmie – niby jesteśmy korporacją, ale wszyscy jesteśmy na ty i nie ma tematów tabu. Nie ma problemów komunikacyjnych, przez lata wypracowaliśmy dość rodziną atmosferę, myślę że to się sprawdza.

Firma funkcjonuje pod nazwą Reality Pump od 2001 roku, wcześniej znana była jako TopWare Programy. - 2014-04-06
Firma funkcjonuje pod nazwą Reality Pump od 2001 roku, wcześniej znana była jako TopWare Programy.

Ciężko w Krakowie znaleźć deweloperów?

Dobrych? Nie jest to proste. Jest wielu młodych ludzi, którzy chcą i widać w nich zapał. Natomiast osób z doświadczeniem jest mało, a my nie mamy w tej chwili czasu na naukę. Czasem pojawia się ktoś na stażu, ale generalnie mamy jakąś bazę ludzi, którzy z nami współpracowali lub byli na praktykach oraz coś sobą reprezentują. Jeżeli są potrzeby to się do nich zgłaszamy. Natomiast osób z doświadczeniem nie jest dużo, ale to się poprawia, bo mamy coraz więcej firm w Krakowie. To jest dość specyficzna branża, wymagania i predyspozycje są również nietypowe.

Zanim rozpoczęliście prace nad Raven's Cry, pracowaliście nad Sacrilegium, co się dzieje z tym projektem?

Do momentu ukończenia Raven's Cry projekt jest wstrzymany.

A chcecie do niego wrócić?

Tematów mamy kilka i zastawiamy się nad nimi cały czas. Oczywiście najbardziej otwarty jest właśnie Sacrliegium, nad którym już trochę pracowaliśmy, natomiast nie jest do końca pewne w którą stronę pójdziemy. Dużo zależy od naszych partnerów w TopWare.

Obecnie studio pracuje nad Raven's Cry. - 2014-04-06
Obecnie studio pracuje nad Raven's Cry.

Pojawiły się także plotki o Two Worlds III...

Są różne możliwości. Two Worlds III, w poczekalni jest Earth 2170, o którego ludzie ciągle pytają. Nie jesteśmy ich w stanie zrobić naraz. Pomysłów mamy sporo, możliwe nawet, że będziemy robić dodatek do Raven's Cry. Wszystko zależy od inwestorów i drogi jaką wspólnie wybierzemy. Raven's Cry jest pierwszym projektem niejako narzuconym nam z góry – na początku zostaliśmy poproszeni o pomoc Octan Games, bo temat ich trochę przerósł, później się okazało że niestety nie da się im pomóc tylko trzeba zrobić grę od nowa.

A który z potencjalnych następnych projektów jest Twoim faworytem? Two Worlds III, Sacrlilegium, czy może Earth?

Każdy jest dobry! Ja zaczynałem od pierwszego Eartha, więc mam spory sentyment do tej serii. Sacrilegium ma fajny pomysł i klimat, a Two Worlds III jest również fantastycznym tematem, bo po drugiej części dodatku Pirates of The Flying Fortress zostało sporo niewykorzystanych pomysłów. Ja z każdym z tych projektów będę się czuł dobrze... ale jakbym miał wybierać to może Earth. Zrobiliśmy już trochę rzeczy jeżeli chodzi o RPG.

A na rynku RTS-ów zrobiła się teraz nisza...

Ja myślę, że RTS-y w tej formie jaką znamy już nie wrócą, bo nie ma już tego odbiorcy, w tej chwili gracz nie ma czasu. Jest mało ludzi którzy chcą bawić się staroszkolnymi RTS-ami. Więc klasyczna formuła się już się nie przyjmie, musiałaby być troszeczkę inna.

Równie dobrze możemy powiedzieć, że gracze nie mają teraz czasu na bawienie się w RPG.

W grze RPG wcielamy się bezpośrednio w postać, odgrywamy rolę. To się nie zmieniło od starożytności, zawsze ktoś starał się wcielić w kogoś, kim nie był. Stąd ta popularność gatunku, to leży w naturze ludzkiej – próba wcielenia się w inną rolę, zagrania kogoś innego. Natomiast RTS w swojej formie wyczerpał swój potencjał, jest parę innych pomysłów, które można zrobić zwłaszcza, że technologia poszła do przodu.

Earth 2160 - od premiery ostatniej części serii minęło już prawie 9 lat. - 2014-04-06
Earth 2160 - od premiery ostatniej części serii minęło już prawie 9 lat.

Czyli karta z Earthem leży na stole w TopWare, pozostaje kwestia, która z nich zostanie wybrana?

To nie jest tak, że oni wybiorą. Współpracujemy na zasadzie partnersko-rodzinnej, rozmawiamy jak w rodzinie i tak się traktujemy. To nie jest podejście zleceniodawca-zleceniobiorca. Zastanawiamy się, które rzeczy mogą być interesujące dla graczy, od strony technologicznej i jakoś wspólnie ustalamy, w którą stronę idziemy. Robimy co lubimy i mamy tak naprawdę wolną rękę.

Wracając do Raven's Cry. Po przejęciu projektu od poprzedniego dewelopera gra została zrobiona przez Was od podstaw? Od kiedy nad nią pracujecie?

Dostaliśmy informację w maju 2013 roku, niedługo potem zaczęliśmy robić pierwsze prototypy, scenariusz został przepisany – został tylko jakiś podstawowy zrąb. Gdy zaczęliśmy przeglądać rzeczy, które otrzymaliśmy po Octan Games, doszliśmy do wniosku, że łatwiej nam będzie wyrzucić wszystko, zostawić tylko koncepcję i nazwę. Więc w zasadzie wszystko jest teraz od zera nasze. Naprawdę prace ruszyły pełną parą od sierpnia ubiegłego roku.

Studio dysponuje własnym studiem motion capture. - 2014-04-06
Studio dysponuje własnym studiem motion capture.

To dajecie sobie dość krótki okres, nawet jak weźmiemy pod uwagę październikową premierę i relatywnie mały zespół...

Do dużych tytułów jesteśmy najmniejszym teamem lub jednym z mniejszych (śmiech). Jesteśmy niesamowicie ograniczeni czasem, tempo w którym to robimy jest nawet dla nas przerażające, w życiu tak nie pracowaliśmy.

Czy w tym układzie ta data premiery jest wyryta w kamieniu?

Wyryte w kamieniu jest to, że ziemia powstała i kiedyś się skończy. Tworzenie gier to nie fabryka produkująca puszki. Taki model może się jedynie sprawdzić przy małych tytułach. Przy tego typu kompleksowych i złożonych grach jak Raven’s Cry wszystko może pójść nie tak i będzie trzeba wywrócić wszystkie rzeczy. Coś na etapie projektowania, designu i prototypowania było fantastycznie, a w rzeczywistości się nie sprawdzi z jakiegoś powodu. Sami się z tym spotkaliśmy – mieliśmy fantastycznie opracowane rzeczy, ale w grze po połączeniu w całość nie zadziałały.

Doba ma 24 godziny, a w Reality Pump nie ma crunchu. Słyszałem o firmach, w których jest on niejako wpisany w tygodniowy rozkład zajęć. My pracujemy do 17.15 i idziemy do domu. Crunch jest potrzebny, ale na końcu projektu, gdy faktycznie coś trzeba dopracować i zamknąć. Człowiek, który jest eksploatowany przez cały tydzień do niczego się nie nadaje. To jest bez sensu, nie tędy droga.

Raven's Cry pojawi się także na PlayStation 4, a co z Xboksem One?

Na temat Xboksa nie będę się wypowiadał, bo musiałbym powiedzieć coś czego będę żałował (śmiech). Sony jest bardziej otwarte na deweloperów, z nimi można fajnie pogadać. To jest też kwestia modeli biznesowych i współpraca z tą firmą nam bardziej odpowiada. Wraz z nadejściem nowej generacji pozytywnie zmieniło się podejście do twórców.

Marcin Deja, inżynier dźwięku w swoim studiu. - 2014-04-06
Marcin Deja, inżynier dźwięku w swoim studiu.

Od strony technologicznej trudno było dostosować wasz silnik GRACE 2 do PS4?

Nie jest to aż tak przerażające jakby się to mogło wydawać. Naszą podstawową platformą jest PC i przełożenie wszystkiego na PlayStation 4 jest oczywiście łatwiejsze niż na PS3, głównie ze względu na zapas mocy, zmieniła się architektura i upchanie pewnych rzeczy do PlayStation 3 było problemem.

Pojawiły się pierwsze plotki, że drugi Assassin’s Creed, który ma się ukazać w tym roku, będzie również osadzony w klimatach pirackich. Chcielibyście uciec od tej premiery czy się z nią skonfrontować?

To nam nie przeszkadza. Często to powtarzam, ale my robimy inną grę. Assassin’s Creed jest fantastyczną serią, ale to nie jest gra o piratach, to jest gra o asasynie w klimatach średniowiecznych Włoch, rewolucji francuskiej, czy pirackich. Ja nie postrzegam tej gry jako czegoś co jest dla nas wielkim zagrożeniem, tylko jako fajny tytuł, który promuje ten setting. Ludzie mają możliwość wyboru.

W nawiązaniu do Raven's Cry'a w życiu nie dostałem tylu maili od fanów naszych starszych produktów, którzy czekają na naszą produkcję. Poziom zaangażowania jest ogromny, cieszy również chęć pomocy w odzwierciedleniu realiów historycznych.

Jesteście otwarci na uwagi społeczności?

Pewnie! Ale pewnych rzeczy nie chcemy i mówimy to z góry. Nie będzie zbędnej brutalności i elementów gore, bo nie o tym jest gra. Jeżeli są uwagi, które jesteśmy w stanie uwzględnić w ograniczonym czasie jaki mamy to je implementujemy. Nie robimy tej gry dla siebie.