Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 18 października 2002, 12:33

autor: mass(a

The Sims Online - Ludzie Złapani w Sieć... (3)

The Sims to najlepiej sprzedająca się gra w historii rozrywki komputerowej. Dlatego też, nie dziwi fakt, iż producent, firma Maxis, zdecydował sie na przeniesienie gry do Internetu i zrobienie z niej... wirtualnego świata.

Poszczególne widoki przynoszą nam informacje o liczbie mieszkańców, o ilości graczy podłączonych w danym momencie do gry. Możemy jako goście wybrać się na spacer po poszczególnych domostwach, zobaczyć kto i co buduje w danym momencie (ciekawostka - domostwa graczy będących offline są zamknięte, a światła zgaszone). Gdzie zacumować i postawić pierwsze fundamenty? Wybór nie jest prosty i ponosi za sobą – jak jeszcze wiele innych naszych zachowań – konsekwencje w grze. I tu kolejna nowość, która przybliża nas do głównego konceptu gry: ceny za grunt w różnych dzielnicach mają się różnić w zależności od popularności danego terenu. Popularność ta zależeć będzie z kolei od ludzi (tych prawdziwych...) zamieszkujących daną okolicę. I tak z wymiaru geograficznego gry przenosimy się w najważniejszy – wymiar społeczny TSO.

To, co było zasadniczym celem naszej gry w The Sims to właściwie robienie kariery - wychodząc na przeciw trudnościom codziennego życia. Kariera przynosiła – jak w życiu – pieniążki, które zamienialiśmy na coraz to bardziej wystawne i luksusowe życie, otoczeni coraz większą ilością sprzętów. Teraz możemy zapomnieć o codziennej harówce i wstawaniu do pracy. Jak dumnie podkreślają twórcy Simsów, przy zachowaniu znanego wyglądu i mechanizmu gry, w TSO nacisk położony jest przede wszystkim na interakcję z innymi graczami, na socjologiczny aspekt rozgrywki. Kontakty z „żywymi” Simsami są celem samym w sobie, źródłem zabawy a jednocześnie drogą do rozwoju naszej postaci i sukcesu w grze. Nagradzani jesteśmy za kreatywność i interaktywność. Jak to rozumieć?

Wróćmy na moment do momentu budowy naszego ... no właśnie. Wybudować możemy cokolwiek nam się zamarzy. Cokolwiek na tyle interesującego, że przyciągnie to innych Simów. Park rozrywki, kasyno, bar, teatr, dyskoteka, pizzeria? A może biuro projektowe, które pomoże innym Simom w zabudowie ich działek (za małą opłatą, oczywiście). Możliwości ma być mnóstwo. Dla ich zobrazowania Will Wright sięga po konkretne cyfry – o ile w The Sims i wszystkich dodatkach mieliśmy do nabycia ponad 150 „używalnych” obiektów – teraz będzie ich ponad 1000... Nasza wyobraźnia i kreatywność będzie miała pole do popisu niesłychanych dotąd rozmiarów. A wszystko po to, by zyskać jak największą liczbę gości – a w dalszej perspektywie – przyjaciół z wirtualnego świata Simsów. Tu do opisu mechanizmów, którymi rządzić się będzie gra wkracza ekonomia – więcej gości to więcej Simoleonów (waluta obowiązująca w grze). Za nasze usługi, produkty czy nawet za odwiedziny będziemy mogli pobierać opłaty. Pieniążki przydadzą się na rozwój naszej działalności. Wyobraźmy sobie, że stawiamy na przemysł rozrywkowy i budujemy modną dyskotekę. Wpływy z biletów przeznaczymy na lepsze oświetlenie, lepszego DJa (którym możemy sami zostać), lepsze wyposażenie. Ale czemu inny gracz miałby płacić za możliwość potańczenia? Tu zataczamy koło w koncepcji gry i wracamy do naszej postaci, a konkretnie do jej potrzeb. Podobnie jak w The Sims, nasz wirtualny odpowiednik w TSO domagać się będzie jedzenia, rozrywki, kontaktu z innymi, uczuć czy innych życiowych przyjemności. To czego my potrzebujemy, będą nam w stanie zapewnić inni – i odwrotnie.

EA-Land

EA-Land