Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 października 2002, 10:31

autor: Piotr Stasiak

Modi i Nanna - wywiad z twórcami

Modi i Nanna jest polskim projektem, wykonanym przez specjalistów i miłośników rozrywki komputerowej z grupy ReSync. Celem autorów było stworzenie gry całkowicie w konwencji 3D, takiej której fabuła i grafika zachwyci graczy w każdym wieku.

,,Modi i Nana’’ – wywiad z twórcami. (studio ReSync)

Gry dla dzieci spodobać się mogą również starszym graczom. Tak twierdzą programiści z ReSync. O grafice jak z bajki, jeżdżeniu na wilkach i engine 3D, który na głowę bije niejedną zaawansowaną strzelaninę, opowiadają w wywiadzie, którego udzielili dla naszego serwisu.

Dawno dawno temu, gdy miejsca dzisiejszych miast zajmowała dziewicza puszcza, a po świecie swobodnie biegały skrzaty i gnomy, w małej osadzie wikingów żyli Modi i Nana – dzieci wielkiego wodza Tyra. Nad ich sielskim światem zawisła jednak pewnego dnia złowroga groźba. To Loki, zły bóg, otoczył wioskę lodową kopułą. Mieszkańcy byli uwięzieni i czekałaby ich pewna śmierć gdyby... gdyby nie wąska szczelina w lodzie, przez którą mogą przecisnąć się jedynie dzieci wodza wioski, czyli Modi i jego siostra Nanna. Czeka ich wiele niebezpiecznych przygód. Przed nimi 29 kolorowych i bajkowych lokacji w najnowszej grze platformowej, powstającej w Polsce.

GOL: Opowiedzcie najpierw o sobie. Skąd się wziął zespół ReSync?

Marek Pasek (programowanie postaci, interfejs) – Jesteśmy młodą grupą, pochodzimy z Rzeszowa. Aktualnie ReSync liczy 9 osób. „Modi i Nana” to nasz pierwszy samodzielny projekt.

Filip Syrylak (scenarzysta, wizjoner) - Część grupy ma już za sobą doświadczenia z tworzeniem gier komputerowych. (Nasze nazwiska przewinęły się między innymi na liście płac) Braliśmy udział w tworzeniu gier LK Avalon, „Jacka Orlando”, „Earth 2140”, pomagaliśmy tworzyć „Kangurka KAO”. Ale mamy też zdolnych ludzi, którzy do tej pory zajmowali się różnymi projektami, ale przy grze komputerowej jeszcze nie pracowali.

GOL: Kto wpadł na pomysł stworzenia „Modi i Nana” i dlaczego akurat zdecydowaliście się zrobić grę dla dzieci?

FS: Trudno wskazać palcem. Pomysł narodził się wszystkim po trochu. Chcieliśmy zrobić grę dla dzieci, bo takich gier jest, szczególnie na PeCecie, zdecydowanie zbyt mało. Ja wymyśliłem zarys fabuły, potem pojawiły się pierwsze szkice. Powoli każdy z zespołu dorzucał jakąś cegiełkę.

GOL: Czy grę dla młodszych graczy robi się trudniej czy prościej niż dla starszej widowni?

FS: Na pewno przyjemniej. Głównie jeśli chodzi o specyfikę grafiki – kolorowej, pastelowej, o przyjemniejsze dla oka animacje.

GOL: Ile czasu powstaje gra?

FS: Planujemy zakończyć prace w październiku i będzie to dokładnie 10 miesięcy od momentu, gdy na kartkach papieru pojawiły się pierwsze szkice.

GOL: Na jakim etapie są aktualnie prace?

FS: Gotowe są już wszystkie 29 lokacji, teraz pozostała jeszcze kwestia testowania, dogrania efektów dźwiękowych, sprawdzenie zgodności dla różnych konfiguracji sprzętowych.

GOL: Czy dajecie „Modi i Nana” do testowania dzieciom?

MP: Generalnie większość testowania organizujemy we własnym zakresie. Każdy z załogi ReSync w każdej wolnej chwili gra w „Modi i Nana” i robi różne dziwne rzeczy sprawdzając, jak na to zareaguje program. Poza tym mamy grupę zaprzyjaźnionych oraz własnych dzieci, które po zrobieniu czegoś złego, za karę (śmiech), zmuszane są do grania w „Modi i Nana”...

FS: Marek oczywiście żartuje. Ale tak naprawdę jest spora grupka dzieci, która ma na bieżąco kontakt z grą i testuje nasze pomysły. Ich uwagi są często cenną wskazówką, jak powinniśmy rozwiązać pewne kwestie.

GOL: Na przykład?

FS: Na przykład obserwując potyczki dzieciaków z klawiaturą poszukiwaliśmy idealnej recepty, jak rozwiązać sterowanie bohaterami.

GOL: Jaki jest wasz wymarzony odbiorca?

FS: To dziecko od 5 do 15 roku życia. Ale mamy nadzieję, że gra dzięki zawartym w niej elementom logicznym, spodobać się może również graczom starszym.

MP: Istotne jest to, że w grze nie ma przemocy. Przeciwnicy mdleją, przewracają się, ale się ich nie zabija. Nie ma krwi. Strzały z łuku zakończone są woreczkiem, a miecz jest drewniany.

FS: Specjalnie dla dzieci wprowadziliśmy również postać wodza-podpowiadacza, który jest jednocześnie ojcem bohaterów. Jego podpowiedź pojawi się w dymku na ekranie zawsze wtedy, gdy program „zauważy”, że gracz ma problem z rozwiązaniem jakiejś zagadki logicznej.

GOL: Możesz opisać typową zagadkę logiczną występującą w grze?

FS: Będzie to na przykład pomieszczenie, gdzie trzeba w odpowiedni sposób poprzesuwać bloki skalne, aby dostać się do wyjścia.

GOL: Ile osób pracuje nad grafiką?

FS: Mamy czterech grafików. Zajmują się odpowiednio – koncepcją, modelowaniem 3D i engine. Co jest ważne – „Modi i Nana” to pierwsza gra dla dzieci, w której wykorzystywane są najnowsze zdobycze techniki. Produkty dla młodszych graczy są czasem traktowane nieco po macoszemu. My chcemy to podejście zmienić. Co prawda minimalne wymagania naszej gry to PIII i dobry akcelerator, ale w zamian oferujemy takie efekty jak proceduralne tekstury, vertex shadery, pixel shadery, dynamiczne światła. Na scenie jednocześnie wyświetla się do 300 tys. trójkątów, czyli tyle co w porządnej strzelaninie 3D. Technicznie „Modi i Nana” nie odstaje od światowej czołówki. Niezależni ludzie, którzy oglądali nasz engine mówili, że możemy spokojnie konkurować z „Raymanem 3”.

GOL: Ile jest w sumie poziomów?

FS: Do przejścia jest cała wielka kraina, którą podzieliliśmy na 29 zróżnicowanych lokacji.

GOL: Czy szacowaliście jak długa jest gra, ile czasu zajmie przejście jej od początku do końca?

MP: To jest różnie, w zależności od wieku gracza. Ja plac treningowy zaliczam w ciągu 3 minut, ale to dlatego, że robiłem to już setki razy. Dzieciom jego przejście zajmowało około pół godziny.

FS: Oceniamy, że gracz obeznany w tego typu grach spędzi przy niej ładne kilka godzin. Ponieważ w grze są dwie postacie, każda z innym zestawem umiejętności i sposobem rozwiązywania zagadek, przejście tylko chłopcem lub tylko dziewczynką to tak naprawdę dopiero połowa sukcesu. Dodatkowo, na wyższych poziomach trudności, które można sobie wybrać, wydłużeniu ulegają etapy wyścigowe, takie jak jazda wagonikiem czy jazda na wilku.

GOL: Opiszcie wasze ulubione lokacje w grze.

FS: Ja najbardziej lubię plac treningowy w wiosce. Pełni on rolę samouczka dla początkujących graczy. Fajna jest też jazda wagonikiem po kopalni.

MP: Mój ulubiony poziom to jazda na białym wilku przez chmury.

GOL: Jak powstawały lokacje?

FS: Wszystko rodzi się na papierze. Najpierw rysuję plan poziomu, a potem, ponieważ moje zdolności artystyczne są powszechnie znane, przez parę godzin tłumaczę chłopakom, czym są te wszystkie kropki i kreski. Ale poważnie... następnie do projektu siadają graficy i oni decydują, jak to wszystko wymodelować, jakie dać drzewka, roślinki, kwiatki itp., aby to potem dobrze wyglądało.

GOL: Czy są jakieś gry, na przykład konsolowe, na których się wzorowaliście?

FS: Wzorowanie się to za dużo powiedziane, bo ambicją każdego twórcy jest zrobić grę samodzielnie i zrobić ją tak, aby była najlepsza na świecie. Ale podpatrywanie – owszem. Przyglądamy się wszystkim grom dla dzieci, jakie się ukazują na PeCeta i konsole, szczególnie na rozwiązania dotyczące sterowania i kamery.

GOL: Co jest najważniejszą zaletą „Modi i Nana”?

FS: Przede wszystkim różnorodność – dwie odmienne postacie, czyli dwa sposoby na przejście gry. Różnorodne poziomy, czyli nie tylko bieganie i skakanie, ale też jazda wagonikiem, lot machiną, lot na wilku, pływanie drakkarem (statkiem wikingów). Zagadki logiczne i spora ilość filmów przerywnikowych, co spodoba się młodszym graczom.

MP: I kompletny brak przemocy, promowanie takich wartości jak dobro, przyjaźń, piękno.

GOL: Czy planujecie międzynarodową karierę dla „Modi i Nana”?

FS: Sukces „Kangurka KAO” pokazał, że gra dla młodszego odbiorcy może być w Polsce (bez tego - kasowym) hitem. Nasz wydawca, firma LEM, planuje intensywną kampanię reklamową na przełomie października i listopada, gdy gra trafi do sklepów. Co do sprzedaży „Modi i Nana” na świecie to jeszcze zbyt wiele nie możemy powiedzieć, ale prowadzimy poważne rozmowy z kilkoma dużymi wydawcami. Kilku z nich interesuje się samym engine gry, bo jak już wspominałem, jest nowoczesny. Jesteśmy też przygotowani technicznie do przeniesienia gry na Xboxa. Oczywiście bardzo byśmy chcieli, aby gra spodobała się dzieciom na całym świecie.

GOL: Czego Wam życzymy.

Rozmawiał: Piotr „Piotres” Stasiak

Wywiad przeprowadzono w siedzibie wydawcy gry, firmy LEM.

Modi i Nanna: Sprytne Smyki

Modi i Nanna: Sprytne Smyki