Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 24 czerwca 2016, 14:13

autor: Kamil Zwijacz

Rynek gier wideo w 2016 roku - prognozy w raporcie firmy Newzoo

Doczekaliśmy się kolejnego raportu od firmy Newzoo związanego z branżą gier wideo. Dowiedzieliśmy się z niego m.in., że polski rynek będzie wart w 2016 roku 439 milionów dolarów, co zapewni nam drugie miejsce w Europie Wschodniej.

Firma analityczna Newzoo opublikowała raport dotyczący rynku gier wideo w 2016 roku. Poruszono w nim tematykę produkcji konsolowych, komputerowych, tych przeznaczonych na urządzenia mobilne, kwestie e-sportu i nie tylko. Oczywiście mamy dopiero połowę roku, więc poszczególne dane są szacunkowe i koniec końców mogą się nieco różnic od rzeczywistości, ale Newzoo ma wielkie doświadczenie w tego typu badaniach i współpracuje z wszystkimi najważniejszymi firmami z branży gier, więc zdecydowanie można i należy je traktować poważnie.

Globalny rynek

W globalnej skali największe pieniądze z gier wideo w tym roku pochodzić będą z Azji i Pacyfiku. Rynek ten odpowiadać ma za blisko połowę (46,6 miliardów dolarów) całych przychodów branży (99,6 mld dolarów – 8% wzrost w porównaniu do 2015 roku), a dodatkowo przewiduje się jego dalszy wzrost na poziomie niemal 11%. Drugi wynik przypadnie Ameryce Północnej (25,4 mld dolarów), a trzeci Europie, Bliskiemu Wschodowi i Afryce (23,5 mld dolarów).

Jeżeli chodzi o podział na poszczególne platformy sprzętowe, to liderem będą konsole, z 29 miliardami dolarów, choć jeżeli połączymy wyniki ze smartfonów (27,1 miliardów) z tabletami (9,8 miliardów) to wyłoni się nam nowy zwycięzca. Również zabawa na komputerach ma się świetnie, gdyż w kategorii PC/MMO uzyska się 26,7 miliardów dolarów, a do tego dojdą jeszcze casualowe gry przeglądarkowe z 5,2 miliardami dolarów przychodów.

Wartość rynku gier wideo na poszczególnych kontynentach / Źródło: Newzoo. - Rynek gier wideo w 2016 roku - raport firmy Newzoo - wiadomość - 2016-06-24
Wartość rynku gier wideo na poszczególnych kontynentach / Źródło: Newzoo.
Wartość rynku gier wideo z podziałem na platformy sprzętowe / Źródło: Newzoo. - Rynek gier wideo w 2016 roku - raport firmy Newzoo - wiadomość - 2016-06-24
Wartość rynku gier wideo z podziałem na platformy sprzętowe / Źródło: Newzoo.

Wyniki regionalne

Na poniższej grafice znajdziecie 20 krajów, w których branża gier będzie mieć się najlepiej w bieżącym roku. Łącznie odpowiadać mają one za blisko 90% całej wartości rynku. Co ciekawe, tylko pierwsza trójka, czyli Chiny, Stany Zjednoczone oraz Japonia, odpowiadać mają za ponad 60 miliardów dolarów przychodu.

Rynek gier wideo w 2016 roku - raport firmy Newzoo - ilustracja #3

Jak widać, Polska nie załapie się do najlepszej dwudziestki, ale do czołówki zabrakło niewiele, gdyż w tym roku rodzimy rynek gier wideo wart będzie 439 milionów dolarów, co zapewni nam drugie miejsce w Europie Wschodniej, za Rosją. Do krajów z Europy Zachodniej (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Hiszpania i Włochy) jednak jeszcze daleka droga, choć warto zauważyć, ze nasz region zanotuje ponad 7% wzrostu wartości, podczas gdy zachód Europy jedynie 4%.

Wyniki Europy Wschodniej / Źródło: Newzoo. - Rynek gier wideo w 2016 roku - raport firmy Newzoo - wiadomość - 2016-06-24
Wyniki Europy Wschodniej / Źródło: Newzoo.
Wyniki Europy Zachodniej / Źródło: Newzoo. - Rynek gier wideo w 2016 roku - raport firmy Newzoo - wiadomość - 2016-06-24
Wyniki Europy Zachodniej / Źródło: Newzoo.

Przyszłość

Jeżeli chodzi o przyszłość branży gier wideo, to do 2019 roku zanotuje ona 6,6% wzrostu wartości do 118,6 miliardów dolarów. Największy rozwój przewiduje się w segmencie urządzeń mobilnych, a w przypadku konsol i PC-tów trzeba liczyć się z kilkuprocentowym spadkiem przychodów.

Rozwój rynku gier wideo w najbliższych latach / Źródło: Newzoo. - Rynek gier wideo w 2016 roku - raport firmy Newzoo - wiadomość - 2016-06-24
Rozwój rynku gier wideo w najbliższych latach / Źródło: Newzoo.

Pozostałe ciekawostki:

  • 87% wszystkich graczy konsolowych bawi się również na PC-tach;
  • Newzoo prognozuje, że PC-ty staną się hubem dla konsol, gdyż komputery to wielofunkcyjne urządzenia służące nie tylko do rozrywki, podobnie jak smartfony, a konsole nie. Ponadto na „blaszakach” można w łatwiejszy sposób dzielić się treściami (streaming, serwisy wideo, możliwość obrabiania nagrań itd.), a dodatkowo usprawnianie sprzętu jest czymś naturalnym dla PC-towców. Łatwiej więc będzie się im przyzwyczaić do nowej polityki producentów konsol, którzy pracują nad ulepszonymi wersjami obecnego sprzętu;
  • coraz większe znaczenie w e-sporcie zdobywają gry mobilne, na co wpływa przede wszystkim potężny chiński rynek, gdzie 24 ze 100 najbardziej dochodowych gier na Androidzie kładzie duży nacisk na zmagania sportowe. W przypadku iOS 19 ze 100 produkcji stawia na e-sport.