Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gramynawynos.pl 4 lutego 2013, 14:43

autor: Piotr Doroń

Republique - zobacz nowe screeny z mobilnej skradanki współautora Metal Gear Solid 4 i Halo 4

Minęło osiem miesięcy, odkąd studiu Camouflaj udało się pozyskać na Kickstarterze ponad pół miliona dolarów na wyprodukowanie przygodowej skradanki o tytule Republique. Okazuje się, że twórcy, z Ryanem Paytonem (projektantem mającym w dorobku udział w pracach nad Metal Gear Solid 4 oraz Halo 4) na czele, nie zasypiali gruszek w popiele. Przez ten czas udało im się zamienić prototyp w jak najbardziej grywalny produkt, którego mobilna wersja ma szansę zadebiutować na urządzeniach z systemem iOS przed końcem lata tego roku.

Minęło osiem miesięcy, odkąd studiu Camouflaj udało się pozyskać na Kickstarterze ponad pół miliona dolarów na wyprodukowanie przygodowej skradanki o tytule Republique.  Okazuje się, że twórcy, z Ryanem Paytonem (projektantem mającym w dorobku udział w pracach nad Metal Gear Solid 4 oraz Halo 4) na czele, nie zasypiali gruszek w popiele. Przez ten czas udało im się zamienić prototyp w jak najbardziej grywalny produkt, którego mobilna wersja ma szansę zadebiutować na urządzeniach z systemem iOS przed końcem lata tego roku.

Okazuje się, że Republique przeszło niemałą metamorfozę, o czym ok. 11 tysięcy Kickstarterowiczów zostało poinformowanych jakiś czas temu za sprawą aktualizacji zbiórki. Przede wszystkim w niepamięć poszły prerenderowane tła, przywodzące na myśl wcześniejsze odsłony serii Resident Evil. W obecnym stadium produkcji zastąpiły je pomieszczenia wykonane w pełnym 3D. Najnowsze zrzuty ekranowe udowadniają, że nie jest to zmiana na gorsze – lokacje zostały zaprojektowane ze smakiem i dbałością o szczegóły. Swoją drogą, to samo można powiedzieć o modelach postaci, w tym głównej bohaterki historii, Hope.

Oprawa wizualna to jednak nie jedyny aspekt gry, któremu studio Camouflaj poświęciło dużo czasu. Blisko cztery miesiące zajęło zespołowi dopieszczenie sztucznej inteligencji, jaką obdarzeni zostaną strażnicy oraz sama Hope (gracz nie będzie sprawować nad nią bezpośredniej kontroli). Branżowi specjaliści, którym dane było obejrzeć system w akcji, mieli stwierdzić, że jest to najbardziej zaawansowana SI spośród wszystkich gier mobilnych. Jednak nie sztuczna inteligencja sprawiła twórcom najwięcej problemów. Najbardziej problematyczne okazało się dostosowanie nowatorskiego systemu kontroli do obsługi za pomocą ekranu dotykowego.

„To niesamowicie skomplikowana rzecz, ale musimy zrealizować nasze zamierzenia” – twierdzi Ryan Paytonw rozmowie z serwisem Polygon. „Zaprojektować grę w taki sposób, aby pomagać Hope w korzystaniu z osłon, wpływać na to, by zmieniła broń, powaliła strażnika, złamała zabezpieczenia systemowe lub przełączyła obraz z kamer z wykorzystaniem zaledwie jednego tapnięcia w ekran wymaga rozwiązania wielu problemów”. Za wzór w tym aspekcie projektanci gry postawili sobie jedno z największych osiągnięć firmy Blizzard – mianowicie, drugą odsłonę serii Diablo, gdzie przy pomocy jednego przyciska myszy można wykonywać dziesiątki ruchów.

Camouflaj planuje wydać Republique przed końcem lata. Tytuł trafi na iPhone’a, iPada i iPod Touch – bardzo możliwe, że wspierane będą tylko najnowsze modele wymienionych urządzeń. Tytuł będzie rozprowadzany za z góry ustaloną cenę, aczkolwiek znajdą się w nim również mikropłatności (raczej mało inwazyjne). Tuż po premierze na iOS studio rozpocznie wzmożone prace nad edycją PC, która ma być zupełnie odmiennych doświadczeniem.

Przypominam, że w Republique trafimy do świata żywcem przeniesionego z książki książką Rok 1984 George’a Orwella. Rozgrywka rozpocznie się w momencie otrzymania tajemniczego telefonu od dziewczyny imieniem Hope. Została ona uwięziona w totalitarnym państwie i prosi o pomoc w wydostaniu się ze szponów wszystkowidzącego Nadzorcy. W tym celu gracz będzie musiał włamać się do narodowego systemu nadzoru i pomóc bohaterce w ucieczce. W trakcie rozgrywki pełnić ma rolę dobrego Wielkiego Brata, sterując elektronicznymi mechanizmami bezpieczeństwa i działając na korzyść Hope. Szczególne znaczenie dla twórców ma stworzenie więzi pomiędzy główną bohaterką a graczem. Hope nie będzie marionetką, którą gracz może manipulować wedle uznania, lecz „żywą”, realistycznie skonstruowaną postacią. Więź wzmacnia fakt, że gracz nie wciela się w Hope, lecz umożliwia jej ucieczkę sterując otaczającymi ją urządzeniami – w czasie rozgrywki można m.in. otwierać i zamykać drzwi przed ścigającymi bohaterkę strażnikami, gasić światła (umożliwiając jej ukrycie się w cieniach) czy przywoływać windy.

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej