Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 marca 2012, 10:19

autor: Krzysztof Rudek

Aktualizacja 1.2 – Klasy postaci

Aktualizacja 1.2 wywróci klasy postaci do góry nogami i całkowicie zmieni balans gry. Zebraliśmy dla was najważniejsze zmiany, które do tej pory pojawiły się na serwerach testowych.

Aktualizacja 1.2 – Klasy postaci - ilustracja #1

Aktualizacja 1.2 przyniesie olbrzymie zmiany dla klas postaci. W wielu przypadkach drzewa umiejętności zostaną solidnie przebudowane, więc gdy zalogujemy się po załadowaniu nowej aktualizacji, będziemy musieli na nowo rozdać punkty umiejętności. Dodatkowo wprowadzone zostanie Legacy, które da między innymi możliwość przekładania umiejętności między postaciami. Balans rozgrywki zostanie silnie zachwiany, ale tak naprawdę aż do premiery trudno będzie ocenić, jak zmiany wpłyną na całokształt rozgrywki.

Poniżej przedstawiamy najważniejsze ze zmian, jakie prawdopodobnie zostaną wprowadzone w aktualizacji 1.2.

Aktualizacja 1.2 – Klasy postaci - ilustracja #2

Republika

Jedi Sentinel

  1. Nowa umiejętność w drzewie WatchmanForced Pusuit – zwiększająca ilość Focusa generowanego przez Force Leap.
  2. Obrażenia z formy Ataru oparte są teraz na statystykach broni, a nie na Force. Dodatkowo same obrażenia zadawane przez proca z formy wzrosły o 10%.
  3. Pacify nie kosztuje Focusa i nie wywołuje global cooldownu.
  4. Transcendence działa na wszystkie postacie w Operacji.

Jedi Guardian

  1. Nowa pasywna umiejętność Forceclap, dzięki której Force Leap ogłusza przeciwnika.
  2. Nowa umiejętność Focused Defense pozwalająca wykorzystać Focus do obniżenia threatu.
  3. Shield Specialization będzie przeniesiony na 5. poziom drzewa Defense.
  4. Guardian Slash będzie generował 50% więcej threatu.

Jedi Sage

  1. Conveyance zostanie naprawione i działać będzie tylko na jedną umiejętność leczącą. Zmieniona zostanie też zasada działania – Benevolance będzie miało szansę na krytyk zwiększoną o 60%, a Deliverence koszt zmniejszony o 30%.
  2. Resplendence nie będzie już zdejmować kosztu HP-ków z Noble Sacrfice.
  3. Egress wymagać będzie Preservation, a nie Valiance.
  4. Critical Kinesis zwiększy szansę krytyczną Telekinetic Throw i Disturbance o 3%/pkt.
  5. Empowered Throw zwiększy obrażenia z Project, Telekinetic Throw i Weaken Mind o 2%/pkt.

Jedi Shadow

  1. Kinetic Ward odnawiać się będzie poprawnie.

Gunslinger

  1. Dirty Kick będzie można używać w trakcie ruchu.
  2. Flourish Shot będzie redukował leczenia otrzymywane przez cel o 20% na 9 s.
  3. Incendiary Grenade – będzie zadawał więcej obrażeń i unieruchamiał przeciwników, dodatkowo jeżeli na cel działa Shock Charge, to zostanie on ogłuszony na 2 s.
  4. Burst Volley zostanie przerobione. Aktywuje się teraz przy zadawaniu obrażeń z blasterów. Zwiększa Alacrity i regenerację Energii na 10 s.
  5. Nowa dwupunktowa umiejętność w drzewie Sharpshooter – Holed Up – redukująca obrażenia AOE o 60%, jeżeli Bunker Down jest aktywne. Ułatwia to Gunslingerom pozostanie w ukryciu, gdy inne klasy muszą uciekać.

Scoundrel

  1. Dirty Kick będzie można używać w trakcie ruchu.
  2. Back Blast będzie miał 12 s cooldownu i będzie zadawał 5% więcej obrażeń.
  3. Shoot First będzie miało 7,5 s cooldownu.
  4. Homegrown Pharmacology będzie redukował koszt Energii Kolto Cloud o 2/pkt.
  5. Kolto Cloud zostanie zrebalanansowane. Będzie miało 15 s cooldownu i będzie leczyć o 10% więcej.
  6. Patient Studies zwiększa tempo kanałowania Diagnostic Scan o 15%/pkt.
  7. Sawed Off będzie zwiększać obrażenia zadawane przez Back Blast. Przeniesiono go na 5. poziom drzewa i wymaga teraz Flankowania.
  8. Sucker Punch kosztować będzie 10 Energii i zadawać o 10% mniej obrażeń.

Commando

  1. Mortar Volley będzie mieć promień 5 m i zacznie zadawać obrażenia zaraz po aktywacji umiejętności.
  2. Cure będzie kosztować 1 jednostkę amunicji (teraz 2).
  3. Charged Bolts będzie wymagać 2 jednostek amunicji, mieć 2-sekundowy czas aktywacji i zadawać o 10% obrażeń mniej.
  4. Obrażenia Demolition Rounds będą zwiększone o 10%.
  5. Grav Round zostanie przebudowane. Będzie wymagać 2 jednostek amunicji, mieć 2-sekundowy czas aktywacji i zadawać o 10% obrażeń mniej.
  6. Field Training będzie zwiększać szansę na krytyk o 1%/pkt.
  7. Field Triage będzie redukować koszt Rapid Scan o 1 (teraz o 2).
  8. Kolto Bomb będzie działać na 4 cele.
  9. Kolto Residue będzie zwiększać leczenie o 3% (teraz o 5%).
  10. Supercharge Cells będzie regenerować 1 jednostkę amunicji (teraz 2) i będzie zwiększać leczenie o 5% (teraz 10%). Tarcza aplikowana przez Kolto Bomb będzie redukować obrażenia o 5% (teraz o 10%).

Vanguard

  1. Mortar Volley będzie mieć promień 5 m i zacznie zadawać obrażenia zaraz po aktywacji umiejętności.
  2. Ceramic Plating będzie miała zmniejszoną absorpcję.
  3. Energy Blast nie będzie już ograniczony global cooldownem, ale zadawane przez niego obrażenia będą zredukowane o 15%.
  4. Screen Ion Pulse i Energy Blast będą tworzyć buffa zwiększającego absorpcję tarczy dzięki Power.
Aktualizacja 1.2 – Klasy postaci - ilustracja #3

Imperium

Sith Marauder

  1. Nowa umiejętność w drzewie Anihillation – Ferocity – zwiększająca ilość Rage generowanego przez Forced Charge.
  2. Obrażenia z formy Ataru oparte są teraz na statystykach broni, a nie na Force. Dodatkowo obrażenia zadawane przez proca z formy wzrosły o 10%.
  3. Obfuscate nie kosztuje Rage i nie wywołuje global cooldownu.
  4. Predation działa na wszystkie postacie w Operacji.

Sith Juggernaut

  1. Nowa pasywna umiejętność Crash, dzięki której Forced Charge ogłusza przeciwnika.
  2. Nowa umiejętność Enraged Defense pozwalająca wykorzystać Rage do obniżenia threatu.
  3. Shield Specialization będzie przeniesiony na 5. poziom drzewka Immortal.
  4. Crushing Blow będzie generował 50% więcej threatu.

Sith Sorcerer

  1. Poprawione zostaną liczne elementy graficzne i dźwiękowe, ułatwiając przeciwnikom zorientowanie się w umiejętnościach aktywowanych przez Sorcerera.
  2. Force Bending zostanie naprawione i działać będzie tylko na jedną umiejętność leczącą. Zmieniona zostanie też zasada działania – Dark Heal będzie miało szansę na krytyk zwiększona o 60%, a Dark Infusion koszt zmniejszony o 30%.
  3. Force Surge nie będzie już zdejmować kosztu HP-ków z Consumption.
  4. Fadeout wymagać będzie Efficacious Currents, a nie Dark Resilience.
  5. Disintegration zwiększy szansę krytyczną Force Lightning i Lightning Strike o 3%/pkt.
  6. Calcify zwiększy obrażenia z Shock, Force Lightning i Affliction o 2%/pkt.

Operative

  1. Backstab będzie miał 12 s cooldownu i będzie zadawać 5% więcej obrażeń.
  2. Hidden Strike będzie miało 7,5 s cooldownu.
  3. Medical Therapy będzie redukował koszt Energii Kolto Cloud o 2/pkt.
  4. Recuperative Nanotech zostanie zrebalanansowane. Będzie miało 15 s cooldownu i będzie leczyć o 10% więcej.
  5. Patient Studies zwiększa tempo kanałowania Diagnostic Scan o 15%/pkt.
  6. Flanking przeniesiono na 3. poziom drzewa. Redukuje teraz koszt Backstab o 5 Energii.
  7. Laceration będzie kosztować 10 Energii i zadawać o 10% mniej obrażeń.

Sniper

  1. Shatter Shot będzie redukować leczenia otrzymywane przez cel o 20% na 9 s.
  2. Plasma Probe – będzie zadawał więcej obrażeń i unieruchamiał przeciwników, dodatkowo jeżeli na cel działa Interrogation Probe, to zostanie on ogłuszony na 2 sekundy.
  3. Sniper Volley zostanie przerobione. Aktywuje się teraz przy zadawaniu obrażeń z blasterów. Zwiększa Alacrity i regenerację Energii na 10 s.
  4. Nowa dwupunktowa umiejętność Siege Bunker redukująca obrażenia AOE o 60%, jeżeli Entrench jest aktywne.

Mercenary

  1. Death From Above będzie mieć promień 5 m i zacznie zadawać obrażenia zaraz po aktywacji umiejętności.
  2. Cure będzie generować 8 Heat (teraz 16).
  3. Power Shot będzie generować 16 Heat, mieć 2-sekundowy czas aktywacji i zadawać o 10% mniej obrażeń.
  4. Tracer Missile i Fusion Missile będą miały zmienione animacje.
  5. Obrażenia Heatseeker Missiles zwiększone będą o 10%.
  6. Tracer Missile zostanie przebudowane. Będzie generować 16 Heat, mieć 2-sekundowy czas aktywacji i zadawać o 10% mniej obrażeń.
  7. Critical Efficiency będzie redukować koszt Rapid Scan o 8 (teraz o 16).
  8. Kolto Missile będzie działać na 4 cele.
  9. Kolto Residue będzie zwiększać leczenie o 3% (teraz o 5%).
  10. Supercharged Gas będzie uwalniał 8 Heat (teraz 16) i zwiększał leczenie o 5% (teraz 10%). Tarcza aplikowana przez Kolto Missile będzie redukować obrażenia o 5% (teraz o 10%).

Powertech

  1. Death From Above będzie mieć promień 5 m i zacznie zadawać obrażenia zaraz po aktywacji umiejętności.
  2. Ablative Upgrades będzie miała zmniejszoną absorpcję.
  3. Heat Blast nie będzie już ograniczony global cooldownem, ale zadawane przez niego obrażenia będą zredukowane o 15%.
  4. Flame Burst i Heat Blast będą tworzyć buffa zwiększającego absorpcję tarczy, dzięki Heat Screen.
  5. Kolto Vents zastąpione będzie Hamstring, dzięki któremu Retractable Blade będzie spowalniać cel o 30% przez 6 s.