Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 lutego 2012, 14:52

autor: Szymon Liebert

Raport z bety Guild Wars 2 – interfejs, osiągnięcia, umiejętności i rozwój postaci

Trzecia części raportu z bety Guild Wars 2 to omówienie takich elementów jak interfejs, osiągnięcia, umiejętności oraz rozwój postaci.

Raport z bety Guild Wars 2 – interfejs, osiągnięcia, umiejętności i rozwój postaci - ilustracja #1

W trzecim raporcie z bety Guild Wars 2 mówimy o paru ciekawostkach dotyczących interfejsu postaci oraz osiągnięć. Prezentujemy też bardzo ciekawy pomysł studia ArenaNet na realizację systemu umiejętności oraz rozwoju bohaterów.

Interfejs i osiągnięcia

Interfejs

Interfejs Guild Wars 2 początkowo wydaje się dziwny, bo chociaż korzysta z wielu dobrze znanych rozwiązań, stawia też na parę autorskich pomysłów. W górnej części ekranu widnieje szereg ikonek do poszczególnych zakładek: plecaka, ekranu postaci, wiadomości, systemu przyjaciół, PvP, czy sklepu (niestety, w becie nie mogliśmy sprawdzić kwestii mikropłatności, bo prace nad tym modułem nadal trwają). Prawdopodobnie nie wszystkie panele były w swoich finalnych wersjach, więc poniższe informacje nie są w stu procentach pewne. O paru rzeczach warto jednak powiedzieć.

Po dłuższym użytkowaniu interfejs okazuje się bardzo wygodny i widać, że autorzy starają się uczynić go funkcjonalnym. Centralnym panelem w grze jest ekran Hero, z poziomu którego rozwijamy postać, śledzimy zdobyte osiągnięcia i uzbrajamy ją. Kilka drobnych modyfikacji pozwoliło upłynnić ten proces. Nie musimy przykładowo otwierać osobno ekranu bohatera i plecaka, gdyż przedmioty, które możemy założyć są widoczne na drugim z nich (zaraz obok wizerunku herosa). Dzięki temu szybciej podmieniamy sprzęt na lepszy i nie marnujemy czasu na rozstawianie okienek.

Bardzo często nagrody z zadań są do nas przysyłane przez osoby, którym pomogliśmy za pośrednictwem „poczty”. Co ciekawe, w odróżnieniu od Star Wars: The Old Republic, czy World of Warcraft, nie musimy korzystać z absurdalnych skrzynek pocztowych rozstawionych w miastach. Wiadomości docierają bezpośrednio do nas. Kolejną ważną rzeczą jest to, że mamy bardzo szybki dostęp do zmiany ustawień umiejętności. Nie trzeba nawet odpalać interfejsu Hero – możemy bowiem podmienić je bezpośrednio z paska zdolności, klikając na symbol strzałeczki. Takich modyfikacji można dokonywać oczywiście poza walką.

Bardzo dobrze działają też wszelkie wskaźniki pokazujące cele lub lokalizację misji – zwykle wystarczy najechać na konkretny quest, aby podświetlić to, co potrzebujemy. W grze zastosowano podręczny radar podobny do tego z „jedynki”. Można na nim wskazywać cele jednym kliknięciem myszy lub rysować linie przytrzymując przycisk. Oczywiście inni gracze widzą naszą twórczość.

Osiągnięcia

Guild Wars 2 jest ciekawy ze względu na wszechobecny klimat zaliczania osiągnięć. Na samej mapie widnieją zestawienia/legendy różnego typu, dzięki którym cały czas wiemy, jak daleko posunęliśmy się w grze. Wszystko to jest powiązane z rozbudowanym systemem osiągnięć. Podzielono je na wiele kategorii – podstawowe z nich to wyzwania dzienne i miesięczne. Dotyczą one takich aktywności jak zabijanie tych samych wrogów, uśmiercanie przeciwników różnego typu, gra PvP, współpraca z innymi ludźmi, czy chociażby ilość zarobionego złota.

Niemal każde osiągnięcie jest wielostopniowe – po wypełnieniu jednego z nich, odkrywamy kolejny etap. Ogólny poziom zaliczenia danej grupy wyzwań jest widoczny przy nazwie kategorii. Za każdym razem otrzymujemy oczywiście nagrody, w tym specjalne punkty, które później można wymienić na różne przedmioty. Kategorie osiągnięć w Guild Wars 2 prezentują się następująco (po myślniku prezentujemy przykładowe osiągnięcia):

  • Daily – Daily Kills (zabójstwa tych samych potworów), Daily Kill Variety (zabójstwa różnych typów potworów), Daily Teamwork (zabójstwa wykonane ze sprzymierzeńcami), Daily PvP Victory (zwycięstwa PvP), Daily Trader (zarobione monety).
  • Monthly – Monthly WvW Player Kills (zabójstwa graczy w trybie WvW), Monthly Trading Post Sales (wpływy z używania systemu handlu), Exp Survivor (ilość zdobytego doświadczenia bez śmierci postaci).
  • Slayer – osiągnięcia związane z zabijaniem różnych typów wrogów. Praktycznie każda rasa/frakcja otrzymała jedno z nich.
  • Hero – osiągnięcia związane z wątkami fabularnymi, wykonanymi zadaniami, itp.: Local Hero (pomoc ludziom), Emergency Response Hero (zaliczone wydarzenia), Been There, Done That (ogólny poziom zaliczenia mapy).
  • PvP Conqueror – osiągnięcia PvP: Gladiator (zabójstwa w zwykłych walkach PvP), Conqueror (wygrane bitwy), Professional Assassin (zabójstwa w turniejach), Realm Defender (20 wykorzystanych surowców w trybie WvW).
  • Tradesman – osiągnięcia związane z craftingiem, zbieraniem/przetwarzaniem surowców, handlem.
  • Explorer – osiągnięcia związane z eksploracją poszczególnych map, podziemi i mapami skarbów (Treasure Hunter).
  • Fashion – osiągnięcia związane z zebranymi zbrojami poszczególnych ras.
  • Weapon Master – osiągnięcia związane z zadawaniem obrażeń i ogólnie wykorzystaniem broni oraz maszyn oblężniczych: Sword Master (śmiertelne uderzenia mieczem)
  • Community – osiągnięcia związane z pomaganiem innym graczom i innymi rzeczami: No One Left Behind (wskrzeszanie sprzymierzeńców), Active Guild Member (zdobywanie punktów wpływu dla gildii), Mini-Pets (liczba zebranych mini-petów), Thirst Slayer (liczba wypitych trunków), All You Can Eat (liczba zjedzonych posiłków).
  • Hall of Monuments – osiągnięcia z pierwszej odsłony gry.

Bohater

Umiejętności

Guild Wars 2 wyróżnia się nietypowym systemem umiejętności. Podczas walki postać może korzystać z dziesięciu zdolności głównych oraz paru pobocznych taktyk, związanych zwykle ze specyfiką danej klasy. Ponadto, autorzy zrezygnowali z energii na rzecz „cooldownów” (czas odnowienia się danego skilla) oraz ciekawszych pomysłów. Klasyczne punkty many zastępują więc takie elementy jak adrenalina u Warriora, inicjatywa u Thiefa, czy chociażby liczba iluzji u Mesmera. Ten ostatni dysponuje wieloma atakami tworzącymi klony i fantomy – im więcej ich ma, tym ciekawsze efekty może osiągnąć. Za pomocą specjalnych zdolności klasowych Mesmer potrafi bowiem wysadzić swoje fikcyjne twory i zadać obrażenia lub wpłynąć jakoś na wrogów. Właściwie każda z klas może pochwalić się tak oryginalnymi pomysłami, bo autorzy zmniejszyli liczbę umiejętności na rzecz ciekawszych przypadków.

Za tym intrygującym podejściem idzie sama konstrukcja paska umiejętności. Pierwsze pięć zdolności bierze się bowiem z broni jaką dysponuje nasza postać. Co więcej, zakładając broń nowego typu, musimy odblokować przypisane jej zdolności (na początku dysponujemy tylko jedną). Robimy to po prostu zabijając wrogów. Dodatkowym urozmaiceniem jest to, że poszczególne postacie mogą korzystać z paru rodzajów oręża i podczas walki zmieniać jego zestawy. Różne konfiguracje dają nieco inne efekty. To oznacza, że na pięciu pierwszy slotach może znaleźć się do kilkunastu ataków, czy czarów – wszystko zależy od tego jaki sprzęt dobierzemy.

System jest nieco skomplikowany, więc chyba łatwiej powiedzieć, że każda postać może walczyć w dwóch trybach: trzymając broń dwuręczną (gwarantującą 5 umiejętności) lub jednoręczną z poboczną (3+2 umiejętności). Interesujące jest to, że w drugim przypadku ma znaczenie to, która broń jest główna, a która poboczna. Przykładowy Thieft może trzymać w pierwszej ręce sztylet, a w drugiej pistolet – takie ustawienie da mu dostęp do ataku Shadow Shot. Kiedy jednak zamienimy ręce, tzn. damy pistolet do dłoni głównej, a sztylet do „pobocznej”, na pasku pojawi się zdolność Shadow Strike. Jak widać, możliwości będzie całkiem sporo.

Szósty slot na pasku odpowiada za leczenie – w becie były dostępne po trzy różne zdolności odnawiające życie na klasę. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby odblokować wszystkie, ale w walce wykorzystamy i tak tylko jedną. Miejsca od 7 do 9 były poświęcone tak zwanym zdolnościom użytkowym. Tutaj było już większe pole do popisu, bo każda z klas otrzymała kilkanaście różnych wariantów umiejętności. Dziesiątą pozycję zajmuje skill elitarny, który zwykle ma długi czas odnawiania się, ale gwarantuje świetne efekty. Mesmer mógł np. zamienić wroga w ptaka Moa, a Engineer przyzwać wsparcie w postaci kilku wieżyczek i przedmiotów.

Rozwój postaci i inne systemy

Wspomnieliśmy już, że musimy rozwijać umiejętności przypisane do broni. To następuje niejako w oderwaniu od samego poziomu postaci, który nabijamy w klasyczny sposób: zabijając wrogów, wykonując zadania, zaliczając osiągnięcia, eksplorując okolicę i uczestnicząc w różnych zdarzeniach. Warto tutaj zaznaczyć, że kolejne sloty na umiejętności zostają odblokowane na konkretnych levelach. Dzięki temu, skomplikowany system przyswajamy stopniowo.

Rozwijając postać otrzymujemy punkty umiejętności, które wymieniamy na konkretne ataki, czary i zdolności – każda z nich kosztuje pewną wartość punktową. Czasem trzeba więc pozbierać więcej „skill points”, aby zdobyć lepszy atak. Możemy zwiększyć ich liczbę także w specjalnych, jednorazowych punktach, które widać z poziomu mapy. Najczęściej znajdują się one w trudno dostępnych miejscach i wymagają zmierzenia się z postacią niezależną.

Raport z bety Guild Wars 2 – interfejs, osiągnięcia, umiejętności i rozwój postaci - ilustracja #4

Od pewnego poziomu postać można ulepszać także za pomocą systemu Traits. Żeby w ogóle skorzystać z tego rozwiązania musimy udać się do odpowiedniej postaci i wykupić książki z punktami. Same „traits” gwarantują różne bonusy – do statystyk, obrażeń, zdolności i innych elementów. Wbijając je możemy też odblokować pewne specjalne efekty. Przypomina to więc w pewnym stopniu drzewko talentów, ale jest zorganizowane w inny sposób.

Są jeszcze inne sposoby na to, aby zmodyfikować skuteczność bohatera w Guild Wars 2. Chodzi między innymi o możliwość ulepszania sprzętu na różne sposoby. Podstawowym systemem są tak zwane runy i pieczęcie, które kupujemy u odpowiednich sklepikarzy. Każdy z takich przedmiotów ma pewien zakres cech dla poszczególnych części zbroi czy oręża. Trzeba więc odpowiednio dobierać je i montować w najbardziej korzystnych elementach ekwipunku.