Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 16 maja 2011, 12:40

autor: Remigiusz Maciaszek

Przegląd gier MMO (16/05/2011)

W poprzednim wydaniu Przeglądu przyglądałem się temu, w jakim stanie znajdują się niedawno wydane gry MMO. Teraz podejmę temat pokrewny, zajmę się bowiem tajemnicami end-gamu. Rzucimy okiem na to, jak radzą z tym sobie obecne produkcje MMO i jakie plany mają deweloperzy wobec nadchodzących tytułów. Zanim jednak przejdę do rzeczy chciałbym powiedzieć słów kilka na temat tego, czym jest end-game i jak podchodzą do niego projektanci MMO zarówno przed, jak i po wydaniu gry.

W poprzednim wydaniu Przeglądu przyglądałem się temu, w jakim stanie znajdują się niedawno wydane gry MMO. Teraz podejmę temat pokrewny, zajmę się bowiem tajemnicami end-gamu. Rzucimy okiem na to, jak radzą z tym sobie obecne produkcje MMO i jakie plany mają deweloperzy wobec nadchodzących tytułów. Zanim jednak przejdę do rzeczy chciałbym powiedzieć słów kilka na temat tego, czym jest end-game i jak podchodzą do niego projektanci MMO zarówno przed, jak i po wydaniu gry.

End-game, to dosyć karkołomny zwrot. Tłumacząc go dosłownie, można powiedzieć, że określa on te elementy zabawy, które rozpoczynają się na końcu gry. Oczywiście nie należy traktować tego dosłownie, jest to raczej określenie grupy działań, jakim oddać się może gracz po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia.

Obecnie najpopularniejszy model, to ten zaproponowany przez Blizzard w World of Warcraft. Przy czym nie mówię tu o popularności wśród graczy, ale raczej o tym, że deweloperzy konkurencyjnych tytułów sięgają po identyczne rozwiązania. Tak stało się przynajmniej w przypadku DC Universe Online oraz RIFT-a. Tym śladem prawdopodobnie pójdzie także Star Wars: The Old Republic. Niekonwencjonalne podejście do rozgrywki na końcowych poziomach proponują, lub raczej zapowiadają, deweloperzy odpowiedzialni za Guild Wars 2 oraz Terę.

Przyjrzyjmy się zatem wymienionym produkcjom, tak by wyłapać najważniejsze elementy proponowanego end-gamu. Żaden z tytułów nie jest oczywiście w 100% innowacyjny, ale tu i tam pojawiają się bardzo ciekawe rozwiązania, z których popularyzacji byłbym zdecydowanie zadowolony.

World of Warcraft

Przegląd gier MMO (16/05/2011) - ilustracja #1

Pozwólcie, że produkcję Blizzarda potraktuję sobie jako swego rodzaju odnośnik. Ja wiem, że ten tytuł, nie zawsze spotyka się z dobrym odbiorem, ale chyba jest jasne, że jego znaczenie na rynku jest spore. Jak więc do eng-gamu podeszli twórcy? Ano wypracowywali go przez całe 6 lat. Stan obecny daleki jest od tego co mieliśmy na starcie i widać tutaj wyraźną ewolucję. Pierwotnie najważniejszym aspektem rozgrywki, na końcowych poziomach, były wieloosobowe rajdy. Nie zmieniło się to co prawda do dzisiaj, ale coraz większy nacisk kładzie się także na rozgrywkę dla pojedynczego gracza.

Żeby jednak nie wdawać się w zbędne dyskusje wybierzmy sobie kilka najważniejszych punktów. World of Warcraft oferuje zatem:

  1. Rajdy dla 10 i 25 graczy;
  2. instancje o podwyższonym poziomie trudności dla 5 graczy;
  3. PvP dla skoordynowanych grup i pojedynczych graczy w battlegroundach;
  4. areny;
  5. powtarzalne zadania (daily questy);
  6. archeologia (jedni lubią kolekcjonować, inni nie; tak czy siak można przy tym spędzić sporo czasu).

Wymieniłem zdaje się najważniejsze punkty. Cały system działa na bardzo prostych zasadach. Każda z podejmowanych czynności jest nagradzana specjalnymi punktami, a te możemy później przeznaczyć na zakup nowego ekwipunku oraz innych mniej lub bardziej przydatnych rzeczy.

Cały pomysł realizowany jest ze sporym rozmachem, a zebranie nagród za wszystkie rodzaje działalności w grze, zajmie nam naprawdę masę czasu. Czy ten end-game jest udany? Na pewno ma swoje wady, ale potrafi zainteresować i jak na razie przykuwa graczy na lata. Można wiec uznać, że jest sprawny. Nic dziwnego zatem, że pozostali deweloperzy powielają podobne rozwiązania.

Skoro już jesteśmy przy World of Warcraft, warto jeszcze na koniec rzucić okiem na aktualności. Niedawno na serwery trafił długo wyczekiwany patch 4.1, który zaoferował kilka nowych możliwości. Po raz kolejny odwiedzimy Zul Gurub i Zul Aman, narzędzie szukania grupy zostało wzbogacone o nagrody dla najbardziej poszukiwanych klas, a oprócz tego uruchomiona została nowa funkcja szukania gildii. Bardzo przyjemna aktualizacja. Więcej szczegółów znajdziecie tutaj:

  1. Rise of the Zandalari - nowy patch do World of Warcraft już jutro
  2. Blizzard zapowiada kolejny patch do World of Warcraft: Cataclysm

DC Universe Online

Przegląd gier MMO (16/05/2011) - ilustracja #2

Takim przykładem całkiem udanego naśladownictwa jest właśnie produkcja od Sony Online Entrtainment. Mamy tutaj dokładnie takie same rozwiązania, jak w World of Warcraft, a mianowicie battlegroundy, instancje i rajdy nagradzane emblematami, za które to kupimy nowy sprzęt.

Oczywiście podobieństwa do rozwiązań Blizzarda są uderzające, ale sprawdzają się nie najgorzej, więc nikomu to specjalnie nie przeszkadza. W tym wypadku jednak problem polega na tym, że materiału przeznaczonego do end-gamu jest po prostu za mało. To jednak jest inna kwestia i omawiałem ją w poprzednim Przeglądzie.

Tak czy inaczej , oferta SOE, mimo że ograniczona, jest interesująca, a oprócz powielania sprawdzonych pomysłów oferuje kilka przyjemnych smaczków. Co mam na myśli? Ano w tym wypadku kilka różnych rodzajów kolekcji (co przypomina odrobinę archeologię z WOW-a, ale tylko pozornie). W DC Universe Online gracze mogą kolekcjonować fragmenty różnych nagrań, by składać je później w zestawy, otrzymując przy tym ciekawe nagrody. Ponadto zbierają również elementy różnych strojów, tak by później dowolnie modyfikować wygląd własnej postaci. Jest to rozwiązanie, które pozwala zmienić wygląd bohatera w zależności od własnych preferencji, a nie noszonego ekwipunku. Jest to bardzo dobry pomysł, który przyjął się już przynajmniej w kilku innych grach MMO, a osobiście mam nadzieje, że ten trend utrzyma się także w przyszłych tytułach.

Przy okazji warto rzucić okiem na ostatnie restrukturyzacje w SOE. Sony zamyka bowiem studia i zwalnia pracowników, co może być między innymi także owocem gwałtownie malejącej liczby użytkowników DC Universe Online.

RIFT

Przegląd gier MMO (16/05/2011) - ilustracja #3

RIFT jest kolejnym przykładem zastosowania bardzo rozpoznawalnej mechaniki. Nasze zajęcia na maksymalnym poziomie ograniczają się do instancji z podwyższonym poziomem trudności oraz pól bitew i rajdów. Przy czym nad tymi ostatnimi deweloperzy z TRION Worlds jeszcze cały czas pracują. Jak we wcześniejszym przypadku, sukces w wymienionych dziedzinach jest nagradzany emblematami, a te możemy spożytkować na zakup nowego ekwipunku. Tak więc wygląda end-game w Rifcie, ale na szczęście to nie wszystko.

Podstawą całej zabawy oprócz statycznych instancji są także dynamiczne przejścia między światami, które otwierają się w sposób losowy na poszczególnych terenach. Gracze biorąc udział w ich zamykaniu nagradzani są kolejnym rodzajem „żetonów”, które również stanowią specjalną walutę. Takie przejścia stają się zatem kolejnym wyzwaniem, jakie możemy podjąć na maksymalnym poziomie doświadczenia i trzeba przyznać, że deweloperzy wykorzystali to rozwiązanie do maksimum.

Otóż tytułowe rifty, czyli przejścia między sferami, występują w kilku rodzajach, a projektanci gry powiązali każdy rodzaj z inną frakcją. Dzięki temu możemy pracować nad naszą reputacją w stosunku do wybranej frakcji, poszukując połączeń do odpowiednich sfer żywiołów. Osiągnięcie maksymalnego poziomu reputacji pozwala natomiast dokonywać zakupów u specjalnych handlarzy - przedstawicieli danej frakcji – i wyposażenie naszej postaci w wyjątkowe przedmioty.

Przyznać jednak trzeba że propozycje end-gamu w Rifcie, są odrobinę powtarzalne, ale trudno z tego czynić zarzut grze, która na rynku funkcjonuje niespełna trzy miesiące. Tak czy inaczej deweloperzy zaproponowali kilka przyjemnych, a przede wszystkim nowatorskich rozwiązań, które wnoszą coś ciekawego do gatunku.

Star Wars: The Old Republic

Przegląd gier MMO (16/05/2011) - ilustracja #4

Przechodząc do tematów nadchodzących gier, wchodzimy trochę w sferę spekulacji i niepewnych zapowiedzi. Te można znaleźć w komunikatach od deweloperów, które nie ukrywajmy, noszą na sobie piętno marketingu i czasami są dalekie od faktów. Z reguły jednak, są to także bardzo przyjemne spekulacje, warto więc się w nich chociaż na chwilę zagłębić.

Tak się akurat składa, że publikacje na temat nadchodzącej propozycji MMO od BioWare, mimo że gra jest niewątpliwie jednym z najważniejszych tytułów tego lub przyszłego roku, nie zawierają zbyt wielu informacji na temat end-gamu. Wiemy już natomiast sporo na temat samej rozgrywki (linki na końcu), by zgadywać z dużą dozą prawdopodobieństwa, że model rozgrywki na maksymalnym poziomie doświadczenia będzie przypominał propozycję od Blizzarda.

Oprócz tego jednak tytuł ma zawierać kilka bardzo przyjemnych pomysłów, które dostarczą nam prawdopodobnie sporo nietypowych zajęć. Przede wszystkim oprócz główkowania nad własną postacią przyjdzie nam również dbać o rozwój kompanów, a ci będą nam towarzyszyli przez całą przygodę. Będziemy zatem pracowali nad ich umiejętnościami bojowymi i rzemieślniczymi, a to wiązać się będzie także z koniecznością poznania historii i przeszłości naszych podopiecznych.

Nie mniej ciekawie zapowiada się możliwość eksploracji uniwersum Gwiezdnych Wojen, które w wydaniu BioWare, już teraz na etapie bety, składa się z 17 planet. Do tego dochodzi posiadanie własnego statku, nad którym być może również będziemy mogli popracować. Interesującą propozycją jest także Codex, zaprezentowany przed paroma dniami. Ma on stanowić specjalną encyklopedię, w której będziemy mogli kolekcjonować wiedzę naszej postaci o świecie gry.

Jak wspomniałem tego typu materiałów, w obszernych co prawda dziennikach deweloperów, nie ma niestety na razie zbyt wiele, prawdopodobnie więc nasze doświadczenia na końcowych etapach gry będą bogatsze niż to co przytoczyłem tutaj. Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na serię świetnych artykułów, które na przestrzeni ostatnich tygodni trafiły do nas spod pióra Heda. Szczęściarz miał możliwość spędzenia kilku godzin na testowaniu gry, czego owocem jest sporo ciekawych informacji:

  1. Już graliśmy! – Fabuła
  2. Zadania, świat i crafting
  3. Już graliśmy! - Flashpointy i bitwy kosmiczne
  4. Już graliśmy! - PvP

Guild Wars 2

Przegląd gier MMO (16/05/2011) - ilustracja #5

Deweloperzy z Arena Net w poprzedniej części swojej produkcji stawiali zdecydowanie na PvP. Można więc zgadywać, że również i tym razem ten aspekt zabawy odegra ważną rolę na końcowym etapie gry. Przyznać jednak trzeba, że w tej chwili wiadomości na temat PvP podczas przygód w Tyrii należą do rzadkości, trudno więc na ten temat powiedzieć coś więcej.

Co poza tym? Na pewno eksploracja. Twórcy gry wielokrotnie podkreślali, że w świecie gry, nie będzie typowych dla innych produkcji lokacji z zadaniami (tzw. quest hubs). Innymi słowy każdą „mapę” będziemy badali na własną rękę, poszukując przy okazji dynamicznych zadań, których na danym terenie będzie co najmniej kilkanaście (może nawet więcej). Te będą się zmieniały i jest wielce prawdopodobne, że w procesie zdobywania poziomów nie zobaczymy wszystkich eventów stworzonych na potrzeby gry. Co charakterystyczne, każde takie dynamiczne zdarzenie, zarówno przy pozytywnym, jak i negatywnym rozwiązaniu wpłynie na osobistą historię naszej postaci. Warto więc uczestniczyć w takiej formie zabawy, by wzbogacać naszego podopiecznego nie tylko o doświadczenie, ale chociażby dla samej przyjemności płynącej z rozgrywki. W tym właśnie będzie realizowany jeden z ciekawszych aspektów end-gamu. Otóż jeśli ominiemy jakieś ciekawe wydarzenie, to później będziemy mogli do niego wrócić i to bez obawy, że nasz wysoki „level” uczyni całą zabawę trywialną. Ludzie z Arena Net wymyślili bardzo interesujące rozwiązanie. Jeśli nasza postać przystąpi do uczestnictwa w takiej przygodzie, a jej poziom doświadczenia będzie znacznie przewyższał przewidywany, to zostanie on obniżony do stosownej wartości, wraz ze statystykami. Dzięki temu, każde wyzwanie będzie odpowiednio zbalansowane, a przy okazji nie popsujemy zabawy innym, których poziom jest adekwatny dla danej przygody.

Kolejna interesująca rzecz, to podziemia w trybie fabularnym i powtarzalnym. Do trybu fabularnego przystąpimy w trakcie normalnej rozgrywki, do trybu powtarzalnego natomiast otrzymamy dostęp w end-gamie. Na pierwszy rzut oka, jest to rozwiązanie pokrewne z tym zastosowanym w World of Warcraft, jednak nie do końca. Otóż instancje powtarzalne będą się losowo zmieniać. Każda wizyta może zaowocować walką z innymi bossami i dostępne będę nowe, dodatkowe odnogi podziemi. Wszystkie instancje będą dostarczać innych wrażeń przy każdym przejściu. Oczywiście prędzej czy później limit możliwości się wyczerpie, ale i tak tego typu rozwiązanie wygląda bardzo atrakcyjnie.

Przy okazji warto spojrzeć na kilka ostatnich materiałów na temat Guild Wars 2. W pierwszej kolejności rzućcie okiem na Garść nowych informacji o rozgrywce World-vs-World w Guild Wars 2, a być może zainteresują Was też dwa filmy, które zrealizowałem przy wsparciu Roja w ramach gameplay.pl:

  1. Rock & Rojo o Guild Wars 2
  2. Guild Wars 2 - profesje Thief i Guardian

TERA

Przegląd gier MMO (16/05/2011) - ilustracja #6

Na temat tej pozycji nie mogę powiedzieć tak dużo, jak bym chciał. Niestety do 23 maja nałożono na mnie informacyjne embargo, które nie pozwala mi się podzielić wszystkimi nowymi wiadomościami, jakie miałem okazję poznać w trakcie niedawnego pokazu w Berlinie. Z przyjemnością jednak podzielę się zbiorem informacji na temat niezwykle ciekawego end-gamu. Te szczegóły były dostępne już wcześniej, ja tylko zbiorę je razem w skonkretyzowanej formie.

Dzieło Koreańskiego studia Bluehole w pewnych aspektach nie będzie się różnić od wskazanych dzisiaj wzorców. Będziemy zatem mieli instancje, PvP oraz rajdy. To jednak, co jest niezwykle ciekawe, to pewne przerzucenie ciężaru odpowiedzialności za end-game z deweloperów na graczy. Tę funkcję ma spełnić system polityczny Tery. Ta niezwykła mechanika, dopuszcza zarządzanie poszczególnymi lokacjami przez graczy. Przywódcy gildii będą mogli stawać w szranki o urząd zarządcy poszczególnych terenów, a władza będzie rozdzielana na dwa sposoby. Po pierwsze szefem na danym obszarze można zostać dzięki głosowaniu lub też poprzez podbój. Uzyskanie stanowiska pozwoli regulować ceny w danej lokacji, poprzez nałożenie podatków na handel, czy naprawy. Ponadto będzie można regulować lokalizacje postaci niezależnych oferujących różne usługi. Poziomów zarządzania jest sporo i już na pierwszy rzut oka wygląda to dosyć apetycznie.

Takich terenów, które trafią pod kontrolę gracza ma być sporo. Stanowisko przełoży się na prestiż i korzyści finansowe dla gildii, której lider został wybrany na zarządcę. Oprócz tego na każdym kontynencie (w finalnej wersji będą trzy) spośród zarządców, na zasadzie głosowania, zostanie wybrany jeden przywódca, który uzyska pełną kontrolę nad wszystkimi osiedlami. Na końcu spośród tych trzech osób zostanie wybrana jedna pełniąca funkcję najwyższego władcy.

Wszystko to wygląda bardzo obiecująco, a sam system będzie mógł być w przyszłości rozwijany, by w ręce graczy oddać jak najwięcej zróżnicowanych aspektów rozgrywki. Muszę przyznać, że propozycja zaimplementowana do Tery wygląda na jedną z najciekawszych i bardzo jestem ciekawy jak sprawdzi się w działaniu.

Poprzednie wydania Przeglądu MMO: