Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 lipca 2010, 10:10

autor: Remigiusz Maciaszek

Przegląd gier MMO (27/07/2010)

W dzisiejszym Przeglądzie przeczytacie o zawieszonym pomyśle z Real ID na forach Blizzarda. Wśród gier znajdzie się Vindictus, Rift: Planes of Telara i Star Wars: The Old Republic. Swoje miejsce w Przeglądzie znalazł także tytuł World of Tanks, którego obecności domagało się co najmniej kilka osób. Zapraszam do lektury.

Ledwie udało mi się przetrawić większość ważnego materiału z E3, a właśnie skończył się Comic-Con 2010, który także dostarczył mnóstwo tematów do rozważań w kwestiach MMO. O tym jednak dopiero w przyszłym Przeglądzie, nie widzę sensu, by to wszystko pakować do dzisiejszego artykułu, tym bardziej, że materiałów mi raczej nie brakuje. Dwa tygodnie to czasu w sam raz, by sobie wszystko ładnie przemyśleć i uporządkować w jakiś sensowny raport, którym podzielę się w niedalekiej przyszłości.

A tymczasem, co dzisiaj? Zaczynam od zawieszonego pomysłu z Real ID na forach Blizzarda, przeczytacie również o Vindictusie, który najwyraźniej wzbudził spore zainteresowanie. Kontynuuję także temat Rift: Planes of Telara i Star Wars: The Old Republic. Swoje miejsce w Przeglądzie znalazła ponadto gra World of Tanks, której obecności domagało się co najmniej kilka osób. Zapraszam do lektury.

Real ID or not to be

Przegląd gier MMO (27/07/2010) - ilustracja #1
Wielu graczy odbiera Real ID jako poważne zagrożenie dla własnej prywatności.

Sprawa Real ID decydowała się na przestrzeni ostatnich kilku tygodni, o czym nie pisałem wcześniej, ponieważ nie chciałem prowokować niepotrzebnej dyskusji. Teraz ta kwestia została odłożona na później, więc czuję odrobinę więcej swobody, by sobie spokojnie na ten temat pogadać.

Real ID od dłuższego czasu jest przedmiotem wielu dyskusji. Jeżeli ktoś nie zna całej sprawy, to pokrótce mówiąc, dotyczyła ona możliwości publikowania wypowiedzi na forach Blizzarda wyłącznie podpisując się swoim imieniem i nazwiskiem. W zasadzie to imieniem i nazwiskiem podanym podczas rejestracji konta na battle.net, co w znakomitej większości przypadków sprowadzało się do otwartego podawania swoich danych. Wzbudziło to ogromne protesty społeczności graczy i mimo wielu pozytywnych głosów, negatywny wydźwięk tego pomysłu na dłuższy czas zdominował dyskusję na forach Blizzarda. Cała sprawa nie zaczęła się jednak od projektu ujawniania danych na forum, mimo że to właśnie stało się przyczyną tak gwałtownego odzewu. Real ID jest bardzo przyzwoitą funkcją, przygotowaną na potrzeby battle.net 2.0, która pozwala tworzyć listę znajomych nie za pośrednictwem anonimowej postaci w grze, ale poprzez całe konto. W ten sposób niezależnie od wybranej postaci, czy nawet gry (WoW, StarCraft2 czy Diablo III) możemy pozostać w stałym kontakcie z przyjaciółmi. Osobiście korzystam z tej możliwości bez żadnego skrępowania. Po pierwsze odzyskałem kontakt ze swoimi kumplami z WoW-a, który utraciłem w trakcie przeprowadzki między serwerami, a po drugie nie muszę się przejmować podtrzymywaniem znajomości, kiedy utknę na najbliższy miesiąc w StarCraft 2. Wszyscy dobrzy znajomi, widząc ikonę SC2 przed moim nazwiskiem, będą doskonale wiedzieć, czemu się nie odzywam.

Wróćmy jednak do tych kwestii, które są prawdziwą przyczyną kontrowersji wokół Real ID. Dla wielu osób ujawnienie tożsamości w internecie nadal stanowi poważny problem, a do tego by właśnie doszło, gdyby ludzie zostali zmuszeni podpisywać się własnym nazwiskiem na forum. Są to obawy, których być może nie podzielam, ale również nie lekceważę. Jednak w dzisiejszych czasach, gwałtownego rozwoju internetu, musimy pamiętać, że anonimowość w sieci powoli odchodzi do lamusa. Świadczy o tym chociażby popularność takich serwisów jak facebook czy nawet moda na wpisywanie swojego nazwiska w przeglądarce i podziwianie, czy nawet chwalenie się, wynikami. Być może nie jest to jeszcze popularne w Polsce. Jeśli nie, to prawdopodobnie wkrótce będzie.

Osobiście jestem w stanie postawić ze dwie swoje wypłaty, że kwestia Real ID w wydaniu Blizzarda jeszcze powróci i nawet jeśli nie uda się jej przeforsować przy następnym podejściu, to i tak firma raczej się nie podda, a społeczność graczy w końcu ulegnie. Kto wie, może nawet z radością, bo zalet takiego rozwiązania, mimo zagrożeń, nie sposób tak łatwo odrzucić.

W tej chwili nie chcę zbyt wyraźnie opowiadać się po którejś ze stron, chociaż uważam, że korzyści jakie niesie ze sobą prawdziwa tożsamość na forach, zdecydowanie przewyższa ewentualne zagrożenia. Rozumiem jednak, że są w tej sprawie różne opinie i tak naprawdę nieważne czy powodowane są one lekką paranoją czy istotnymi argumentami. Ważne natomiast jest to, że negatywnych opinii jest sporo, co uszanował Blizzard wycofując się z pomysłu. Nie sądzę, żeby na dłuższy czas powstrzymało to cały proces, jednak jest jasne, że dzisiejsi gracze nie są jeszcze gotowi, by się ujawnić.

Rift: Planes of Telara

Przegląd gier MMO (27/07/2010) - ilustracja #2
System klas jaki oferuje Rift jest bardzo bogaty, oby był także sprawny.

Jak zapowiedziałem w poprzednim Przeglądzie, dzisiaj napiszę odrobinę więcej na temat tej gry. Pozycja dosyć interesująca, ale odrobinę słabo reklamowana. Na razie to nie problem, do premiery pozostało bowiem jeszcze trochę czasu, szykowana jest na 2011 rok. W przyszłości jednak warto by było, żeby wydawca rozważył przeznaczenie większych środków na marketing. Gra MMO, która nie cieszy się wystarczającym zainteresowaniem przed premierą, nie ma z reguły przed sobą dalekiej przyszłości, a coś mi mówi, że w tym wypadku byłaby to wielka szkoda.

Przyjrzyjmy się dzisiaj klasom postaci, bo wśród wielu ciekawych rozwiązań, te przygotowane właśnie dla klas zdecydowanie się wyróżniają. W zasadzie trudno się tu dziwić, nie od dzisiaj wiadomo, że postać stworzona przez gracza stanowi trzon całej zabawy w MMO, pomijając oczywiście towarzyskie aspekty tego gatunku. Możliwości, jakie oferuje Rift w tej materii, wydają się być bardzo interesujące, chociaż po bliższym przyjrzeniu się nie są aż tak rewolucyjne jak próbują wmówić nam deweloperzy. Nie umniejsza to jednak jakości całego systemu, który wygląda obiecująco.

Jak pisałem w poprzednim artykule, w grze otrzymamy do wyboru 4 podstawowe klasy. Nie jest to ilość oszałamiająca, ale ma to wynagrodzić ich bardzo duża elastyczność i możliwość swobodnego doboru umiejętności. Mamy więc tutaj wojownika, kleryka, maga i łotrzyka, czyli podstawowe archetypy bohatera, znane chyba każdemu graczowi, który miał jakiś kontakt z cRPG, że już nie wspomnę o grach fabularnych. Jest więc to pewien powrót do korzeni, przyznam odświeżający, szczególnie po przedziwnych klasach, które można spotkać w przytłaczającej masie azjatyckich MMO.

Te cztery archetypy dzielą się na podklasy i tutaj zaczyna się cała zabawa. System został określony przez deweloperów mianem Soul Attunement, co można by przetłumaczyć jako „zestrojenie dusz”. Brzmi dziwnie, ale w zasadzie jest dosyć proste. Wraz z rozwojem postaci otrzymujemy po prostu dostęp do kolejnych drzewek talentów. To, że ich odblokowanie odbywa się na zasadzie „pozyskania duszy”, jest już raczej związane z fabułą samej gry i nie powinno komplikować całej mechaniki.

Każda klasa podstawowa otrzymuje do wyboru 4 drzewka talentów (tutaj możecie się im bliżej przyjrzeć, jak widać nie wszystkie jeszcze zostały ujawnione). W danym momencie będzie można korzystać maksymalnie z trzech drzewek, ale z możliwością ich wymiany, jak mniemam obłożoną pewnymi restrykcjami. Najważniejsze jest jednak to, że ewentualny zły wybór nie będzie ostateczny. Otrzymujemy więc trzy zestawy umiejętności, czasami bardzo się od siebie różniące i za ich pomocą układamy idealną dla nas postać. Co ciekawe twórcy gry definicję drzewka potraktowali dosłownie, w zestawie umiejętności mamy więc korzenie i gałęzie. Korzenie „rozrastają” się samodzielnie wraz awansem postaci, natomiast układ gałęzi ustala gracz. Za wsparcie niech posłuży mi tutaj obrazek przykładowego drzewka, które przedstawia podklasę Nightblade, jedną z czterech, przypisaną łotrzykowi.

Przegląd gier MMO (27/07/2010) - ilustracja #3
Na środku aktualny poziom i nazwa podklasy, poniżej korzenie, powyżej gałęzie drzewka duszy.

Miksując trzy takie zestawy budujemy swojego podopiecznego. Możliwości wydaje się być bardzo dużo, ale nie będę nawet próbował analizować jakości samego systemu. Ten musiałbym zobaczyć w praktyce, gdyż zdecydowanie zbyt wiele tu niewiadomych. Zwrócę jeszcze waszą uwagę na kilka możliwych kombinacji, posłużę się tutaj właśnie klasą łotrzyka, bo o niej w tej chwili wiadomo najwięcej. Dostępne obecnie podklasy to Nightblade (na obrazku powyżej), Ranger i Blade Dancer. Pierwsza skupia się na skradaniu i podstępach, nożu w plecach i tego typu atrakcjach. Druga to klasyczny łowca, który walczy za pomocą broni dystansowych, a jako wsparcia używa zwierzęcego towarzysza. Trzecia natomiast to mistrz walki wręcz, któremu biegłość w posługiwaniu się bronią białą dostarcza mnóstwo narzędzi defensywnych i ofensywnych. Z tego też powodu preferuje on pojedynki twarzą w twarz. Polecam więc uruchomić wyobraźnię, wybrać sobie jakąś kombinację i zobaczyć co z tego wyjdzie. Do mnie zdecydowanie przemawia możliwość połączenia skradania się z walką na dystans (Nightblade plus Ranger), tudzież walka wręcz ze wsparciem zwierzęcego towarzysza (Blade Dancer plus Ranger).

Na koniec muszę jednak zwrócić uwagę na potencjalne pułapki, jakie niesie ze sobą taki system. Nie ulega wątpliwości, że zastosowane rozwiązania wprowadzają znaczny poziom komplikacji, ale nie patrzę na to z punktu widzenia gracza, a dewelopera. Zbalansowanie takich mechanizmów będzie pracą na długie lata. Za przykład niech posłuży tutaj World of Warcraft, gdzie także wykorzystano drzewka talentów. Do dzisiaj trudno mówić o pełnym balansie klas postaci, a minęło już prawie 6 lat od dnia premiery. System musi zostać idealnie wyważony, bo albo otrzymamy mnóstwo możliwości, ale bardzo nierównych, albo też będzie jeden idealny schemat dla każdej klasy, co mocno ograniczy różnorodność.

Oczywiście wszystko wyjaśni się z czasem i warto trzymać kciuki, żeby na tym polu tytuł nie zawiódł. Trudno teraz powiedzieć, czy Rift: Planes of Telara stanie do równego wyścigu z innymi produkcjami planowanymi na 2011 rok. Na pewno nie zaszkodziłoby jednak, gdyby w szranki stanął jakiś czarny koń. Czy może to być właśnie Rift?Poczekamy, zobaczymy.

Vindictus

Przegląd gier MMO (27/07/2010) - ilustracja #4
Akcja, akcja i jeszcze raz akcja, a co poza tym?

W poprzednim Przeglądzie spore zainteresowanie wywołał Vindictus, postanowiłem więc rozwinąć ten watek i przybliżyć Wam trochę bardziej powyższą produkcję. Jak pewnie wielu czytelników zdążyło się zorientować, jest to projekt tworzony ze sporym rozmachem i oferuje bardzo dynamiczny gameplay. Znacznie szybszy i bardziej widowiskowy od tego, do czego przyzwyczaiły nas klasyczne gry MMO.

Dzisiaj opowiem między innymi trochę o historii tego tytułu, a jak się okazuje, jest ona dosyć długa i miejscami zawiła. Sama beta Vindictusa trwa już dosyć długo, pierwsze wzmianki na ten temat znajdowałem już na początku 2009 roku, co w przypadku tego typu testów daje naprawdę sporo czasu. Tytuł gry jest odrobinę mylący, bowiem został on zmieniony na potrzeby wydania amerykańskiego i europejskiego. W wersji oryginalnej gra nazywa się Mabinogi Heroes i jest już drugą odsłoną popularnej koreańskiej produkcji. Pierwsza część gry nosiła tytuł Mabinogi i swego czasu znalazła w Korei wielu fanów.

Teraz odrobinę o mechanice rozgrywki. Nie zamierzam jednak, po raz kolejny pisać o dynamice zabawy. Tutaj wystarczą filmy, które doskonałe bronią się same, a znalezienie ich na serwisie YouTube nie nastręcza specjalnych problemów (ostatecznie można skorzystać z linków, jakie znajdziecie w poprzednim wydaniu Przeglądu). Każdy może więc wyrobić sobie własne zdanie. Chciałbym natomiast zwrócić uwagę na te aspekty rozgrywki, jakich na filmach nie widać, a o których warto wiedzieć.

Po pierwsze nie mamy tutaj do czynienia z otwartym światem, gra jest totalnie instancjonowana. Nie sądze jednak, żeby to komuś specjalnie przeszkadzało, na co dowodem jest zresztą popularność Guild Wars. Mamy więc coś w rodzaju centrum zadań (tzw. quest hub), w tym wypadku jest to miasto Cohen, w którym czeka nas dużo biegania, rozmawiania z postaciami niezależnymi i szykowania się do rajdów. Zadania należą raczej do dosyć banalnych i są mocno powtarzalne. W znakomitej większości będzie to zabicie wskazanego bossa, pozbieranie określonych przedmiotów czy też polowanie na potwory. Nie jest tu zresztą potrzebna specjalna różnorodność. W grze chodzi przecież o czystą, niczym nieskrepowaną krwawą rozrywkę, polegającą na mordowaniu przeróżnych bestii.

W tym celu bierzemy udział w rajdach, które odbywają się w zamkniętych instancjach. Te można odwiedzić samodzielnie albo w większej grupie. Według ostatnich informacji, maksymalna ilość osób w drużynie podczas takiej wyprawy wynosi osiem, co może się jeszcze zmienić. Każdy rajd można dodatkowo modyfikować przez dobór stopnia trudności, a opcji w tej materii jest sporo. Można przykładowo zwiększyć siłę i odporność przeciwników, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zablokować także używanie eliksirów czy nawet wskrzeszanie zabitych sojuszników. Oczywiście korzyści, jakie można uzyskać w instancji, są proporcjonalne do stopnia trudności, jaki sobie ustawimy przed wejściem. Warto więc trochę przy tym pokombinować. Kiedy już sobie wszystko poustawiamy, wówczas zaczyna się cała zabawa. Walki podczas rajdów dzielą się na dwa typy, z bossami i zwykłymi bestiami, których w instancjach pełno. Te ostatnie, nie stanowią specjalnej przeszkody, z reguły są tylko wstępem do prawdziwej bijatyki i tak naprawdę częścią rozrywkową. Walki z bossami jednak to już zupełnie inna sprawa, a poziom trudności zdecydowanie wzrasta podczas takich spotkań. Czasami wystarczy jeden specjalny atak bossa, by gracza posłać do piachu. Można więc uznać, że te pojedynki są bardzo wymagające i trzeba grać w sporym skupieniu oraz dobrze rozplanowywać ataki i uniki. Każdego bossa można jednak pokonać w pojedynkę, o ile posiada się odpowiednią wiedzę i umiejętności. Oczywiście dużo też zależy od stopnia trudności, ale możliwość samodzielnego przejścia instancji to bardzo fajne rozwiązanie, szczególnie, jeśli ktoś ma problem ze znalezieniem grupy.

Cały system rajdów to dosyć skomplikowana sprawa i zasługuje na oddzielny akapit. Otóż rajdy utworzone są na zasadzie kręgów. Pierwszy krąg jest najłatwiejszy, później kolejne są coraz trudniejsze. W chwili obecnej dostępne jest pięć kręgów i różnią się one także wątkiem tematycznym, przykładowo jeden z kręgów stanowią miasta nieumarłych, a inny to lodowe podziemia. Aby dostać się do instancji poza pierwszym kręgiem należy uiścić opłatę w postaci dwóch specjalnych tokenów. Takich emblematów każdy gracz uzyskuje w tygodniu 50, co - jak łatwo policzyć - wystarczy na 25 rajdów. Można ich liczbę powiększyć o 10 podczas zabawy z innymi graczami, ale na dzień dzisiejszy jest to maksimum tego, co można uzyskać. Tokeny są pewną formą zabezpieczenia przed tzw. farmerami, którzy mogliby bez przerwy przesiadywać w instancjach, uzyskując w ten sposób przewagę nad pozostałymi graczami. Dodatkowo system ogranicza także dzienne zużycie emblematów. Po wizycie w 7 instancjach w przeciągu jednego dnia koszt kolejnych podniesiony jest do 3 tokenów, co czyni dalszą zabawę niespecjalnie opłacalną. Pewnie nie wykażę się tutaj specjalną wyobraźnią, jeśli założę, że rzeczona waluta będzie w przyszłości stałym przedmiotem mikro-transakcji w sklepiku gry. Co w zasadzie nie wydaje się jakimś złym rozwiązaniem, pod warunkiem jednak, że liczba 50 darmowych tokenów, nie zostanie jakoś drastycznie obniżona.

Na koniec jeszcze jedna ważna informacja. W trakcie Comic-Con 2010 została zaprezentowana grywalna wersja Vindictusa, więc jeśli w komentarzach nie pojawią się wyraźne oznaki znużenia rzeczonym tytułem, to i w przyszłym Przeglądzie znajdziecie kilka informacji na ten temat.

World of Tanks

Przegląd gier MMO (27/07/2010) - ilustracja #5
Pancerna gra MMO? Jak najbardziej.

Najwyraźniej awansowałem do rangi skandalisty. Niestety nie dlatego, że upijam się na salonach, tudzież oddaję niecnym rozrywkom w towarzystwie uroczych dam o dyskusyjnej moralności. Nie. Ja najzwyczajniej w świecie nie napisałem w poprzednim Przeglądzie o World of Tanks. No bo dlaczego miałbym pisać, skoro na łamach gry-online.pl ten temat został bardzo dokładnie zbadany, przedstawiony i chwilowo zamknięty? Już przecież graliśmy!, a także testowaliśmy betę, ba nawet rozdaliśmy już 500 kluczy. Więc ile jeszcze można?

Otóż najwyraźniej można, a jak się okazuje, chyba także trzeba. No, a skoro tak, to wypada żebym i ja wspomniał o tym tytule. Pobieżnie przyznam i trochę od nietypowej strony, ale jak mówię niespecjalnie jest sens, żeby przegryzać się jeszcze raz przez coś, co zostało już dokładnie opisane.

Pierwsza rzecz, jako że nie planuję pisać o samej mechanice rozgrywki, to link do oficjalnego kanału YouTube poświęconego World of Tanks. Jeżeli ktoś nie miał do tej pory okazji zapoznać się z tą produkcją, co przyznam jest chyba mało prawdopodobne, ale nie wykluczajmy tej możliwości, to tam sobie dokładnie zobaczy jak gra wygląda. Godne polecenia są także, robione z jajem teasery, które co prawda niewiele ukazują samej rozgrywki, ale podkreślają ten aspekt produkcji, który jest chyba największą przyczyną popularności tytułu. O czym właśnie pozwolę sobie dzisiaj odrobinę napisać.

World of Tanks jest odpowiedzią na pytanie, czy w MMO nadal można zrobić coś wyjątkowego. Jak widać, owszem można. Dałbym sobie jednak rękę uciąć, że gra nie była projektowana z myślą o tym gatunku. Prawdopodobnie chodziło o nietypowa sieciową strzelaninę, w której sterujemy czołgami, a w trakcie rozwijania projektu pojawiło się tak dużo rozwiązań zapożyczonych z MMO, że tytuł może zostać spokojnie wpisany na listę przedstawicieli masywnego multiplayera. Gra jest niesłychanie wciągająca, zbiera zaskakująco dobre opinie i generalnie jest sporą niespodzianką. Nie może oczywiście raczej aspirować do miana symulatora czołgu, chociaż pojawia się tam mnóstwo zapożyczeń historycznych, ale z drugiej strony należałoby właściwie sprecyzować: czym jest symulator? Projekty czołgów są autentyczne, ale często także bazują na prototypach, które nie zostały wprowadzone do produkcji. Na polu bitwy spotykają się też pojazdy, które funkcjonowały w różnych okresach i w zasadzie nie miały okazji zmierzyć się w boju. Pomijając jednak drobne niedomówienia, gra jest bardzo fajnie osadzona w historii, co tylko dodaje smaczku całej produkcji. Pozycja zdecydowanie warta uwagi.

Star Wars: The Old Republic

Przegląd gier MMO (27/07/2010) - ilustracja #6

Po Star Wars: The Old Republic oczekuję bardzo wiele i wydaje mi się, że BioWare należy do tych właśnie firm, po których można spodziewać się wysokiego poziomu produkcji. Dlatego też jestem raczej spokojny o to, że MMO w wydaniu tego studia ma duże szanse na sukces, a przede wszystkim może się okazać po prostu dobrą grą. Jednak od czasu do czasu pojawiają się informacje, które są bardzo pozytywnie odbierane przez środowisko graczy, a na które ja osobiście nie reaguje już tak radośnie. Do takich wieści należy właśnie ujawniona niedawno możliwość prowadzenia kosmicznych bitew przy użyciu statków, które znajdą się w posiadaniu graczy. Z tą wiadomością mogliście się zapoznać już kilka dni temu na łamach naszego serwisu, nie będę się więc tutaj specjalnie powtarzał. Jeżeli ktoś nie miał jeszcze okazji, to polecam tekst Adriana Wernera: Star Wars: The Old Republic prawie jak symulator kosmiczny, który dosyć dokładnie wyczerpuje temat.

Żebyśmy się tu dobrze zrozumieli. Samo wprowadzenie statków do gry wydaje mi się być doskonałym pomysłem, a wykorzystanie ich jako zastępstwo dla tradycyjnego „player housingu” uważam za genialne w swej prostocie. Natomiast prowadzenie walki przy ich użyciu to już odrobinę inna kwestia, która wzbudza mój lekki niepokój. Nie chodzi mi przy tym o jakieś szczegóły mechaniki, te poznamy bowiem dopiero wkrótce, wraz z wyjściem najnowszego wydania PC Gamera. Ja obawiam się po prostu, że BioWare próbuje łapać dwie sroki za ogon, co może się zemścić w przyszłości.

To, że prędzej czy później zostanie do gry wprowadzona możliwość walki w kosmosie, nie jest dla mnie wielką niespodzianką. Spodziewałem się tego, owszem, ale dopiero jakiś czas po wydaniu gry, kiedy już podstawowe aspekty zabawy zostaną wypolerowane do perfekcji. Może w pierwszym dodatku, może później. Fakt wprowadzenia tej funkcji już w podstawowym wydaniu gry wzbudza we mnie obawy, że odbędzie się to kosztem innych ważnych elementów rozgrywki.

Z drugiej strony uspokaja mnie myśl, że do tej pory, żaden z projektów BioWare jeszcze mnie nie rozczarował. Tym razem jednak chodzi o MMO, a to diabelnie wrażliwy produkt, z którym deweloper, mimo całej swojej renomy, nie miał do tej pory do czynienia. Śledzę ten rynek już od bardzo wielu lat, praktycznie od wczesnych początków Ultimy Online i wielokrotnie widziałem, jak potencjalnie wyśmienite projekty padały, bo deweloperzy chcieli zaoferować graczom zbyt wiele i zbyt szybko. Jednak tym razem mamy do czynienia z ogromną inwestycją i pojęcie „zbyt wiele” można tu pewnie rozpatrywać w zupełnie innej skali. To, co normalnie byłoby już przekroczeniem zdolności produkcyjnych w innej firmie, dla BioWare nie musi być czymś nadzwyczajnym. Jak więc widzicie, sam jestem w sporej rozterce i tak do końca nie wiem, czy najnowsza wiadomość jest powodem do radości czy niepokoju. Potwierdza się oczywiście fakt, że Star Wars: The Old Republic jest grą tworzoną na ogromną skalę. Sama mnogość planet już robi solidne wrażenie, kiedy dodamy do tego galaktyczne podróże i kosmiczne bitwy, to bez wątpienia otrzymujemy produkt, z jakim jeszcze w historii MMO nikt nie miał wcześniej do czynienia.

Na koniec chciałbym jeszcze poruszyć kwestię grafiki i animacji, nad którą pastwi się mnóstwo, moim zdaniem, niedoświadczonych obserwatorów gier masywnych. Po pierwsze mamy tu do czynienia ze wstępnymi efektami, które niewątpliwie ulegną jeszcze zmianie. Po drugie MMO, to taka nietypowa produkcja, która wymaga od silnika graficznego jak największej elastyczności. Tak, by miliony graczy, niezależnie od posiadanego sprzętu, mogły swobodnie uczestniczyć w zabawie. Dla wielu osób grafika w takim chociażby World of Warcraft jest powodem uśmiechu politowania, zapominają jednak, że tam bawi się grubo ponad 11 milionów graczy i nie każdy raczej posiada sprzęt z górnej półki. Na podobne zainteresowanie liczy bez wątpienia BioWare, a deweloperzy zdają sobie najwyraźniej sprawę, że w takiej sytuacji należy raczej skupić się na zadowoleniu bardzo wielu graczy, a nie tylko tych nielicznych, którzy mogą sobie pozwolić na super sprzęt.

Poprzednie wydania Przeglądu MMO: