Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 18 marca 2009, 12:00

Gralingrad: sekcja

Gdyby tak potraktować grę jak organizm, jak ciało przygotowane do sekcji medycznej, to można dojść do ciekawych wniosków.

Gdyby tak potraktować grę jak organizm, jak ciało przygotowane do sekcji medycznej, to można dojść do ciekawych wniosków.

Skąd w ogóle pomysł na takie metaforyzowanie? Wszystko przez nowinki o kolejnej części Need for Speed. Kombinatoryka twórców kolejnych odsłon znanej serii zaczyna przypominać działania szalonego naukowca, który lepi swoje dzieło z różnych części ciała różnych ludzi. W przypadku gry wyścigowej nie chodzi jednak o ściąganie różnych elementów, które znajdziemy u innych przedstawicieli gatunku. Bardziej mamy tutaj do czynienia z eksperymentami. Gdyby tak na spokojnie w tym kontekście przeanalizować historię serii w ostatnich latach, to doszlibyśmy do naprawdę ciekawych wniosków. Wydaje się, że nawet EA nie ma konkretnego pomysłu, co chce stworzyć. Niczym maniakalny doktorek, który ulepi trzymetrowego kumpla, walnie za wysokie napięcie i puści go w ruch w ramach testów. Raz wyjdzie inteligent, raz stadionowy kibol, raz Nemesis z trzeciej odsłony Resident Evil, raz Wayne Rooney z Manchesteru United. Krótko mówiąc, barwny przekrój osobistości i osobowości. W Need for Speed mamy raz otoczkę nielegalności, raz zupełnie zgodne z prawem wyścigi, raz walkę w dzień, raz w nocy. Do tego otwarte, zamknięte, półotwarte, ćwierć zamknięte miasto i zawsze „mądra” fabuła. James Bond na pewno nie jest zachwycony, bo to wszystko jest już bardziej zamieszane niż tylko wstrząśnięte.

Taki Burnout podobnych problemów nie ma. Od początku autorzy idą obraną ścieżką, starając się wprowadzać jakieś zmiany i dodając ulepszenia. Nie zawsze to przekłada się na dobro całej pozycji, ale przynajmniej matka, której syn polecił kupić na święta grę Burnout nie strzeli wielkiej gafy. Gdyby miała za zadanie kupić Need for Speed, ale koniecznie tę część, w której jest tunning i nocne wyścigi, to na 80 procent nie trafiłaby z zakupem. I byłby płacz i zgrzytanie zębów, bo to nie o tę część chodziło, a o następną. Z jednej strony takie mieszanie w konwencji uwalnia producenta od zarzutów o nabijanie portfela za nicnierobienie, z drugiej jednak naraża na szwank markę i wprowadza niepotrzebne zamieszanie.

Krytykowane za zastój Gran Turismo jakoś nie ma kłopotów z przekraczaniem optymistycznych prognoz sprzedaży. Miliony graczy idą do sklepu i kupują grę, w której zmienia się niewiele. Są za to samochody w dużej ilości, ładna grafika, trochę wyzwania i inne znane elementy serii. Recenzenci mogą narzekać, przeciwnicy krytykować, konkurencja odjeżdżać, a marka niczym w innym świecie zdobywa kolejne laury. Czemu w przypadku Need for Speed tak nie jest? Niby sprzedaż jest cały czas solidna, ale wydaje się, że publika zamiast przypływać w kierunku serii powoli się od niej oddala. No bo jak wielbić coś, co średnio co dwa-trzy lata zupełnie mija się z moim gustem i oczekiwaniami? A w sporej części przypadków tak właśnie jest przy „Potrzebie Prędkości”. Fani tunningu przywiązali się do gry i zostali kopnięci po drugim odcinku, fani pościgów z policją onieśmieleni i porzuceni jakiś czas później. Można by tak długo wymieniać i pytać, kiedy to się sensownie skończy.

Sama zmiana studia nie wystarczy. Dobry przykład Core Design i ich Tomb Raidera to potwierdza. Pomysł na Larę pierwotnym autorom skończył się przy przesiadce na nową platformę. Była krytyka, były słabe wyniki, była reforma. I nic to nie dało, bo kto raz naruszył zaufanie, może już go nie odbudować. Tak w każdym razie jest w przypadku gier. Przygody pani archeolog zatoczyły koło, przechodząc najróżniejsze zmiany. W końcu powrócono do korzeni i okazało się, że fanów tam już nie ma. Poszli grać w God of War albo Gears of War.

Sam narzekam do tej pory na czwartą odsłonę Burnouta. Trójka mnie zmiażdżyła i wciągnęła do tego stopnia, że na liczniku nabiłem wiele, wiele godzin. I to bez grania w sieci. W Revenge tak fajnie już nie było. Za ciemno, za brudno i do tego nazbyt „oryginalne”. Crashe z tej części jak dla mnie nie umywają się nawet w małym stopniu do tych z Takedowna. Ale seria się zmieniła i jednocześnie pozostała sobą. Sprzedała się, nie odstawiła na bok oddanych fanów i zamknęła usta potencjalnym krytykom. To dobry morał tego tekstu i rada dla twórców jednocześnie. Chyba też dla nas wszystkich. Jak już kombinować to tak, by za wielu się o tym nie pokapowało.

Gralingrad: sekcja - ilustracja #1

A tak w ogóle to dokąd jedziemy?

Poniżej poprzedni odcinek serii:

Gralingrad - dusza gry

Gralingrad – monotematyczni

Gralingrad – zły pomysł

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej