Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 18 sierpnia 2007, 20:30

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Zabawy futurologiczne

Futurolog-amator tkwi chyba w każdym z nas. Nieważne, czy rozchodzi się o jutrzejszą pogodę, wynik meczu, długość trwania koalicji rządowej czy też losy wszechświata – lubimy snuć przeróżne teorie i rozważać rozmaite scenariusze. Nie inaczej sprawa ma się w przypadku przyszłości gier.

Futurolog-amator tkwi chyba w każdym z nas. Nieważne, czy rozchodzi się o jutrzejszą pogodę, wynik meczu, długość trwania koalicji rządowej czy też losy wszechświata – lubimy snuć przeróżne teorie i rozważać rozmaite scenariusze. Nie inaczej sprawa ma się w przypadku przyszłości gier. Rozprawiać o niej lubią wszyscy bezpośrednio i pośrednio zainteresowani – deweloperzy i wydawcy (bo na grach zarabiają), dziennikarze, analitycy i naukowcy (bo za to im płacą) oraz oczywiście sami gracze (bo najwięcej grają). Kiedy przypuszczenia sprawdzają się choćby w części, lubimy zakrzyknąć „A nie mówiłem!”, kiedy natomiast dzieje się inaczej, niż przewidzieliśmy… cóż… zawsze przecież mogły zajść nagłe i zupełnie niespodziewane okoliczności, prawda?

Dziś proponuję króciutki przegląd najczęściej spotykanych w wyżej wymienionych gronach wyobrażeń i poglądów na temat ogólnego kierunku, w jakim podąży rozwój elektronicznej rozrywki w przeciągu najbliższych, powiedzmy, dwudziestu lat. Od razu zaznaczam, że celowo pomijam wizje typu „niedługo komputery przejmą rolę konsol” łamane przez „wkrótce konsole zjedzą komputery”. Ogłaszam chwilowe zawieszenie broni. Spójrzmy na przyszłość gier z nieco szerszej perspektywy, wznosząc się ponad zwyczajowe antagonizmy. No to po kolei:

Technologiczni fetyszyści

Ludzie ci zwykli postrzegać przyszłość gier przez pryzmat rozwoju sprzętu komputerowego. Ich wizja pełna jest miniaturowych, nanotechnologicznych jednostek, kwantowych procesorów, stucalowych, holograficznych wyświetlaczy, zaawansowanych myślowych interfejsów oraz grafiki tak realistycznej, że trudno będzie odróżnić ją od rzeczywistości.

Cytat: „Dla mnie przyszłość gier leży w prawdziwych trójwymiarowych wyświetlaczach. Holografia połączona ze śledzeniem ruchów gracza będzie najwyższym stadium technologii dla interaktywnych mediów” (Julian Eggebrecht, Factor 5, m.in. Lair).

Marzyciele

Te osoby marzą o tym, by w przyszłości gry nie tylko przestały być „chłopcem do bicia” dla brukowców i polityków, ale wręcz zyskały szerokie społeczne uznanie jako wartościowe, wielofunkcyjne medium, a nawet forma sztuki potrafiąca budzić subtelne emocje i kształtować moralne postawy. W ich wizji przyszłości gry są stawiane na równi z literaturą czy filmem i znajdują powszechne zastosowanie między innymi w medycynie i edukacji.

Cytat: „Doświadczaliśmy w grach zabijania, okaleczania i poczucia siły. Ale potrzebujemy też bardziej złożonych emocji. To na tym będzie polegać prawdziwa innowacja (…). Potrzebujemy mniej gier o zombie, obcych i broni – one nie pomogą nam dotrzeć do większej liczby ludzi. Potrzebujemy gier prawdziwie głębokich” (Peter Molyneux).

Sieciowcy

„Sieciowcy” wierzą, że przyszłość gier – i to przeróżnych ich aspektów – opiera się na internecie. Przewidują na przykład, że role kierowanych przez komputer przeciwników przejmą niemal w całości inni gracze i nastąpi przenikanie się trybów single i multiplayer (przy okazji, uwadze zainteresowanych podobnym rozwiązaniem polecam nadchodzącą grę The Crossing). Ponadto w ich mniemaniu rosnąca przez cały czas szybkość łącz internetowych i zmiana modelu biznesowego na rynku gier spowoduje zwiększoną popularność e-dystrybucji. O stale rozwijających się społecznościach skupionych wokół gier MMO nie trzeba nawet wspominać, bo dla „sieciowców” to oczywistość.

Cytat: „Wydaje się nieuniknione, że wszystkie gry będą w taki czy inny sposób online, przy czym „online” może znaczyć sposób dystrybucji, możliwość ściągania dodatkowej zawartości lub połączenie wszystkich urządzeń medialnych – telefonu, telewizji, konsoli – w jedną sieć” (Warren Spector).

Społecznicy

„Społecznicy” wierzą, że w przyszłości grać będą po prostu wszyscy. Wii i NDS to tylko początek. Casual, hardcore, dziecko, dziadek, co za różnica? Większość gier będzie przystępna, nietrudna i raczej krótka. Łączenie elektronicznych sprzętów w sieć będzie wszechobecne i wraz z rozwojem mobilnej technologii łatwiejsze stanie się integrowanie czynności grania z codziennym życiem.

Cytat: „Czy istnieje grupa ludzi, których nazywamy widzami telewizyjnymi czy słuchaczami muzyki? Każdy ogląda telewizję i słucha muzyki. I każdy powinien grać” (John Welch, założyciel strony z grami typu casual PlayFirst.com).

Generatorzy

„Generatorzy” wierzą, że w ślad za istniejącym od pewnego czasu zjawiskiem Web 2.0, czyli internetowymi serwisami opierającymi się na wprowadzanej przez użytkowników treści (MySpace, YouTube itp.), pójdzie Game 2.0 (niektórzy twierdzą nawet, że 3.0). Gry nie będą gotowymi produktami dostarczanymi odbiorcom przez deweloperów, tylko stale ewoluującymi strukturami, współtworzonymi przez wielu graczy. Kluczem będzie personalizacja, czy – jak kto woli – customizacja. XNA Game Studio Microsoftu, kreowanie i udostępniane poziomów w LittleBigPlanet, integrowanie tworzonych przez graczy ekosystemów w Spore – to dla „generatorów” pierwsze zwiastuny przyszłości gier.

Cytat: „Przyszłość oprogramowania to treści tworzone przez użytkowników. Przede wszystkim pozwalają one wykorzystywać ich kreatywną energię i prezentować wszystkie te wspaniałe rzeczy, w robieniu których są dobrzy” (David Fleck, Linden Lab, m.in. Second Life).

I to by było na razie na tyle, choć powyższe nakreślenie kilku najpowszechniejszych wizji z pewnością tematu wielości spojrzeń na przyszłość gier nie wyczerpuje. Myślę, że warto będzie wrócić do tej kwestii jeszcze nie raz. Póki co pozostawiam wnioski wam, od siebie dodając jedynie tyle – odnoszę nieodparte wrażenie, że najlepiej by było, żeby wszystkie zaprezentowane wizje częściowo się spełniły, bo przecież żadne z nich tak naprawdę wzajemnie się nie wykluczają.

Dziesięć ostatnich części cyklu: