Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 sierpnia 2006, 18:08

autor: Krzysztof Gonciarz

GOL na GC 2006: Bioshock

Bioshock został po tegorocznych targach E3 zapamiętany przez dziennikarzy z całego świata jako tytuł, który trzeba mieć na oku ze zdecydowanym priorytetem. „Naszą tajemnicą jest ciasto”, a w zasadzie to klimat, przywołujący psychodeliczne i zakręcone doświadczenia w rodzaju klasycznego Sanitarium.

Bioshock został po tegorocznych targach E3 zapamiętany przez dziennikarzy z całego świata jako tytuł, który trzeba mieć na oku ze zdecydowanym priorytetem. „Naszą tajemnicą jest ciasto”, a w zasadzie to klimat, przywołujący psychodeliczne i zakręcone doświadczenia w rodzaju klasycznego Sanitarium. Akcja gry osadzona jest w podwodnej utopii, która w latach czterdziestych ubiegłego stulecia zaludniona została przez najznamienitszych ludzi na Ziemi. Piękne, umieszczone głęboko pod powierzchnią oceanu miasto przez około 20 lat funkcjonowało jako raj dla swych obywateli. Ostatecznie jednak rozwój naukowy doprowadził do zepsucia, związanego z odkryciem tajemniczej substancji zwanej „Adam”. Doprowadziła ona do upadku całej społeczności, utraty człowieczeństwa przez wszystkich (poza graczem) mieszkańców oraz tragicznego wypadku, w wyniku którego cały kompleks zaczął tonąć. Zadaniem głównego bohatera, którego tożsamość pozostaje tajemnicą, jest ucieczka z tego zapomnianego przez Boga miejsca.

GOL na GC 2006: Bioshock - ilustracja #1
Co kryje się pod tą kupą żelastwa?

Ludzie z Irrational Games, których mieliśmy okazję wysłuchać, przywołują Lśnienie jako swój ideał kreacji zaszczutego klimatu. „Próbowaliśmy projektować potwory naszpikowane mackami i szponami, ale w pewnym momencie obejrzeliśmy ten film i uznaliśmy, że nic nie jest tak straszne, jak schizofrenik. Popatrzcie na Jacka Nicholsona, jak można to przebić?” – mówią. Istotnie, wszyscy przeciwnicy, których napotkamy na swej drodze, to zasadniczo ludzie. Tyle, że zdeformowani tak pod względem psychicznym, jak i fizycznym. Szeroko rozpoznawalną wizytówką gry stał się w końcu duet małej dziewczynki o czerwonych białkach ocznych oraz jej zakutego w potężny akwalung „starszego brata”.

Niezwykłe wrażenie robi design otoczenia w grze, wzorowany na art-deco z przełomu lat dwudziestych i trzydziestych. Kolorystyka i na poły odrealniona architektura na długo zapadają w pamięć, podobnie jak dobiegająca ze znajdujących się w świecie gry głośników muzyka – przytłumiony przez winylowe trzaski, wczesno kiełkujący jazz oraz rozmyte impresje spod znaku geniuszu Debussy’ego. I to ma być tło do gry FPP? Nie inaczej, jak widać duch schizofrenii rodem z American McGee’s Alice wiecznie żywy.

Gra ma dość otwarty charakter i oferować ma użytkownikowi wiele dróg do celu – choć esencjonalnie i tak przemieszczać się będziemy z punktu A do B. Zakończenie znajdziemy tu tylko jedno, co autorzy tłumaczą chęcią przekazania pewnej historii od nieśmiałego początku do wywołującego moralne rozterki finału. „Chcemy, by gracz zastanawiał się, czy jest naprawdę lepszy od tych, z którymi walczy.” – brzmi rozsądnie. Gameplay to FPS następnej generacji, w którym do dyspozycji mamy śladowe ilości amunicji (co często wymusza szukanie alternatywnych rozwiązań) oraz rodzaj energii magicznej, którą pożytkować możemy na korzystanie z szeregu specjalnych umiejętności, zwanych tutaj „plazmami”. Te ostatnie wykorzystać możemy np. do uaktywnienia systemów bezpieczeństwa tak, by uporały się one z naszymi przeciwnikami, lub do narzucenia neutralnej jednostce agresywnego zachowania w stosunku do pozostałych. Jest ciekawie, to niezaprzeczalne.

GOL na GC 2006: Bioshock - ilustracja #2
Podwodne art-deco.

Nie ma chyba możliwości, by Bioshock nie okazał się sukcesem – jeśli nie komercyjnym, to bez wątpienia artystycznym. Jest to woda na młyn dla ludzi lubiących nieco inne, głębsze doświadczenia, zaangażowaną etycznie problematykę oraz wizje z jednej strony oderwane od rzeczywistości, ale z drugiej dotykające egzystencji od strony tematów postrzeganych jako tabu. W dziesięciostopniowej skali „intensywności oczekiwania” śmiało wrzucajmy dziewiątkę.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz