Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 6 listopada 2004, 10:53

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie - cz.2

Wczorajsza, polska premiera Worms: Oblężenie jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Wczoraj przedstawiliśmy kulisy powstania pierwszej odsłony programu. Dzisiaj zobaczymy, co ciekawego firma Team 17 przygotowała w dodatku oraz wersji reżyserskiej.

Wczorajsza, polska premiera Worms: Oblężenie jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Wczoraj przedstawiliśmy kulisy powstania pierwszej odsłony programu. Dzisiaj zobaczymy, co ciekawego firma Team 17 przygotowała w dodatku oraz wersji reżyserskiej.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.2 - ilustracja #1

Dodatek do Worms był właściwie formalnością. Gra odniosła olbrzymi sukces komercyjny, ponadto została uhonorowana kilkoma prestiżowymi nagrodami (m.in. wyróżnienie na targach ECTS). Andy Davidson wykorzystał więc sprzyjającą okazję i już wkrótce świat usłyszał o Worms Reinforcements tudzież Worms Plus, gdyż owo rozszerzenie funkcjonowało pod obiema nazwami.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.2 - ilustracja #2

Słowo „rozszerzenie” jest tu tak najbardziej na miejscu, gdyż Reinforcements znacznie rozbudowywał podstawą wersję gry. Pojawiło się kilka nowych broni dostarczanych w skrzynkach a także paczki z Czerwonego Krzyża, które uzupełniały nadwątlone zdrowie dżdżownic. Wprowadzono poprawki do engine’u, dzięki czemu kolejne misje wczytywały się szybciej, narzędzia do konwertowania grafiki umożliwiły natomiast wprowadzenie własnych plansz. Jakby tego było mało, rozszerzono wachlarz opcji kontrolowania robaków. To właśnie w Worms Reinforcements pojawiły się rzeczy, bez których nie wyobrażalibyśmy sobie późniejszych edycji gry, np. możliwość wyboru dowolnej dżdżownicy z drużyny, opcja odwrotu a także miny – niewypały, które okazały się momentami zbawienne. Mnóstwo zmian zaszło także w oprawie audiowizualnej. Gracz mógł zadecydować jak mają wyglądać nagrobki, pojawiające się po śmierci dżdżownicy a także skorzystać z opcji przyporządkowania innych niż standardowy zestawów dźwięków.

Wydany w 1995 roku Worms Reinforcements – przeznaczony tylko dla posiadaczy Pecetów – był strzałem w dziesiątkę. Niestety, dodatek nie mógł usatysfakcjonować właścicieli komputerów Amiga, którzy musieli obejść się smakiem. Andy Davidson miał jednak asa w rękawie, który był przeznaczony tylko i wyłącznie dla zwolenników „Przyjaciółki”. Tzw. „wersja reżyserka” programu ukazała się w 1997 roku i była pożegnaniem Andy’ego Davidsona oraz Team 17 z komputerami Amiga. Może właśnie dlatego, Worms: Director’s Cut wypełniony został mnóstwem niespotykanych wcześniej opcji. Producenci chcieli osłodzić graczom gorycz absencji kolejnych odsłon programu na tych właśnie maszynach.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.2 - ilustracja #3

W Worms: Director’s Cut pojawiło się aż piętnaście nowych rodzajów broni, mało tego – były to narzędzia, które PeCetowcy otrzymali dopiero przy okazji drugiej części gry. Waza z dynastii Ming, stara kobieta, wściekłe krowy, Banana Bomb czy Holy Hand Grenade – to tylko niektóre z destrukcyjnych narzędzi, jakimi można było siać zniszczenie w szeregach wrogich drużyn. Amigowcy dostali także narzędzia do tworzenia własnych plansz oraz rejestrowania podkładów dźwiękowych, których później bez problemu można było użyć podczas rozgrywki.

Zarówno Worms: Reinforcements jak i Worms: The Director’s Cut były zwieńczeniem trwającej prawie dwa lata histerii związanej z wojną robaków. Gra zdobyła ogromną popularność, co też skrzętnie wykorzystali spece od marketingu. Powstanie kolejnej odsłony programu było właściwie formalnością, ale o tym opowiemy Wam jutro.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej