Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 25 maja 2018, 17:14

autor: Krzysztof Sobiepan

Polish Gamers Research 2018 – e-sport i nasze dane

W przedostatnim newsie podsumowującym raport Polish Gamers Research 2018 z okazji konferencji Digital Dragons 2018 przyglądamy się oglądalności e-sportu i badamy, jakimi danymi osobowymi Polacy dzielą się przy rejestracjach w sieci, a jakimi nie.

CS:GO chyba dalej jest w Polsce dość popularny. - Polish Gamers Research 2018 – e-sport i nasze dane - wiadomość - 2018-05-25
CS:GO chyba dalej jest w Polsce dość popularny.

Cykl podsumowań badania Polish Gamers Research 2018 powoli dobiega końca. Dziś zajmiemy się tematem zainteresowania e-sportem i jego oglądalnością, z okazji RODO pochylimy się też nieco nad danymi osobowymi, sprawdzając, co jest dla nas zbyt prywatne, a co jest akceptowalną metodą rejestracji wedle Polaków.

Zainteresowanie i częstotliwość oglądania transmisji e-sportowych

E-sport nadal wydaje się w Polsce pewną niszą. Zainteresowanych jego oglądaniem było bowiem 28% graczy, z czego jedynie 8% zdecydowanie śledzi takie transmisje. Dla 72% pozostałych respondentów ta metoda spędzania wolnego czasu nie wydaje się zbyt zajmująca.

Wielkich fanów jest niezbyt dużo.

Zainteresowany e-sportem badani, stanowiący owe 28% ogółu, odpowiedzieli na szereg dodatkowych pytań. Dość liczny odsetek z nich (21%) ogląda lub w inny sposób interesuje się takimi rozgrywkami jedynie sporadycznie. Nie brakuje też jednak bardziej zagorzałych fanów, którzy monitorują kolejne turnieje przynajmniej raz w miesiącu (35%) lub nawet raz na tydzień (27%). Ciekawa statystyka dotyczy też uczestnictwa na żywo w imprezie e-sportowej, bo w przeciągu ostatnich 12 miesięcy przyznało się do tego aż 64% e-kibiców. Pozostałe 36 procent zadowala się transmisjami oglądanymi z domu lub filmikami archiwalnymi. To budujące spostrzeżenie, bo oznacza to, że pobyt na arenach też ma swój urok.

Metody oglądania e-sportu i popularne tytuły

Do oglądanie e-sportu najczęściej używana jest platforma YouTube (43%), która detronizuje nad Wisłą „fioletowego króla” tego typu rozrywki na Zachodzie. Z Twitcha korzysta bowiem 21% badanych, wyprzedził go nawet zdecydowanie mniej znany z gamingowych transmisji Facebook. Trzeba jednak pamiętać, że serwis społecznościowy w tym roku podpisał parę kontraktów na wyłączność z firmą ESL (via polygon.com). Z nieczęstych programów w prawdziwej telewizji korzysta zaś symboliczne 7% z nas.

CS e-sportem narodowym?

Jeśli chodzi o ulubione gry, to w Polsce e-sport opiera się na dwóch filarach. Z jednej strony mamy więc serię FIFA (27% wedle danych, w infografikę wkradły się błędy), którą zapewne wybierają konsolowcy, a zmagania w CS:GO (23%) najpewniej śledzą gracze preferujący PC. Na trzecim miejscu znalazła się MOBA League of Legends (13%), a ostatnim tytułem z dwucyfrowym wynikiem jest dość popularne World of Tanks (12%). Pozostałe gry nie przekraczają 5 procent wskazań.

Prywatne dane i rejestracje

By zagrać w wiele gier dużych producentów na PC i konsolach oraz np. produkcje w przeglądarkach, na serwisach społecznościowych i tak dalej najczęściej gracz musi uprzednio założyć konto, wypełniając je swoimi danymi. Najczęściej jesteśmy jednak wypytywani nie tylko o preferowaną ksywkę, e-mail i hasło, a także o informacje dość prywatne. Oto, co Polacy myślą o udostępnianiu różnych typów danych na swoich wirtualnych kontach:

Nie chcemy podawać danych umożliwiających łatwe śledzenie.

Ogólne dane są dużo łatwiejsze do pokazania innym. Mniej osobista wydaje się nam płeć, 65% z nas nie miałoby problemu z jej podaniem. Nieco poniżej połowy graczy chętnie podzieli się też własnym wiekiem (46%), a ponad 40% wspomni też o swoich zainteresowaniach. „Czerwona lampka” włącza się dopiero przy bardziej szczegółowych informacjach. Najpewniej z powodu spamu aż 40% z nas udostępni firmie swojego e-maila jedynie, jeśli bardzo zależy im na grze czy usłudze. 34% nie czuje się komfortowo ze zdradzaniem swojego miejsca zamieszkania, a nieco poniżej 50% za nic nie upubliczni swojego numeru telefonu. Wyniki te nie są oznaką przewrażliwienia, a raczej reprezentują zdrowe podejście do prywatności. Wszak po co pełniącym gamingowe usługi firmom tak dokładne dane?

Jeśli chodzi o najpopularniejsze metody rejestracji, to na pierwszym miejscu znalazł się dość jeszcze anonimowy adres e-mail (64% osób preferuję tę metodę), ale na podium widzimy także konta Facebook (44%) i Google (39%), wygodne np. w grach mobilnych i społecznościowych.

Rezygnacje z rejestracji

Za dużo wypytujecie? To ja spadam.

Ciekawe dane czerpiemy także z poziomu rezygnacji z rejestracji. Na platformie PC 64% z nas w pewnym kroku stwierdziło, że zakładanie konta nie jest grą wartą świeczki, podobnie sprawa ma się na platformach mobilnych (60%) i społecznościowych (59%). Około 20 procentom z nas nie zdarzyło się rezygnować z już rozpoczętego procesu tworzenia konta, ale podobna liczba przywiązuje do tego tak niewielką wagę, że nawet nie zapamiętuje podobnych faktów. Zebrane dane sugerują jednak, że nie jesteśmy całkowitymi niewolnikami i nadmierna ilość kont może nas w końcu zmęczyć.

Po weekendowej przerwie cykl naukowych wiadomości zakończymy ostatnią informacją, dotyczącą wieloaspektowej analizy rodziców i ich dzieci graczy.

Tegoroczna edycja badania Polish Gamers Research została zrealizowana w dniach 16-22 kwietnia 2018 roku, na zamówienie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Została przygotowana przez firmę badawczą IQS, Krakowski Park Technologiczny i inicjatywę Polish Gamers Observatory. Badacze wykorzystali metodę panelową (badanie online z rekrutacją na stronach internetowych) do zebrania danych w dwóch kluczowych grupach – graczy oraz rodziców dzieci nieletnich. Łączna liczba badanych wynosiła 1620 osób. Obydwie grupy zawierały respondentów w wieku 15-55 lat, a w próbce graczy każdy z respondentów dodatkowo spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznościowych. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z pięciu wymienionych platform zadano 400 respondentom. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, motywacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje dotyczące preferencji odnośnie produkcji, w które grali badani.

Wiadomości z cyklu Kondycja polskiego rynku gier 2018

  1. Profil polskiego gracza
  2. Zwyczaje i motywacje polskich graczy
  3. Konsole i gatunki gier
  4. Źródła gier i portfel gracza
  5. E-sport i nasze dane