Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 stycznia 2018, 19:59

autor: Kamil Zwijacz

W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P

W najnowszym raporcie firmy SuperData opisano rynek cyfrowej dystrybucji w grach wideo w 2017 roku. Można go podsumować krótko - produkcje free-to-play rządzą, a królem wśród nich jest League of Legends. Z kolei w segmencie płatnych produkcji (premium) prym wiedzie Playerunknown's Battlegrounds.

Firma analityczna SuperData co jakiś czas dostarcza ciekawe informacje związane z rynkiem gier wideo. Dziś udostępniła raport podsumowujący 2017 rok. Opublikowany dokument skupia się na cyfrowej dystrybucji oraz interaktywnych mediach. Możemy w nim wyczytać, że minione dwanaście miesięcy okazało się w obu przypadkach najlepszymi w historii, przynosząc ponad 108 miliardów dolarów przychodu. Najwięcej, bo około 59 miliardów dolarów wygenerowali użytkownicy urządzeń mobilnych. W przypadku PC-tów mowa o 33 miliardach, a konsol 8,3 miliarda.

League of Legends wygenerowało w 2017 roku ponad 2 miliardy dolarów przychodu. Żadna inna produkcja nie może się pochwalić takim wynikiem. - W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P - wiadomość - 2018-01-31
League of Legends wygenerowało w 2017 roku ponad 2 miliardy dolarów przychodu. Żadna inna produkcja nie może się pochwalić takim wynikiem.

Free-to-play rządzi na PC-tach i urządzeniach mobilnych

Cyfrowa dystrybucja na PC-tach i urządzeniach mobilnych została zdominowana przez gry rozprowadzane w modelu biznesowym free-to-play. W raporcie zaznaczono, że co trzeci człowiek na naszej planecie grał w zeszłym roku w tego typu produkcje. Oznacza to, że statystycznie miało z nimi styczność 2,5 miliarda mieszkańców Ziemi. Taka liczba użytkowników przekłada się na 82 miliardy dolarów przychodu. Mało Wam? Co powiecie na to, że 69% przychodów generowanych przez PC-towe gry pochodzi właśnie z produkcji f2p. Samo League of Legends może się pochwalić wynikiem 2,1 miliarda dolarów. W ramach porównania, najpopularniejsza płatna komputerowa pozycja zeszłego roku, czyli Playerunknown's Battlegrounds, przyniosła „tylko” 714 milionów dolarów, a więc prawie trzy razy mniej.

Takie, a nie inne rezultaty segmentu free-to-play spowodowane są przede wszystkim upodobaniami azjatyckich graczy. To oni stanowią największą bazę fanów tego typu gier i w 2017 roku wydali na nie blisko 47 miliardów dolarów, w porównaniu do niecałych 11 miliardów w Europie.

W przypadku konsol gry free-to-play chyba nie mają większego znaczenia, gdyż nawet nie uwzględniono ich w powyższych danych.

PC-towe produkcje free-to-play z największym przychodem w 2017 roku / Źródło: SuperData. - W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P - wiadomość - 2018-01-31
PC-towe produkcje free-to-play z największym przychodem w 2017 roku / Źródło: SuperData.
PC-towe produkcje premium (płatne) z największym przychodem w 2017 roku / Źródło: SuperData. - W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P - wiadomość - 2018-01-31
PC-towe produkcje premium (płatne) z największym przychodem w 2017 roku / Źródło: SuperData.

Konsole strzelankami stoją

W cyfrowej dystrybucji na konsolach rządzą strzelanki, które ze wspomnianych 8,3 miliarda dolarów przychodu wygenerowały aż 3 miliardy. Najbardziej dochodową grą zeszłego roku okazało się jednak kilkuletnie Grand Theft Auto V, które przyniosło wydawcy ponad pół miliarda dolarów przychodu.

Konsolowe gry z największym przychodem w 2017 roku / Źródło: SuperData. - W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P - wiadomość - 2018-01-31
Konsolowe gry z największym przychodem w 2017 roku / Źródło: SuperData.

Pozostałe ciekawostki:

  • w 2017 roku gracze wydali o 14 miliardów dolarów więcej na gry mobilne niż w 2016 roku;
  • e-sport wygenerował 756 milionów dolarów przychodu i przyciągnął około 258 milionów widzów, z czego aż 157 milionów ogląda mecze w League of Legends. Przewiduje się, że w tym roku wartość tego segmentu przekroczy miliard dolarów;
  • rynek materiałów wideo związanych z grami przekroczył w 2017 roku 3 miliardy dolarów, z czego 1,7 miliarda wygenerowano na Twitchu;
  • sprzedaż urządzeń wirtualnej rzeczywistości oraz przeznaczonych na nie aplikacji znacznie wzrosła w porównaniu do 2016 roku – zanotowano 37% wzrost przychodu;
  • gry to druga najpopularniejsza tematyka na YouTubie. Kanały graczy subskrybuje 77 milionów użytkowników – większą liczbą może się pochwalić tylko segment muzyczny.