Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 17 stycznia 2018, 14:02

autor: Bartosz Świątek

Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów

Przygotowany przez firmę Digi-Capital raport Games Report Q1 2018 przedstawia bardzo pozytywny obraz przyszłości branży gier. Zgodnie z przewidywaniami analityków, w 2022 roku rynek gier ma być wart przeszło 230 mld dolarów - w dużej mierze dzięki platformie PC.

Rynek gier – prezentacja wizualna - Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów - wiadomość - 2018-01-17
Rynek gier – prezentacja wizualna

Branża gier intensywnie się rozwija, a – jeśli zawierzyć analitykom – w nadchodzących latach będzie jeszcze lepiej. Zgodnie z przygotowanym przez Digi-Capital raportem Games Report Q1 2018, do 2022 roku łączna wartość rynku gier wideo przekroczy 230 miliardów dolarów. Kto ma szczególnie duże powody do radości?

Przyszłość: gry mobilne oraz… PC

Głównymi motorami tego wzrostu będą gry mobilne oraz… PC. Wraz z segmentem mobilnym (wartym 90-95 mld dolarów) pecety będą odpowiadały za 75% wartości całej branży gier, przy czym w przypadku komputerów chodzi tutaj przede wszystkim o dwa obszary: sprzedaż sprzętu (generującą 40-45 mld dolarów) oraz usług, takich jak DLC, subskrypcje czy mikropłatności (warte 25-30 mld dolarów). To niezbyt pozytywna wiadomość, bowiem może oznaczać, że w perspektywie długofalowej odciągnięcie wydawców od stosowania praktyk podobnych do tych, jakie znamy z ostro krytykowanych ostatnio Star Wars: Battlefront II czy Destiny 2 będzie prawdopodobnie niewykonalne. Krzyk krzykiem, płacz płaczem – a pieniądze pieniędzmi.

Przychody z gier i sprzętu. Źródło: Digi-Capital.

Krótkoterminowo wzrost odnotują co prawda także konsole, ale będzie on zdecydowanie mniej intensywny – szczególnie w zakresie sprzętu oraz tradycyjnych, pudełkowych gier (te ostatnie będą sobie radziły słabo także na PC). Do 2022 roku udział tych segmentów w rynku zauważalnie się zmniejszy. Nie należy się także spodziewać świetnych wyników ze strony VR, AR oraz e-sportu. Każdy z tych sektorów będzie się stopniowo rozwijał, ale raczej nie wejdą w tzw. mainstream i pozostaną swego rodzaju niszą. Elektroniczny sport może za to zyskać na wartości jako platforma marketingowa dla niektórych tytułów.

USA i Azja – tytani elektronicznej rozrywki

Do 2022 roku niemal 2/3 pieniędzy wydawanych na gry i przeznaczony do nich sprzęt będzie pochodziło z USA, Chin, Japonii lub Korei Południowej. Jeśli porównać kontynenty, Azja już w tym momencie jest rynkiem większym, niż Ameryka Północna i Europa razem wzięte – i nic się w tym zakresie nie zmieni na przestrzeni następnych pięciu lat. A co z Polską? Nasza mała, różowa kreska również zdaje się być na poniższym wykresie zauważalnie bardziej widoczna w przypadku kolumny reprezentującej rok 2022 niż tej, która obrazuje ostatnie 12 miesięcy. Mała rzecz, a cieszy (całkiem dosłownie).

Przychody z gier i sprzętu w poszczególnych krajach. Źródło: Digi-Capital.

  1. Digi-Capital blog – Games software/hardware $165B+ in 2018, $230B+ in 5 years, record $2B+ investment this year