Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry na świecie 24 października 2017, 11:15

autor: AlexB

15 tysięcy za skrzynki, czyli dlaczego EA idzie w sandboksy

Manveer Heir, były pracownik studia BioWare, podzielił się kilkoma szczegółami na temat podejścia do branży firmy Electronic Arts. Zdradził między innymi, dlaczego wielcy wydawcy tak bardzo są przywiązani do sandboksów, dlaczego gra Star Wars od Visceral Games mogła pójść pod topór i skąd bierze się tyle elementów multiplayerowych w ostatnich dziełach BioWare.

W ubiegłym tygodniu branżą wstrząsnęła wiadomość o zamknięciu przez Electronic Arts studia Visceral Games. Deweloperzy odpowiedzialni za takie produkcje, jak Dante's Inferno czy seria Dead Space pracowali ostatnio nad nowym tytułem osadzonym w uniwersum Gwiezdnych wojen. Niestety, zarządowi Electronic Arts nie spodobał się kierunek, w którym szła produkcja. Rozgrywka w obecnej wersji tytułu w ich mniemaniu miała zbyt zamknięty charakter. Dlatego też gra została przekazana do poprawy studiu EA Vancouver, a samo Visceral Games zlikwidowane. Wydarzenia te uruchomiły falę komentarzy i spekulacji. Głos zabrali między innymi byli pracownicy Visceral Games, którzy na Twitterze dzielili się swoimi wrażeniami ze współpracy z Electronic Arts. Podczas niedawnego podcastu zorganizowanego przez serwis Waypoint do dyskusji na temat całej tej sytuacji dołączył Manveer Heir, weteran branży z dwunastoletnim doświadczeniem, były pracownik między innymi studia BioWare, w którym zajmował się projektowaniem rozgrywki w takich grach jak Mass Effect 3 oraz Mass Effect: Andromeda. Deweloper w swoich przemyśleniach nie był zbyt łaskawy dla firmy Electronic Arts.

Otwarte światy sprzyjają większym zarobkom. - 15 tysięcy za skrzynki, czyli dlaczego EA idzie w sandboksy - wiadomość - 2017-10-24
Otwarte światy sprzyjają większym zarobkom.

Scott Werner, były pracownik Visceral Games, zapewniał ostatnio, że winą za zamknięcie studia nie należy obarczać wyłącznie Electronic Arts, bo sama sprawa jest dość skomplikowana. Heir nie do końca się z tym zgadza. Według niego sytuacja jest klarowna – gigant z Redwood naciska na swoje studia wewnętrzne, by te tworzyły gry AAA osadzone w otwartym świcie. Dlaczego? Bo dużo łatwiej jest później na nich zarobić. Cytując Heira (via Eurogamer):

Wszystko rozbija się o politykę EA, która generalnie naciska na tworzenie gier z otwartym światem. To dlatego, że po prostu lepiej się na nich zarabia. Mieliśmy ze wszystkich sił zachęcać gracza, by ten wciąż wracał do naszego tytułu. Dlaczego EA tak bardzo na tym zależało? Mikropłatności: pakiety w grach z serii Mass Effect, multiplayer.

Z tego właśnie powodu w grze Mass Effect 3 pojawiły się pakiety kart. Według Heira, możliwość zdobywania nowych klas, umiejętności i sprzętu miała zapewnić, że gracze będą powracali do tytułu, zamiast ukończyć go w 60-100 godzin i odłożyć na półkę. I tak faktycznie się stało.

Głównym problemem zdaniem Heira jest fakt, że wielcy wydawcy, w tym EA, zaczęli bardzo cynicznie podchodzić do branży. Celem numer jeden jest jak najszybszy zwrot inwestycji i zarobienie na niej.

„Budżety naszych gier przekraczają już 100 milionów dolarów i zaczęło brakować miejsca na dobre, liniowe produkcje singlowe. Pytanie, dlaczego nie możemy mieć tego i tego? Dlaczego musimy wybierać? Powodem jest to, że EA i inni wielcy na rynku nie dbają o to, czego gracze chcą, lecz o to, za co są gotowi zapłacić.” - komentuje Heir

W jaką stronę pójdzie projekt osadzony w uniwersum Gwiezdnych wojen osierocony przez Visceral Games? Heir jest pełen obaw. - 15 tysięcy za skrzynki, czyli dlaczego EA idzie w sandboksy - wiadomość - 2017-10-24
W jaką stronę pójdzie projekt osadzony w uniwersum Gwiezdnych wojen osierocony przez Visceral Games? Heir jest pełen obaw.

Mikrotransakcje, mimo krytyki płynącej z wielu stron, są zatem dla wydawców po prostu opłacalne. Zdaniem Heira, nawet bardzo.

Musicie zrozumieć, jakie pieniądze wchodzą w grę jeśli chodzi o mikrotransakcje. Nie mogę zdradzać dokładnych liczb, lecz wiedzcie, że kwota, którą zdobyliśmy na pakietach kart w Mass Effect 3 była głównym powodem, dla którego wrzuciliśmy multiplayer do Dragon Age: Inkwizycji. Dlatego tryb wieloosobowy dostały też inne produkcje od EA, które wcześniej go nie miały - po prostu zarabialiśmy na nim tony pieniędzy. I w przeciwieństwie do gier nastawionych typowo na pojedynczego gracza, nie był to przychód jednorazowy.

Zdradzę, że widziałem ludzi, którzy wydali nawet 15 tysięcy dolarów na same tylko pakiety kart w Mass Effect.

Anthem – według Heira jeden z najlepszych przykładów ostatniej polityki EA. - 15 tysięcy za skrzynki, czyli dlaczego EA idzie w sandboksy - wiadomość - 2017-10-24
Anthem – według Heira jeden z najlepszych przykładów ostatniej polityki EA.

Nacisk na otwarty świat zdaniem Heira był jedną z przyczyn kłopotów z Mass Effect: Andromeda. Zespół nie miał doświadczenia w tworzeniu tego typu rozgrywki i dodatkowo musiał odejść od swoich pierwotnych założeń (więcej o problemach produkcyjnych Andromedy, które były bezpośrednim powodem odejścia Manveera Heira z BioWare, możecie przeczytać tutaj). Wynikiem polityki EA jest również nadchodzący tytuł od BioWare – Anthem, czyli strzelanina z elementami RPG, nastawiona na rozgrywkę wieloosobową.

„Nie jest to gra typowa dla BioWare, prawda?” - retorycznie spytał Heir - „Jeśli taka produkcja wychodzi spod ręki tego studia, miejsca, w którym pracowałem przez siedem lat i jeśli podobny tytuł najprawdopodobniej ujrzymy od EA Vancuver, które przejęło pracę od zamkniętego Visceral Games, to musicie mieć świadomość, że liniowe gry AAA nastawione typowo na zabawę singlową są obecnie dla EA martwe.”

Słowa Manveera Heira wywołały kolejną burzę w mediach. Pytanie tylko, czy cokolwiek ona zmieni? Skoro są bowiem osoby gotowe wydać zawrotne sumy pieniędzy na mikropłatności, wielcy wydawcy raczej się ich nie pozbędą.

15 tysięcy za skrzynki, czyli dlaczego EA idzie w sandboksy - ilustracja #4

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.