Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 2 września 2008, 09:56

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV: Colonization - test przed premierą - Strona 2

Remake klasycznej strategii z 1994 roku wszedł już w fazę beta. Zapraszamy do zapoznania się z wrażeniami z beta testu.

Cały system przypomina znany z Settlers czy serii Caesar mechanizm łańcuchów produkcyjnych, niezbędnych do wytworzenia bardziej złożonych i cennych dóbr, na których sprzedaży zarabia się najwięcej i które są konieczne do wystawienia skutecznej armii.

Po drugie, mieszkańcy naszych miast są ściśle wyspecjalizowani, posiadając określone zawody czy pochodzenie społeczne, dzięki czemu sprawniej radzą sobie w takich lub innych pracach. Powoduje to, że zarządzanie naszymi podwładnymi staje się znacznie bardziej złożone, niż ma to miejsce w Cywilizacji, gdzie chłop oderwany od pługa staje się w chwilę później naukowcem bądź inżynierem. W Colonization mamy, co prawda, uniwersalnych, pozbawionych szczególnych cech kolonistów – ale w miarę możliwości zmieniamy ich (przeszkalając lub wymieniając) na specjalistów w swoich dziedzinach.

Dość złożona gospodarka w połączeniu z specjalnościami naszych mieszkańców wymusza znacznie większą niż w Cywilizacji specjalizację miast. Będziemy tworzyć zarówno takie, które skoncentrują się na produkcji żywności, futer czy tytoniu, jak i takie, które rozwiną przemysł przetwarzający powstałe w ten sposób dobra. Miasta połączymy siecią transportową zapewniającą właściwy przepływ towarów, dzięki czemu całe państwo będzie mogło działać jak dobrze naoliwiona maszyna.

Te rozwiązania spowodują, że ciężar gry znajdzie się zupełnie gdzie indziej, niż ma to miejsce w przypadku Cywilizacji i mimo nieźle działających sposobów na automatyzację wielu żmudnych czynności, naszym głównym zajęciem będzie śledzenie wysokości produkcji rozmaitych towarów i szukanie najlepszego wykorzystania mieszkańców naszych miast.

Najważniejszym miejscem zbytu wyprodukowanych dóbr i miejscem zakupu tych, których nie posiadamy, jest nasza metropolia – państwo, którego kolonią przez większość gry jesteśmy. To tam pojawiają się nowi, chętni do wyruszenia do Nowego Świata koloniści, których będziemy osadzać w naszych miastach i to tam wynajmujemy za ciężkie pieniądze pożądanych przez nas specjalistów.

Niestety nasi europejscy władcy w zamian za to oczekują co pewien czas „niewielkich” sum pieniędzy, a sprzedaż towarów napędzającą nasza gospodarkę okładają coraz wyższymi podatkami. Wcześniej czy później dochodzi więc do momentu, w którym korzyści, jakie zapewnia nam nasza metropolia, stają się mniejsze od kosztów, jakie – chcąc nie chcąc – ponosimy.

Rewolucja

I tutaj dochodzimy do najważniejszej, unikalnej dla Colonization cechy. Na pewnym etapie gry, gdy będziemy dbać o budowanie wśród naszych mieszkańców „świadomości obywatelskiej” (poprzez określony typ specjalistów – mężów stanu) oraz gdy będziemy dysponować dostatecznie prężną gospodarką, aby utrzymać silną armię, możemy wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu władcy i ogłosić niepodległość.

To kulminacyjny moment rozgrywki. Tworzymy konstytucję naszego państwa (określając w niej takie kwestie, jak relacje państwo-kościół czy prawo do noszenia broni) i czekamy na armię naszego niedawnego mocodawcy, który postanawia siłą stłumić wywołany przez nas bunt.

Armia jest zazwyczaj liczna i lepiej od nas uzbrojona oraz wyszkolona. Zwyciężenie jej jest więc niemałym wyzwaniem, szczególnie że ogłaszamy niepodległość w momencie, gdy rozgrywka zbliża się do końca i nie mamy za wiele czasu na pokonanie ekspedycji karnej. Jest to jednak jedyna droga do zwycięstwa w grze. Jeżeli zdołamy odeprzeć nieprzyjaciela, nim upłynie limit 300 tur i zrobimy to jako pierwsza z kolonii – wygrywamy. W przeciwnym razie... cóż, zwycięzca może być tylko jeden.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.