Recenzja gry Pokemon Sun – zasłużony sukces Nintendo
Pokemon Sun, podobnie jak księżycowa edycja Moon, to kolejna świetna odsłona popularnej serii studia Game Freak. Nintendo nie uniknęło paru wpadek, ale całość bawi i wciąga.
Recenzja powstała na bazie wersji 3DS.
- trafione modyfikacje i usprawnienia w mechanice walki;
- barwne i różnorodne lokacje;
- zniknięcie systemu HM-ów i większa dowolność w doborze ataków;
- zmiany w interfejsie, które bardzo umilają batalie;
- dobrze znany schemat rozgrywki, który nadal diabelnie wciąga;
- udana zamiana systemu liderów na różnorodne wyzwania i starcia z kahunami;
- sporo lubianych przez fanów pokemonów z poprzednich edycji;
- hawajski klimat...
- ...który nie wszystkim przypadnie do gustu;
- zbyt prosta zabawa przez większość czasu – szczególnie dla weteranów;
- płytka fabuła, której bohaterami są często irytujące postacie;
- brak 3D i spadki klatek w bardziej widowiskowych momentach.
Pokemon Sun i Pokemon Moon to długo wyczekiwana siódma odsłona jRPG-owej serii o kolekcjonowaniu kieszonkowych stworków. Nintendo zaatakowało rynek w idealnym momencie, kiedy o marce zrobiło się głośno i ledwie zdążył opaść kurz po fenomenie mobilnej aplikacji Pokemon GO. Czy garść zmian i przypływ popularności są w stanie zagwarantować sukces kolejnemu tytułowi z serii, która od niecałych 20 lat raczy nas tym samym schematem rozgrywki? Jednym słowem – tak.
Sun i Moon kontynuują trend wydawania kolejnych Pokemonów w podwójnych edycjach zapoczątkowany przez kultowe Red i Blue, które trafiły do Europy w 1999 roku. Niezależnie od tego, czy – tak jak ja – sięgniecie po słoneczne wydanie, czy jednak wybierzecie księżycowe, czeka Was ta sama historia i trzon zabawy. Wersje te różnią się między sobą jedynie drobnymi elementami oraz pulą ekskluzywnych bestii – co od lat zachęca perfekcjonistów do wymiany i integracji z innymi graczami. Ta nietypowa taktyka wydawnicza zdaje się powoli przekonywać coraz więcej fanów marek Nintendo – latem mogliśmy zauważyć podobne zagranie w RPG Fire Emblem: Fates.
Aloha, Alola!
Każda odsłona cyklu o uroczych stworkach rozgrywa się w innej krainie. W pierwszych generacjach trafialiśmy do lokacji inspirowanych realnymi miejscami w Japonii, w Pokemon X i Y mogliśmy zobaczyć, jak Nintendo wyobraża sobie Francję, zaś w Sun i Moon przybywamy do Aloli – krainy inspirowanej hawajskimi wyspami. Lekki klimat historii i lokalne brzmienia początkowo nastroiły mnie negatywnie do nowej produkcji studia Game Freak, ale różnorodne lokacje i kolejne wyspy Aloli szybko mnie do siebie przekonały.
Hawajski klimat widać też w samych projektach potworów. Choć ich styl jest kwestią dyskusyjną – trudno nie dostrzec zmęczenia materiału; mam wrażenie, że twórcom powoli wyczerpują się dobre pomysły (pokemon zamek z piasku, serio?). Oprócz ponad 80 świeżych poksów w Sun i Moon spotykamy też dobrze znane stworki z poprzednich generacji, dlatego każdy powinien znaleźć w nowej odsłonie coś dla siebie i skompletować satysfakcjonującą i zbalansowaną drużynę z 300 dostępnych pokemonów. Nie ukrywam jednak, że jako weteran serii chętniej sięgałem po ulubieńców z poprzednich odsłon niż po nowe, często udziwnione potworki.
Zostań najlepszym...
Trzon rozgrywki w pokemonach od lat pozostaje praktycznie niezmieniony. Zaczynamy jako dzieciak w małej mieścinie, który w towarzystwie jednego z trzech dostępnych na start stworów wyrusza w świat, by zostać najlepszym trenerem pokemonów w regionie. Po drodze pokonujemy innych pretendentów, kolekcjonujemy i szkolimy napotykane potwory, by stworzyć idealnie zgrany zespół, a przy okazji oczywiście angażujemy się w jakąś większą intrygę, zagrażającą całemu światu pokemonów. Deweloperzy z Game Freak z biegiem lat rzadziej stawiali na mroczny i poważy klimat, celując w lżejszy ton zabawy, odpowiadający zarówno starszym, jak i młodszym fanom uniwersum. Niemniej jako weteran serii czułem się momentami zażenowany infantylną historyjką, której finał odstaje od całości. Wypada też wspomnieć o nowej frakcji złoczyńców, którzy są tak idiotyczni, że w zestawieniu z nimi niesławny zespół R jawi się jako geniusze zła.
Jedną z klisz w serii, była postać rywala, który wielokrotnie utrudniał nam postępy w grze z pomocą swojej silnej drużyny pokemonów. Pojedynki z przeciwnikiem stanowiły wyzwanie i jedne z najbardziej emocjonujących starć. Niestety, naszemu oponentowi z Sun i Moon daleko do takiego Gary’ego czy Silvera: nie dość, że zawsze ma on o wiele słabszą drużynę niż nasza, to praktycznie przed każdym pojedynkiem oferuje wyleczenie naszej ekipie – żebyśmy przypadkiem za bardzo się nie zmęczyli.
Na szczęście produkcję ratują pozytywne zmiany w progresji głównego wątku. Zamiast pokonywać potężnych liderów, mistrzów danego żywiołu pokemonów, w Sun i Moon stawiamy czoła różnym wyzwaniom, po zaliczeniu których możemy zmierzyć się z kahuną – najsilniejszym trenerem na jednej z czterech wysp Aloli. Same wyzwania nie są bardzo odkrywcze, ale wnoszą do serii nieco długo wyczekiwanej świeżości. W jednej z misji poznajemy tradycyjne tańce Aloli w swoistej grze pamięciowej na szczycie wulkanu, w innej zaś mamy za zadanie udokumentować paranormalne zjawiska w nawiedzonym hipermarkecie. Wyzwania kończą się na walce z potężnym stworem, totemowym pokemonem, który – na modłę bossów z jRPG – utrudnia nam zadanie, przyzywając do pomocy kolegów.
Mimo że walki z udziałem więcej niż dwóch potworów nie są niczym nowym, starcia z wrogiem, który dysponuje przewagą liczebną, pozytywnie mnie zaskoczyły. Kiedy ścierałem się naraz z dwoma przeciwnikami, dowodząc tylko jednym pokemonem, musiałem przemyśleć plan działania – co było miłą odskocznią od często zbyt prostej rozgrywki.