Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 października 2003, 12:34

autor: Borys Zajączkowski

UFO: Kolejne Starcie - recenzja gry

UFO: Aftermath to strategia turowa czerpiąca garściami z dawnego przeboju UFO: Enemy Unknown. Akcja Aftermath przenosi graczy w niezbyt odległą przyszłość, gdzie w wyniku inwazji obcych wielka ziemska cywilizacja została zredukowana do garstki ocalonych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Informacja dla młodszego pokolenia graczy: jest kilka tytułów, które ustawiły swego rodzaju kamienie węgielne pod budowę gmachu gier komputerowych. Są to: „Space Invaders”, „Tetris”, „Elite”, „Cywilizacja”, „Doom”, „Dune 2”, „Fallout” oraz „UFO”. :-) Nie wypada tych gier nie znać. Zważywszy jednak, iż człowiek mający kilkanaście lat mógł nie poznać gry wydanej jeszcze w czasie, gdy na stojąco wchodził pod dywan, postanowiłem pośpieszyć ze stosowną pomocą. Pierwsze „UFO” stanowiło fantastycznie udane połączenie strategii globalnej z misjami taktycznymi rozgrywanymi w turach. Akcja gry rozpoczynała bieg z początkiem roku dwutysięcznego, :-) jej fabuła zaś oparta była na walce ludzkości z nasilającymi się atakami obcych istot. Tocząc z nimi boje, zestrzeliwując ich statki, zgarniając zdobyczny sprzęt, prowadząc badania naukowe gracz poznawał coraz to lepiej swojego przeciwnika i coraz to efektywniej stawiał mu czoła. Gra była niezwykle rozbudowana (zwłaszcza w porównaniu z obecnymi drużynowymi grami taktycznymi), a mimo to chciało się jeszcze więcej i jeszcze dogłębniej. Zwieńczeniem zmagań z najeźdźcą była budowa statku zdolnego do poruszania się zarówno w atmosferze jak i w przestrzeni kosmicznej – opartego na technologii obcych Avengera – i przeprowadzenie z jego pomocą ataku na wrogą bazę na Marsie. Unicestwienie jej centralnego komputera-mózgu stanowiło zakończenie tej niezwykłej przygody. Mimo to, że tematyka walki z najeźdźcami z kosmosu wydaje się być samograjem, „UFO” nie miało szczęścia ani do naśladowców, ani do własnych kolejnych części. „UFO 2” wzbudziło znacznie mniejsze zainteresowanie, gdyż było zbyt wielkie, a poziom trudności też do najniższych nie należał. Wprawdzie wielu graczy narzekało, że pierwsza cześć była zbyt łatwa, lecz niewielu z nich przyznawało się do tego, iż nie starczyło im wytrwałości, by drugą ukończyć. Tym razem czoła należało stawić wrogowi głównie w środowisku podwodnym. Dwoistość misji zmuszała do ciągłego przezbrajania żołnierzy w zależności od terenu pola bitwy, same zaś misje były olbrzymie i ich ukończenie nierzadko wymagało kilku godzin gry w ciągłej koncentracji. W „UFO” bowiem nie panowała święta zasada wyznawana przez większość twórców gier, która czyni postać gracza praktycznie nieśmiertelną – tam można było przez głupie przeoczenie, chwilę niepotrzebnego pośpiechu, stracić od jednego strzału żołnierza, którego trening wymagał nawet kilku miesięcy czasu. Ukoronowaniem zmagań z drugiej części był atak na wielgachny statek-matkę obcych ukryty od tysiącleci w głębinach oceanicznych. Część trzecia, czyli „UFO: Apocalypse” była dziwna. Pojawiła się w czasie, gdy gry nie za bardzo wiedziały, w jakiej rozdzielczości się uruchamiać, ilu kolorów używać i pod jakim systemem chodzić, a ponadto nie było wiadomo, czy strategie turowe mają jeszcze rację bytu. Przy okazji zupełnie odmieniła styl prowadzenia rozgrywki oraz środowisko, w którym przyszło graczowi toczyć zmagania z ufoludkami. Stąd przyjemność z gry w nią odnaleźli tylko najzagorzalsi fani tytułu. Później „UFO” pobrzmiewało już tylko w marzeniach graczy, by ktoś wreszcie zajął się produkcją kolejnej części. W końcu zajęli się nią Czesi.

„Mom ta gierce łod tygodnia i ciongla ni wiym, co ło nij skrobnuńć. Pierwyj to jom [AUTOCENZURA], ali zaś się pograło i wyszło na to, że ni jes tako zło.” Nie jest może w dobrym guście cytować siebie samego, aczkolwiek powyższa opinia, którą zaczerpnąłem z własnego listu do kumpla, skrótowo a dobrze oddaje istotę rzeczy. Czwarta część kultowego „UFO” nie poddaje się łatwej ocenie. Z jednej strony jest to naprawdę „UFO”, z drugiej zaś pod względem grywalności, możliwości taktycznych oraz opcji strategicznych ma ona do zaoferowania zaledwie wycinek tego, co wniosło ze sobą pojawienie się „XCOM: UFO Defense” – niemal dziesięć lat temu. Gdyby nie ten fakt, wówczas „UFO: Kolejne starcie” byłoby po prostu dobrą grą. Ponieważ jednak wypada ją oceniać przede wszystkim przez porównania z jej genialnym protoplastą, wypada dość blado. Moje rozczarowanie w połączeniu ze zderzeniem z nieintuicyjnym, może nawet dziwacznym, interfejsem zaproponowanym przez autorów zaowocowało napisaniem grzmiącego tekstu, który odżegnywał gierkę od czci i wiary, gromił za kuriozalne rozwiązania i generalnie był pełen podejrzeń o to, że nikt w nią nie spróbował zagrać przed jej wydaniem. Gdyby nie to, że zamiast tamtą recenzję dokończyć w takim tonie i odesłać do redakcji, poszedłem na piwo, wówczas już bym zapewne na „Kolejne starcie” nie spojrzał. Rankiem kac uczynił mnie bardziej potulnym i uznałem, że to jest niemożliwe, żeby tak oczekiwany tytuł został tak straszliwie spaszczony. Zacząłem podejrzewać, że to ja coś przeoczyłem, że twórcy gry mieli coś na myśli. Aby jednak odkryć, co to takiego było, musiałem przełknąć paskudny interfejs, z zaangażowaniem pogmerać w opcjach sterowania, powyłączać większość domyślnych ustawień i dopiero wówczas zaczęło się dać grać. Teraz, po dwudziestu kilku godzinach spędzonych na bojach z ufokami, cieszę się, że udało mi się przebrnąć przez jakże niekorzystne pierwsze wrażenie, chociaż smutek powodowany skromnością opcji strategicznych i taktycznych pozostał.

Powód, dla którego rozpoczęcie gry w „UFO: Kolejne starcie” może wymagać tak dużego nakładu dobrej woli jest prosty: kuriozalne sterowanie podczas misji taktycznych. Przede wszystkim trzeba uściślić jedną rzecz – co oznacza lansowany przez producenta termin: połączenie strategii turowej i czasu rzeczywistego. W tym przypadku oznacza strategię czasu rzeczywistego, która dopuszcza kolejkowanie rozkazów podczas włączonej pauzy – z tym zastrzeżeniem, że domyślnym trybem upływu czasu w grze jest właśnie pauza. Jeśli dla części z Was zabrzmiało to zabawnie, zapewniam, że oddałem faktyczny stan rzeczy nic go nie ubarwiając. Istnieje w grze cokolwiek dziwaczny mechanizm określania, jakie wydarzenia powodują zatrzymanie czasu. Mechanizm ten jest dość rozbudowany i dopuszcza określenie nie tylko tego, czy w takiej lub innej sytuacji włączona ma zostać pauza, ale czy i kamera ma zostać przeniesiona nad miejsce zdarzenia oraz czy ma się pojawić stosowny komunikat. Domyślnie włączone są wszystkie możliwe opcje, czego efekt jest taki, że gra się zatrzymuje co chwileczkę. Gdy każdy z kilku żołnierzy kończy przejście z kratki do kratki lub gdy któremuś skończy się amunicja. Wejście na ekran ekwipunku również zatrzymuje upływ czasu, lecz by żołnierz zechciał wykonać zleconą mu tam czynność – na przykład wyjęcie z plecaka strzelby – należy dać mu na to chwilę czasu. Jeżeli gracz o tym zapomni i przed włączeniem upływu czasu wyda żołnierzowi jeszcze inny rozkaz, wówczas raz na dwa razy okaże się, że ów najbliższego wroga podejmie się wyleczyć, miast zastrzelić, czy coś koło tego.

Dobrze się stało, że autorzy gry przewidzieli możliwość powyłączania zatrzymania czasu w różnych sytuacjach – nie da się wszakże grać w „UFO: Kolejne starcie” inaczej, niż konstruując kolejki rozkazów podczas pauzy. W grze bowiem nie istnieje żaden mechanizm sterowania reakcjami podkomendnych gracza; żadnych postaw agresywnych czy obronnych, trzymania pozycji lub reagowania na atak. Bez wydania im rozkazu będą stać w miejscu i obrywać. Tym samym system sterowania drużyną gracza stanowi doskonałe połączenie najgorszych cech strategii turowej wraz z największymi niewygodami czasu rzeczywistego. Koniec końców już w pierwszym „UFO” – mimo że turówką była – dało się zarezerwować żołnierzom czas na stosowną reakcję na widok wroga. Dlatego nauczenie się prowadzenia efektywnej walki przy użyciu tak niewygodnych rozwiązań z pewnością wymagać będzie pewnej desperacji, lecz jest to możliwe. Oliwy do ognia dolewa fakt, że krycie się za przeszkodami terenowymi nie działa zgodnie z oczekiwaniami – drzewo nie zasłoni przed strzałem, wróg zdoła trafić żołnierza kucającego za samochodem etc. Walka nigdy nie stanie się naturalna, lecz z czasem przestanie być uciążliwa.

Gdy już się uporamy ze sterowaniem, przyzwyczaimy do nieustającego kolejkowania rozkazów typu: wychyl się zza rogu, strzel w ufoka i schowaj się z powrotem, zaczyna się okazywać, jak mało tak naprawdę czynności są w stanie wykonać żołnierze. Walczą praktycznie tylko w jednej płaszczyźnie, nie są w stanie wchodzić do budynków, tym bardziej obserwować okolicy z dachu – jakże to pięknie było w oryginalnym „UFO”: jeden gostek z rakietnicą na dach stodoły, dwóch innych chodzi po okolicy i jak tylko dostrzeże wroga ów z dachu wali weń rakietą. Obojętne gdzie trafi: rakieta skierowana pod kątem w ziemię zawsze wybuchała wystarczająco blisko. Do zestrzelonych statków obcych wchodzi się za pomocą teleportu. Statki oczywiście też są nudne w środku, płaskie i niewygodne do poruszania się. Gdzież te techniki otwierania włazu, gdzie późniejsze wyrąbywanie blasterkiem dziury w dachu i wlatywanie nią na górny pokład z wykorzystaniem kombinezonów antygrawitacyjnych...? Z dumą wymieniane przez producenta interaktywne środowisko oznacza tutaj możliwość wysadzenia w powietrze granatem samochodu lub muru. Cóż z tego, jeśli dziesięć lat temu dało się wysadzić w powietrze wszystko: drewnianą ścianę można było skasować ze strzelby, ceglany murek ze strzelby plazmowej, granat siał już dowolne spustoszenia, a wspomniany blasterek był w stanie rozpruć wszystko. I tak dalej, i tak dalej... Nie ma trzasku przeładowania broni, pory dnia nie wpływają na oświetlenie terenu, żołnierze na misji nie wysiadają ze statku, nie ma minimapy. Zniknął nawet element polowania na ufoludki o określonej randze – tu wszystko się dzieje automatycznie w miarę upływu czasu. Szkoda wymieniać. Gdy przypomnę sobie, że do „XCOM: UFO Defense” miałem pretensje, że nie da się drzwi otworzyć stojąc z boku, to łezka mi się w oku kręci – tam się dało praktycznie wszystko, a taktyczne kombinowanie sprawiło, że pewne miejsca i pewne sytuacje na polach walki pamiętam po dziś dzień!

Na ekranie ogólnym, strategicznym (geoscape) brakuje możliwości budowy baz – je się wyłącznie zdobywa. Nie ma w ogóle ich rozbudowy! Nie ma magazynów i transferu sprzętu, nie wspominając już o jego kupowaniu i zarabianiu na sprzedawaniu łupów zdobytych w walkach. Nie konstruuje się nowych statków z materiałów wydobytych z zestrzelonych UFO. Nie ma tego, nie ma tamtego, nie ma owego. Z biegiem czasu jedynie pojawia się nowy wróg – pokrywająca glob biomasa, z którą również należy się zmagać, by nie pochłonęła pozostających pod kontrolą gracza terenów oraz utrzymywanych tam baz.

„UFO: Kolejne starcie” ratuje jednak klimat biorący się z ładnej i zróżnicowanej grafiki, z dobrej muzyki oraz samej zabawy w podchody z obcymi. Koniec końców jest to stare dobre „UFO” – bardzo zubożone, ale mimo to podobne. Wprawdzie tu też da się niejedną łatkę przyczepić, bo grafika niebrzydka, ale większość elementów interfejsu paskudna i toporna; muzyka trzyma nastrój, lecz udźwiękowienie gry jest fragmentaryczne (ach, te przeładowywania rakiet wiążące się z gorączkowym liczeniem punktów czasu); sama fabuła mogłaby być, chociaż w wielu miejscach się kupy nie trzyma, ale polskie tłumaczenie woła o pomstę do nieba. Poziom tekstów w grze oscyluje między podstawówką a wczesnymi latami zawodówki. Dodatkowo krzyki żołnierzy ranią uszy, jakby rykoszetami obrywał... Kto to widział, żeby garstka komandosów na cichcem przeprowadzanej akcji darła się wniebogłosy, ilekroć ich wzrok padnie na przeciwnika!? Zwłaszcza, że do współczesnych mikrofonów można mówić nawet szeptem.

Z całą pewnością „UFO: Kolejne starcie” jest atrakcyjne dla oka. Kula ziemska jest wreszcie taka, jak powinna była być od zawsze. Filmowe wstawki z walki ze statkami obcych, chociaż powtarzające się w nieskończoność, są miłe. Same tereny są zróżnicowane, jak to miało miejsce w produkcjach Microprose i nawet jeśli dzikie tereny oraz wnętrza baz obcych są znacznie mniej ciekawe, to miasta prezentują się naprawdę dobrze. Efekty strzałów, animacje postaci, różnorodność przeciwników oraz dostępność uzbrojenia – to wszystko ma się dobrze – trzyma się mniej więcej na poziomie oryginalnego „UFO”. Ufoludki są przerażające, żywcem wyjęte z wizji H. R. Gigera i potrafią przestraszyć. Ich inteligencja wprawdzie nie stoi na najwyższym poziomie, a stosowane przez nie techniki walki to przede wszystkim huzia wszyscy na jednego, ale może być i tak – grunt, żeby wyzwanie dla szarych komórek było.

Kończąc tę poniekąd smutnawą opowieść wypada stwierdzić, że „UFO: Kolejne starcie” to jednak jest „UFO”. Posiada bliski oryginałowi klimat, a jest przecież dużo ładniejsze. Dobrze się stało, że nareszcie, po tylu latach, ktoś się zebrał w sobie i uraczył nas kolejną częścią tej jednej z najbardziej niesamowitych i najgrywalniejszych historii pośród gier strategicznych. Źle się stało, że czwarta część „UFO” ma się do pierwszej pod względem oferowanych opcji i możliwości trochę jak fiacik do ferrari – jedno i drugie to włoskie auto, ale daje się zauważyć różnica... Jeżeli „XCOM: UFO Defense” dostałoby ocenę rzędu 99% (ten jeden procent zabieram za otwieranie drzwi ;-) możliwe wyłącznie od przodu), uważam, że „UFO: Kolejne starcie” zasługuje na solidne bo solidne, ale 70%. Gracze, którzy jakoś dali radę nie poznać tej wspaniałej gry wydanej blisko dekadę temu, absolutnie powinni po ukończeniu obecnej jej odsłony zagrać jeszcze w tamtą. My wszyscy zaś, którzy od tych dziesięciu lat czekamy na zbawienie, nic nie stracimy zagrawszy w „Kolejne starcie” – będzie klimatycznie i nostalgicznie – lecz jak najbardziej czuć się możemy jak naród żydowski: wciąż czekamy na mesjasza.

Borys „Shuck” Zajączkowski

UFO: Kolejne Starcie - recenzja gry
UFO: Kolejne Starcie - recenzja gry

Recenzja gry

UFO: Aftermath to strategia turowa czerpiąca garściami z dawnego przeboju UFO: Enemy Unknown. Akcja Aftermath przenosi graczy w niezbyt odległą przyszłość, gdzie w wyniku inwazji obcych wielka ziemska cywilizacja została zredukowana do garstki ocalonych.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.