Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 czerwca 2007, 12:43

autor: Patryk Rojewski

Nuklearne jutro

Pewnego dnia zbudzimy się w naszym namiocie targanym wiatrem, przywdziejemy prymitywną zbroję z blaszek po puszkach...

Czerpie swoją energię z reakcji rozszczepienia ciężkich jąder atomowych. Dzieje się to pod wpływem bombardowania neutronami. Rozpadające się jądra emitują nowe neutrony bombardujące kolejne jądra, wywołując tym samym reakcję łańcuchową.

Taa... mowa o niczym innym jak o bombie atomowej. Narzędzi masowej zagłady tego typu, oprócz tej wymienionej, jest wiele. Neutronowa, kobaltowa czy tzw. brudna. Niezależnie, czy jest to „atomówka” czy inna bomba – cel jest taki sam. Pokonać przeciwnika bez użycia liczebnych armii, powodując ogromne zniszczenia, zdmuchujące z powierzchni ziemi wielkie miasta lub całe populacje. Do tego dochodzą inne czynniki. Fala uderzeniowa, impuls elektromagnetyczny, skażenie promieniotwórcze, promieniowanie przenikliwe oraz cieplne i mamy cały wachlarz destruktywnych konsekwencji wykorzystania arsenału kategorii A. Jak doskonale wiemy, defetystyczna wizja przyszłości oprócz reżyserów, pisarzy, artystów inspiruje również twórców multimedialnych programów rozrywkowych. Słowo „rozrywkowych” w obliczu tematu moich rozważań staje się kwestią co najmniej dyskusyjną. W tekście, który dzisiaj dla Was przygotowałem, podjąłem próbę przedstawienia gier komputerowych o klimacie postnuklearnym. Będzie to swego rodzaju analiza różnych wizji przyszłości po konfliktach zbrojnych, w których użyto „broni ostatecznej”. Pokuszę się więc o rozpatrzenie socjologicznych skutków jej zastosowania. Przybliżę odmienne realia, społeczeństwa, prawa, zwyczaje, religie oraz wszelkie zasady egzystencji, które powstały w obliczu nowych warunków.

„War. War never changes...” – słynny tekst przywodzący na myśl pamiętne intra serii Fallout wsparte ultraklimatycznymi kawałkami „Maybe” The Ink Spots oraz „A Kiss To Build A Dream On” Louisa Armstronga. Kojarzy je chyba każdy fan tej wspaniałej gry i na razie najlepszej produkcji, której fabuła dotyczy wydarzeń, mających miejsce po zagładzie atomowej. Podczas ich projekcji gracz popadał w trans refleksji i przemyśleń. Co by było, gdyby doszło do wojny nuklearnej? Jak wyglądałby wtedy nasz świat? Czy trafiłbym do grona ocalałych, którzy są bohaterami współczesnych gier komputerowych, czy stałbym się prochem historii? Załóżmy wersję optymistyczną. Nagle stajemy w obliczu konieczności radzenia sobie w niesprzyjających warunkach. W takich samych, jak sterowany przez nas kiedyś bohater, gdy siedzieliśmy sobie beztrosko przed naszym komputerem, biorąc łyk rozgrzewającej kawy. Zdaję sobie sprawę, że puszczam trochę wodze wyobraźni, ale czy nie uważacie, że jest to intrygujące? Ekscytujące, a jednocześnie tragiczne? „Nie wiem, jaka broń będzie użyta w trzeciej wojnie światowej, ale czwarta będzie na maczugi”, powiedział kiedyś Albert Einstein.

Egzystujemy w czasach superszybkiej modernizacji i komputeryzacji każdego aspektu naszego życia. Wymyślamy nowe technologie, wynalazki, nowoczesne rozwiązania techniczne – jednym słowem idziemy naprzód. Lecz kiedyś możemy zrobić krok w tył. Wszystko, do czego doszliśmy, może nie mieć znaczenia, cały dorobek ludzkości może wyparować. Zniszczą nas nasze własne twory. Wyalienują i zabiją. Ludzie zapłacą najwyższą cenę za konflikty supermocarstw oraz chciwość i głupotę swych przywódców. Bardzo trafnie i dobitnie obrazuje to teledysk zespołu Pearl Jam do utworu „Do The Evolution”.

Pięćdziesięciomegatonowy bilet w jedna stronę do nowego świata.

Nuklearny świt. Pewnego dnia zbudzimy się w naszym namiocie targanym wiatrem, przywdziejemy prymitywną zbroję z blaszek po puszkach. Chwycimy starą, zardzewiałą, wysłużoną strzelbę, nucąc pod nosem jakiś kawałek z „Tańca z gwiazdami”. Wszystko po to, by udać się na poszukiwania pożywienia i nie dać się zabić podczas wędrówki po pustyniach bezlitośnie palonych słońcem. Mocne? A może być prawdziwe...

Skupmy się jednak na czymś bardziej optymistycznym. Na grach, które nadal pozostają tylko grami. Na początek kwestia zasadnicza – jak przeżyliśmy? Co uchroniło nas od natychmiastowego zgonu? Gry proponują różne historie. W Wastelandzie z 1987 roku (Interplay), nielicznym udało się przetrwać w oddalonych od większych miast – odseparowanych enklawach. W Falloucie z 1997 schronieniem były krypty przeciwatomowe (Vault). W Krush, Kill‘n’Destroy (1997) część ludzkości skryła się pod powierzchnią ziemi w specjalnych jaskiniach, zaś w Bad Blood (1990) – nikt z głównych bohaterów się nigdzie nie chował – wszyscy wskutek deformacji, promieniowania i co za tym idzie modyfikacji DNA – zostali mutantami. Reszta gier nie precyzuje, jak ocaleni stali się ocalonymi – po prostu cudem przeżyli.

Kwestia kolejna – jak przetrwać? To wiąże się z określonym dobrem, od którego zależy nasza egzystencja. Bez którego nasze szanse na przeżycie są nikłe, a nadzieja na odbudowanie świata – zerowa. Woda, ropa, benzyna, broń czy medykamenty. Wszystko to warunkuje nasze istnienie, sprawia że coś znaczymy i czymś dysponujemy. We wspomnianym KK’n’D oraz jego sequelu KK’n’D 2: Krossfire (1998) były to złoża ropy naftowej, bez dostępu do której – rozbudowa bazy i produkcja jednostek była niemożliwa. W Ground Zero: Genesis of a New World ludzie, by przeżyć, musieli walczyć o wodę i pożywienie występujące w ilościach śladowych. W Interstate ’76 (1997), Bandits: Phoenix Rising (2002) oraz Desert Law: Wojownicy Pustyni (2005) warunkiem przetrwania było posiadanie auta, które przez wzgląd na zaimplementowane w nim uzbrojenie przypominało po pewnym czasie mały czołg. Brak czterech kółek równy był po prostu śmierci. W końcu jak to powiedział Taurus z Interstate: „Never, ever get out of the car”... Samochód stawał się więc swojego rodzaju symbolem statusu społecznego, elementem świadczącym o miejscu w hierarchii ocalałych.

Co do walut obowiązujących w postapokaliptycznych społeczeństwach bywało różnie. Oprócz monet i banknotów dominował głównie handel wymienny. Specyficznym smaczkiem uraczyli nas twórcy gry Fallout – gdzie formą gotówki były... kapsle!

Przejdźmy jednak do wyposażenia najistotniejszego – broni. Służy ona nie tylko jako nieodzowny ekwipunek podczas polowań. Stanowi podstawowe narzędzie, które posiadać musi każdy szanujący swoje życie człowiek nowego świata. Zmuszają go do tego panujące w każdej tego typu grze – bezprawie i anarchia. Spluwa jest jak odzież – musi ją mieć każdy. Jest ona gwarantem nadchodzącego jutra. Mad Max? Day After? No baa... nie mógłbym o nich nie wspomnieć. W końcu to one były głównymi bodźcami do powstania gier, które ukradły nam tyle wieczorów. Pacyfiści i Zieloni nie mieliby racji bytu w nowym świecie rządzącym się swoimi własnymi prawami, gdzie broń osobista zapewnia spokój i minimum bezpieczeństwa. Nie znaczy to oczywiście, że wszyscy mamy teraz zapisać się na strzelnicę i kopać schron w ogródku, przynajmniej na razie.

Najciekawszym elementem gier dziś omawianych była często występująca konfrontacja broni prymitywnych z nowoczesnymi, laserowo-plazmowymi. Najlepiej widać to podczas zabawy w Fallouta 2 (1998), gdzie gracz rozpoczyna swoją przygodę jako nieokrzesany dzikus ze stępionym nożem, dzidą, garścią kamieni i jednostrzałową, zacinająca się strzelbą, a kończy w zaawansowanym pancerzu wspomaganym, z atomowym minigunem i kilkoma implantami. To jest to! Powolne lecz sukcesywne wyposażanie swojej postaci w coraz to lepszy ekwipunek. Inną kwestią, oprócz nabywania nowych broni, jest modyfikacja starych, czego dobrym przykładem jest Fallout 2 jak i S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla (2007). Gracz pielęgnuje w ten sposób swój oręż, przywiązując się do niego. To tak jak ze wspomnianymi samochodami i ich uzbrojeniem. To my byliśmy projektantami i od naszej inwencji twórczej zależał wygląd pojazdu jak i jego przydatność w walce. W obliczu nowych warunków naturalnych, nie należących do przyjaznych, konieczne jest stosowanie przedmiotów chroniących nas przed destruktywną rolą flory i fauny. Specjalne kombinezony, maski, filtry, gogle, medykamenty uodparniające przed promieniowaniem oraz te niwelujące jego efekty, wszczepy, implanty czy liczniki Geigera. Wszystko to świadczy o futurystycznej wyobraźni twórców gier czasów postnuklearnych, które w przeciwieństwie do świata magii i miecza, mogą kiedyś nadejść.

Specyficzne uniformy przyszłości. Klimatyczny zlepek różnych materiałów.

Następna kwestia, to społeczeństwa. Niejeden antropolog kulturowy badający wirtualne społeczności znalazłby tu coś dla siebie. Różnego rodzaju nacji, plemion, szczepów, gangów, organizacji, gildii, zbiorowisk czy sekt jest w „grach radioaktywnego jutra” cała gama. Wszystkie powstały w celu organizacji dróg wiodących do odnalezienia się w nowych realiach. Są spokojne osady, które starają się zorganizować sobie nowe życie, są gangi, których jedynym celem są zuchwałe grabieże i śmiercionośne najazdy, mamy również do czynienia z organizacjami obronnymi chcącymi zaprowadzić porządek na świecie i go odbudować. Wszystkie te formy społecznych komórek różnią się między sobą nie tylko celami, rozpoznawczym wyposażeniem czy wyznawaną ideologią – lecz również aparycją.

Nie tylko światopogląd poróżnił obywateli nowej rzeczywistości – podzielił ich przede wszystkim wygląd, jaki zawdzięczają skutkom promieniowania. Stosunek do Mutantów, Ghouli, Deathclaw’ów itp. jest dowodem na to, że dyskryminacja odmiennych ras pozostanie, a nieuchronna konfrontacja interesów zbierze swoje krwawe żniwo. Najwięcej plemion odnalazłem w grze Tribal Rage (1997) gdzie boje prowadziło ze sobą aż 7 grywalnych frakcji – Motocyklistów, Cyborgów, Traktorzystów, Obcych, Amazonek, Czcicieli Śmierci i Obrońców. W niektórych grach powstały specjalne organizacje wyzwoleńcze. Mamy więc Bractwo Stali w Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), Rząd Nowego Ładu w The Fall: Last Days Of Gaia (2004) czy Desert Rangers w Wastelandzie. Tworzą się zupełnie nowe miasta i osady. Dochodzi również do zmiany nazw i struktur tych już znanych, jak New California Republic, San Francisco czy New Reno w nieśmiertelnym Falloucie 2. W wielu miejscach dominuje handel niewolnikami, mafia, domy publiczne bądź narkotyki. Ludzie nie doceniają więc faktu, że przeżyli. Robią wszystko, by na nowo się zatracić, unicestwić, zanihilować. Najdobitniejszym dowodem na to, że skutki zabawy z bombą atomową niczego nas nie nauczyły jest ostatnia misja w Fallout Tactics w Scott City. By przejść misję należało (o ironio!)... zdetonować głowicę.

Stwory zamieszkujące pustkowia nie są żadnymi fantastycznymi smokami, czy też nierealnymi kreaturami rodem z Forgotten Realms. Są to, a raczej były, zwykłe zwierzęta, które wskutek deformującego ciało promieniowania stały się przerażającymi stworami. Fakt, że były to kiedyś normalne istoty, a nie baśniowe potworki, dodatkowo przeraża. Zasmuca i zastanawia. Co potrafi wykreować promieniotwórczy opad najlepiej obrazuje przywołany wcześniej Stalker. A wszystko to w wyniku błędu człowieka. Wojny na przyciski. Nie zabrakło również mrocznych sekt, kościołów oraz wyznawców, tłumaczących detonacje bomb atomowych znakami od Boga. Są przepowiednie i proroctwa. Wszyscy trwają w przekonaniu, że tak miało być. Mamy więc postapokaliptyczne religie. Obyśmy ich nie poznali... Ciekawe, czym uraczą nas Panowie tworzący Burżuazję: Perłę Pustkowii czy Afterfall? Studiując informacje zawarte na stronach producentów, można wnioskować, że będą to projekty ambitne i nietuzinkowe. Gry, które przykują naszą uwagę, mające szansę bycia zapamiętanymi.

Kwestia ostatnia to nasz cel. Przeżyć? To na pewno. Od powodzenia konkretnych zadań zależy nie tylko nasz los, ale przyszłość całej ludzkości. Czy jest to zdobycie chipa oczyszczającego wodę (Fallout), odnalezienie Podręcznego Zestawu do Tworzenia Raju – Garden of Eden Creation Kit (Fallout 2), dotarcie do Jericho City będącego swoista arkadią (Bandits: Phoenix Rising) czy przepędzenie obcych istot, którzy tak naprawdę są ludźmi przeniesionymi z odległej przyszłości (Shadow Vault, 2004) – tak naprawdę, wszystko to sprowadza się do jednego. Mamy uratować świat. Jesteśmy zatem wybrańcami ludzkości, samotnymi, zdanymi na siebie The Chosen...

Beztrosko podziwiamy wspaniałe animacje charakterystycznych grzybków, rzadko zastanawiając się, co uczyniliśmy wciskając przycisk myszki.

Dlaczego świat postapokaliptyczny nas tak pociąga? Dlaczego intrygują nas konsekwencje ludzkiego błędu? Co wpłynęło na niezapomniany klimat Fallouta, który nie ukrywajmy, był sztandarowym przykładem wszystkiego, o czym wspomniałem? Opad radioaktywny, śmierć milionów ludzi, mutacje, nowe dewiacje. I ludzie, którzy niczego się nie nauczyli. Na czym polega nasza fascynacja postnuklearnym światem? Na strachu? Ciekawości? Czy chęci wiedzy o realnych skutkach atomowego pokera? A może po prostu, kiepska ocena w szkole, nieudana randka czy też kłótnia z najbliższymi jest niczym w porównaniu z walką o życie, którą musimy toczyć w wirtualnym pogorzelisku? Czas pokaże. Oby tylko wizje twórców gier nuklearnego jutra nie były samo spełniającym się proroctwem...

Patryk ROJO Rojewski