autor: Patryk Rojewski
Nuklearne jutro (3)
Pewnego dnia zbudzimy się w naszym namiocie targanym wiatrem, przywdziejemy prymitywną zbroję z blaszek po puszkach...
Przejdźmy jednak do wyposażenia najistotniejszego – broni. Służy ona nie tylko jako nieodzowny ekwipunek podczas polowań. Stanowi podstawowe narzędzie, które posiadać musi każdy szanujący swoje życie człowiek nowego świata. Zmuszają go do tego panujące w każdej tego typu grze – bezprawie i anarchia. Spluwa jest jak odzież – musi ją mieć każdy. Jest ona gwarantem nadchodzącego jutra. Mad Max? Day After? No baa... nie mógłbym o nich nie wspomnieć. W końcu to one były głównymi bodźcami do powstania gier, które ukradły nam tyle wieczorów. Pacyfiści i Zieloni nie mieliby racji bytu w nowym świecie rządzącym się swoimi własnymi prawami, gdzie broń osobista zapewnia spokój i minimum bezpieczeństwa. Nie znaczy to oczywiście, że wszyscy mamy teraz zapisać się na strzelnicę i kopać schron w ogródku, przynajmniej na razie.
Najciekawszym elementem gier dziś omawianych była często występująca konfrontacja broni prymitywnych z nowoczesnymi, laserowo-plazmowymi. Najlepiej widać to podczas zabawy w Fallouta 2 (1998), gdzie gracz rozpoczyna swoją przygodę jako nieokrzesany dzikus ze stępionym nożem, dzidą, garścią kamieni i jednostrzałową, zacinająca się strzelbą, a kończy w zaawansowanym pancerzu wspomaganym, z atomowym minigunem i kilkoma implantami. To jest to! Powolne lecz sukcesywne wyposażanie swojej postaci w coraz to lepszy ekwipunek. Inną kwestią, oprócz nabywania nowych broni, jest modyfikacja starych, czego dobrym przykładem jest Fallout 2 jak i S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla (2007). Gracz pielęgnuje w ten sposób swój oręż, przywiązując się do niego. To tak jak ze wspomnianymi samochodami i ich uzbrojeniem. To my byliśmy projektantami i od naszej inwencji twórczej zależał wygląd pojazdu jak i jego przydatność w walce. W obliczu nowych warunków naturalnych, nie należących do przyjaznych, konieczne jest stosowanie przedmiotów chroniących nas przed destruktywną rolą flory i fauny. Specjalne kombinezony, maski, filtry, gogle, medykamenty uodparniające przed promieniowaniem oraz te niwelujące jego efekty, wszczepy, implanty czy liczniki Geigera. Wszystko to świadczy o futurystycznej wyobraźni twórców gier czasów postnuklearnych, które w przeciwieństwie do świata magii i miecza, mogą kiedyś nadejść.
Następna kwestia, to społeczeństwa. Niejeden antropolog kulturowy badający wirtualne społeczności znalazłby tu coś dla siebie. Różnego rodzaju nacji, plemion, szczepów, gangów, organizacji, gildii, zbiorowisk czy sekt jest w „grach radioaktywnego jutra” cała gama. Wszystkie powstały w celu organizacji dróg wiodących do odnalezienia się w nowych realiach. Są spokojne osady, które starają się zorganizować sobie nowe życie, są gangi, których jedynym celem są zuchwałe grabieże i śmiercionośne najazdy, mamy również do czynienia z organizacjami obronnymi chcącymi zaprowadzić porządek na świecie i go odbudować. Wszystkie te formy społecznych komórek różnią się między sobą nie tylko celami, rozpoznawczym wyposażeniem czy wyznawaną ideologią – lecz również aparycją.