Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 czerwca 2007, 12:43

autor: Patryk Rojewski

Nuklearne jutro (3)

Pewnego dnia zbudzimy się w naszym namiocie targanym wiatrem, przywdziejemy prymitywną zbroję z blaszek po puszkach...

Przejdźmy jednak do wyposażenia najistotniejszego – broni. Służy ona nie tylko jako nieodzowny ekwipunek podczas polowań. Stanowi podstawowe narzędzie, które posiadać musi każdy szanujący swoje życie człowiek nowego świata. Zmuszają go do tego panujące w każdej tego typu grze – bezprawie i anarchia. Spluwa jest jak odzież – musi ją mieć każdy. Jest ona gwarantem nadchodzącego jutra. Mad Max? Day After? No baa... nie mógłbym o nich nie wspomnieć. W końcu to one były głównymi bodźcami do powstania gier, które ukradły nam tyle wieczorów. Pacyfiści i Zieloni nie mieliby racji bytu w nowym świecie rządzącym się swoimi własnymi prawami, gdzie broń osobista zapewnia spokój i minimum bezpieczeństwa. Nie znaczy to oczywiście, że wszyscy mamy teraz zapisać się na strzelnicę i kopać schron w ogródku, przynajmniej na razie.

Najciekawszym elementem gier dziś omawianych była często występująca konfrontacja broni prymitywnych z nowoczesnymi, laserowo-plazmowymi. Najlepiej widać to podczas zabawy w Fallouta 2 (1998), gdzie gracz rozpoczyna swoją przygodę jako nieokrzesany dzikus ze stępionym nożem, dzidą, garścią kamieni i jednostrzałową, zacinająca się strzelbą, a kończy w zaawansowanym pancerzu wspomaganym, z atomowym minigunem i kilkoma implantami. To jest to! Powolne lecz sukcesywne wyposażanie swojej postaci w coraz to lepszy ekwipunek. Inną kwestią, oprócz nabywania nowych broni, jest modyfikacja starych, czego dobrym przykładem jest Fallout 2 jak i S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla (2007). Gracz pielęgnuje w ten sposób swój oręż, przywiązując się do niego. To tak jak ze wspomnianymi samochodami i ich uzbrojeniem. To my byliśmy projektantami i od naszej inwencji twórczej zależał wygląd pojazdu jak i jego przydatność w walce. W obliczu nowych warunków naturalnych, nie należących do przyjaznych, konieczne jest stosowanie przedmiotów chroniących nas przed destruktywną rolą flory i fauny. Specjalne kombinezony, maski, filtry, gogle, medykamenty uodparniające przed promieniowaniem oraz te niwelujące jego efekty, wszczepy, implanty czy liczniki Geigera. Wszystko to świadczy o futurystycznej wyobraźni twórców gier czasów postnuklearnych, które w przeciwieństwie do świata magii i miecza, mogą kiedyś nadejść.

Specyficzne uniformy przyszłości. Klimatyczny zlepek różnych materiałów.

Następna kwestia, to społeczeństwa. Niejeden antropolog kulturowy badający wirtualne społeczności znalazłby tu coś dla siebie. Różnego rodzaju nacji, plemion, szczepów, gangów, organizacji, gildii, zbiorowisk czy sekt jest w „grach radioaktywnego jutra” cała gama. Wszystkie powstały w celu organizacji dróg wiodących do odnalezienia się w nowych realiach. Są spokojne osady, które starają się zorganizować sobie nowe życie, są gangi, których jedynym celem są zuchwałe grabieże i śmiercionośne najazdy, mamy również do czynienia z organizacjami obronnymi chcącymi zaprowadzić porządek na świecie i go odbudować. Wszystkie te formy społecznych komórek różnią się między sobą nie tylko celami, rozpoznawczym wyposażeniem czy wyznawaną ideologią – lecz również aparycją.