Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

Remedy Entertainment

Firma producent wydawca

Fińskie studio deweloperskie z siedzibą w Espoo, które tworzy gry przeznaczone na komputery osobiste, konsole i urządzenia mobilne. Międzynarodową sławę przyniosła temu zespołowi seria Max Payne, a jego medialną „twarzą” jest jego dyrektor kreatywny – Sami Antero Järvi, znany jako Sam Lake.

Historia

Prehistoria

Dzieje Remedy Entertainment oficjalnie rozpoczynają się w sierpniu 1995 roku, kiedy to grupa członków fińskiej demosceny postanowiła założyć własne studio deweloperskie. Pierwszą siedzibą zespołu była piwnica w domu rodziców jednego z jego założycieli – Samuliego Syvähuoko.

Ekipa szybko zabrała się do pracy nad swoim debiutanckim projektem, którym była gra wyścigowa typu vehicular combat, zatytułowana Death Rally. Tytuł został wydany przez firmę Apogee Software, a w rolę lektora wcielił się w nim Sami Antero Järvi, później znany szerszej publiczności jako Sam Lake. Järvi ostatecznie nie tylko zagrzał miejsce w studiu na dłużej, lecz również został jego dyrektorem kreatywnym.

W 1999 roku, po krótkim spięciu z firmą LucasArts, która zarzuciła Remedy Entertainment plagiat logotypu, studio zaprezentowało światu swoje nowe logo, które miało towarzyszyć firmie przez kolejne 24 lata.

Epoka Maksa Payne’a

Po premierze Death Rally Remedy przystąpiło do pracy nad prototypami swoich następnych projektów, spośród których wybór Scotta Millera z Apogee Software (które miało zostać wydawcą kolejnego dzieła omawianej ekipy) padł na izometryczną strzelankę pod tytułem Dark Justice. Z czasem produkcja doczekała się nie tylko nowego tytułu – Max Payne (choć rozważano nazwę Max Heat) – lecz również zmiany perspektywy na trzecioosobową. Głównemu projektantowi gry – Petriemu Järvilehto – od początku przyświecała myśl, że pozycja będzie czerpać garściami z azjatyckich filmów akcji. Za scenariusz projektu, dla którego źródłem inspiracji były również filmy noir, odpowiadał Sam Lake; ponadto użyczył on głównemu bohaterowi swojej twarzy. Na potrzeby projektu delegacja studia udała się w podróż do Nowego Jorku, gdzie wykonała tysiące zdjęć, by możliwie najlepiej oddać atmosferę tej metropolii.

Max Payne, opowiadający o tytułowym policjancie, prowadzącym prywatne śledztwo w sprawie morderstwa swojej żony i córki, zadebiutował na komputerach osobistych w lipcu 2001 roku. Produkcja odniosła sukces artystyczny oraz komercyjny i szybko zyskała status kultowej. Gdy opracowanie jej konsolowych wersji powierzono zespołowi Rockstar Games, jego firma-matka, czyli Take-Two Interactive, nabyła prawa do marki za 10 milionów dolarów. Nowy wydawca zdecydował się na stworzenie kontynuacji, której opracowanie powierzył ekipie Remedy Entertainment.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne trafił do sprzedaży w październiku 2003 roku. Pomimo że tytuł doczekał się wysokich ocen od branżowych krytyków, jego sprzedaż pozostawiała sporo do życzenia. Po tym jak jego wydawca postanowił niejako „zamrozić” markę na kolejne lata, opisywanej ekipie nie pozostało nic innego, jak przystąpić do pracy nad zupełnie nowym projektem.

Alan Wake i Quantum Break, czyli współpraca z Microsoftem

Tym razem głównym źródłem inspiracji dla deweloperów miały być przede wszystkim powieści Stephena Kinga oraz serial Miasteczko Twin Peaks. Alan Wake, bo takie miano nosiła owa pozycja, opowiadał o tytułowym bohaterze – pisarzu, który przybył do miasteczka Bright Falls, by nabrać sił do napisania swojej kolejnej powieści. Na miejscu sprawy szybko przybrały nieoczekiwany obrót – jego żona została porwana, a on sam odkrył, że w miejscu tym działają mroczne, nadnaturalne siły. Pikanterii temu wszystkiemu dodawał fakt, że wydarzenia, w których centrum znalazł się Lake, wyglądały na żywcem wyjęte z jego ostatniego dzieła.

Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Maksa Payne’a, gra miała rozgrywać się w lokacjach inspirowanych prawdziwymi miejscami; tym razem był to północny zachód Stanów Zjednoczonych, a dokładnie – okolice Jeziora Kraterowego w stanie Oregon, gdzie członkowie studia wykonali ponad 40 tysięcy fotografii. Choć początkowo twórcy planowali opracować produkcję z otwartym światem, ostatecznie zdecydowali się na stworzenie liniowej pozycji.

Alan Wake powstawał przez ponad pięć lat, a jego wydawcą została firma Microsoft, która zadbała o jego status ekskluzywny dla konsoli Xbox 360. Tytuł zadebiutował w maju 2010 roku i doczekał się ciepłego przyjęcia ze strony graczy i recenzentów. W połowie 2011 roku wydawca dał zielone światło na opracowanie jego pecetowego wydania, którego stworzenie powierzono zespołowi Nitro Games; gra trafiła na komputery osobiste w lutym 2012 roku.

Pomimo że Alan Wake znalazł ponad 3 miliony nabywców, jego wyniki sprzedaży nie były na tyle wysokie, by gigant z Redmond był zainteresowany inwestycją w pełnoprawny sequel. Zamiast tego Remedy opracowało skoncentrowany na akcji spin-off, zatytułowany Alan Wake’s American Nightmare, który pojawił się w 2012 roku. Niemniej, autorzy nie dawali za wygraną i próbowali znaleźć innego wydawcę dla Alana Wake’a 2. Niestety – bezskutecznie.

Mimo wszystko Microsoft nie zamierzał kończyć współpracy z omawianym zespołem, który miał opracować pod jego skrzydłami zupełnie nową produkcję. Mowa o Quantum Break, czyli swoistej hybrydzie strzelanki TPP i serialu, której fabuła koncentrowała się na manipulacji czasem. Tytuł, działający w oparciu o nową, autorską technologię studia – silnik Northlight – zadebiutował w 2016 roku na komputerach osobistych oraz Xboksie One i doczekał się ciepłego przyjęcia ze strony graczy i recenzentów.

Poszukiwanie nowej drogi i powrót do korzeni

W międzyczasie studio eksperymentowało z grami mobilnymi (wypuściło między innymi remake Death Rally), a w kolejnych latach zaczęło poszukiwać innych ścieżek rozwoju. Remedy Entertainment zadebiutowało na fińskiej giełdzie (2017), a także nawiązało współpracę z firmą Smilegate, której owocem była kampania fabularna do gry Crossfire 2 (później przemianowanej na CrossfireX). Niemniej, równolegle deweloperzy pracowali nad następnym dużym projektem.

Mowa o Control, czyli jeszcze jednej strzelance TPP science fiction w portfolio studia. Gra, której wydaniem zajęła się firma 505 Games, zadebiutowała na komputerach osobistych i konsolach w sierpniu 2019 roku. Do marca 2021 roku tytuł trafił w ręce ponad 2 milionów graczy i zdobył szereg branżowych nagród. Co ciekawe, Control był pierwszym od premiery Maksa Payne’a 2 dziełem Remedy Entertainment, które pojawiło się na konsolach PlayStation.

W międzyczasie, bo w sierpniu 2018 roku, ogłoszono, że Alan Wake doczeka się serialowej adaptacji. W czerwcu 2019 roku Remedy Entertainment wykupiło od Microsoftu prawa do marki, z kolei w marcu 2020 roku ogłosiło, że nawiązało szeroko zakrojoną współpracę z firmą Epic Games. Jej owocem miały być dwa projekty, a podczas gdy omawiane studio miało zachować pełną kontrolę nad procesem produkcji i własnością intelektualną, Epic Games miało pokryć koszty stworzenia i wydania tych gier, dzieląc się z deweloperami połową zysków. Z czasem okazało się, że owe enigmatyczne projekty to wyczekiwany przez graczy Alan Wake 2 oraz zremasterowana wersja pierwszej części serii.

W maju 2021 roku chińska firma Tencent nabyła 3,8% udziałów w Remedy Entertainment, z kolei w grudniu ogłoszono, że będzie ona wydawcą nowego dzieła studia – multiplayerowej produkcji noszącej kodowe miano Vanguard. W kwietniu 2022 roku dowiedzieliśmy się natomiast, że Remedy Entertainment nawiązało współpracę z firmą Rockstar Games, której owocem będzie Max Payne Remake, zmierzający na komputery osobiste i konsole dziewiątej generacji. W połowie 2022 zespół otworzył nowe studio deweloperskie w Szwecji.

W kwietniu 2023 roku światło dzienne ujrzało nowe logo studia, które miało lepiej odzwierciedlać jego międzynarodowy charakter oraz pracę nad kilkoma projektami jednocześnie.

Alan Wake 2 zadebiutował w październiku 2023 roku. Produkcja trafiła na komputery osobiste, PlayStation 5 oraz Xboksy Series X/S. Tytuł doczekał się bardzo ciepłego przyjęcia. Według serwisu Metacritic, średnia ocen wystawionych mu przez branżowe media mieściła się w przedziale 89-95/100, zaś średnia not przyznanych mu przez graczy wynosiła 8.6/10. Zadowoleni z takiego obrotu spraw twórcy nie zamierzali spoczywać na laurach i kując żelazo póki gorące, zapowiedzieli dwa duże dodatki do swojego dzieła.


Plany wydawnicze na przyszłość

Control 2brak danych