Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 10 maja 2014, 12:00

autor: Adrian Werner

Testujemy grę Stalker: Lost Alpha - czy warto wrócić do Zony? - Strona 2

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha to jeden z najbardziej oczekiwanych modów ostatnich lat. Pomimo błędów projekt spełnia większość pokładanych w nim nadziei i udanie wypełnia lukę spowodowaną brakiem oficjalnej kontynuacji.

Największą atrakcją Lost Alpha jest właśnie udostępnienie graczom nowej piaskownicy do zabawy. Podczas wędrówki łatwo można rozpoznać elementy z Cienia Czarnobyla, ale zostały one poustawiane w mocno odmienny sposób. Nie znaczy to jednak, że autorzy ograniczyli się do rzeczy stworzonych przez GSC World. Zamiast tego wprowadzili masę świeżej zawartości, np. nowe lokacje, zarówno odtwarzające te wycięte przez oryginalnych deweloperów, jak i kilka będących wyłącznie wytworem wyobraźni moderów. Z pierwowzoru wykorzystano raptem kilka miejscówek i nawet one zostały wyraźnie zmodyfikowane.

Podczas zwiedzania budynków trzeba uważać na potwory podczepione do sufitu.

Ponadto w świecie wreszcie pojawiły się szczury oraz kilka dodatkowych typów mutantów, usuniętych ostatecznie przez GSC World. Ponadto eksplorując wnętrza budynków, musimy uważać na zmutowane mięsożerne rośliny podczepione pod sufity. Pojawiły się trzy dodatkowe karabiny i tyle samo pistoletów. Natomiast lista frakcji uległa rozszerzeniu o Sin, czyli mrocznych stalkerów, którzy odgrywają istotną rolę w fabule. Dlatego przy jednej z pierwszych misji radzimy powstrzymać się od ich zabicia i wynegocjować uwolnienie zakładnika, takie pokojowe rozwiązanie w późniejszych fragmentach kampanii mocno Wam się opłaci.

Testujemy grę Stalker: Lost Alpha - czy warto wrócić do Zony? - ilustracja #2

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha opracowano tak, aby projekt mógł żyć własnym życiem przez wiele lat. Autorzy mają w planach nie tylko liczne aktualizacje i poprawki, ale również zaprojektowali całość tak, aby mogła stać się fundamentem pod dzieła innych moderów. Możemy więc spodziewać się licznych fanowskich przeróbek nakładki, zwłaszcza tych, które znacząco wzmocnią poziom trudności i aspekt survivalowy, tak jak to miało miejsce w przypadku moda Misery.

Nowa w większości jest także fabuła, która po znanym już otwarciu szybko kierowana jest na nowe tory. Rozciąga się to nie tylko na główny wątek, ale również na konkretne misje. Nawet gdy opis którejś pokrywa się z tym z pierwowzoru, to jej przebieg i miejsce akcji najczęściej zostało mocno zmienione, więc nie mamy nigdy wrażenia powtarzania tego, co już doskonale znamy. Te modyfikacje nie są wprowadzone jedynie w celu utworzenia wrażenia świeżości. Poziom trudności wzrasta tutaj bardziej naturalnie, motywy i żądania bohaterów niezależnych są łatwiejsze do zrozumienia, a gracze w płynniejszy sposób zaznajamiani są z sytuacją w Zonie.

Już samo otwarcie kampanii daje jasno do zrozumienia, że to nie jest Cień Czarnobyla.

Dostaliśmy także wreszcie możliwość jazdy samochodem. Ten element sprawdza się dobrze w akcji, gdyż mapy są bardziej rozległe niż w pierwowzorze. Auta kupujemy u handlarzy, a potem musimy dbać jedynie o uzupełnianie benzyny. Wysiłek się opłaca, bo poza szybszym transportem posiadanie czterech kółek pozwala także na korzystanie z obszernego bagażnika. Jedyne co denerwuje to straszna paliwożerność maszyn, przez co najczęściej wolimy podróżować na piechotę, a jazdę zostawiamy na chwile, kiedy jest ona naprawdę konieczna. Ponadto dobrą nowiną jest to, że po zakończeniu kampanii możemy dalej eksplorować Zonę i nie tylko podjąć się pominiętych wcześniej misji, ale również zagrać w kilka dodatkowych, które odblokowują się dopiero po finale opowieści.