Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 30 lipca 2017, 11:30

autor: Asmodeusz

Czołgi premium i wszędobylska artyleria – co nas ostatnio denerwuje w World of Tanks - Strona 5

Przez ponad sześć lat swojego istnienia World of Tanks przeżywało wzloty i upadki, jednakże w ostatnio czołgi coraz częściej zamiast bawić irytują. Staramy się przybliżyć największe problemy trapiące grę.

Klan ABC_PL rekrutuje, kontakt na priv po bitwie

Spora część problemów trapiących społeczność World of Tanks dotyczy klanów i prowadzonych między nimi w różnych trybach gry rozgrywek. Najstarsze są tzw. wojny klanów, w których gracze mogą walczyć o kontrolę nad setkami prowincji, na jakie podzielona została mapa całego świata. Każda lokacja warta jest określoną liczbę złota, które klan może następnie rozdysponować pomiędzy poszczególnych członków. Oprócz tego raz na jakiś czas ogłaszana jest kampania, w której nagrodą za zdobycie największej liczby punktów jest unikatowy czołg dla kilku najlepszych klanów. Ogólnie – gra warta świeczki.

Kampanie trwające w ramach wojen klanów pozwalały na zdobycie złota oraz unikatowych czołgów.

Ze względu na nagrody rozgrywki te zawsze gromadziły dużą liczbę graczy. Jako że stawka była wysoka, klany niejednokrotnie zawierały między sobą sojusze w celu przejęcia jak największych połaci ziemi i wzajemnego osłaniania się. Dyplomacja kwitła, a rozgrywki klanowe toczono zarówno w grze, jak i poza nią. Po pewnym czasie Wargaming dodał drugi tryb rozgrywek klanowych – twierdzę. Pozwalała ona na rozgrywanie potyczek pomiędzy klanami w celu zdobywania surowców, które następnie można było wykorzystać do rozbudowy własnych włości.

Tak jak wojny klanowe, tak i twierdza oferowała różnego rodzaju nagrody. Po wybudowaniu departamentu wojny można było losować misje dla graczy (np. zadaj 3000 obrażeń z odległości ponad 300 metrów), za wykonanie których otrzymywało się kredyty, złoto bądź czas konta premium. W tym okresie dało się zauważyć rozkwit struktur klanowych, gdyż gracze konkurowali ze sobą o miejsce wśród najlepszych – słabsi dołączali do średniaków, by nauczyć się podstaw gry, dzięki czemu po pewnym czasie mogli dostać się wyżej, aby ostatecznie znaleźć się wśród najlepszych i powalczyć o unikatowe czołgi. Jako że klany mogły liczyć maksymalnie 100 osób, najlepsi musieli stworzyć kilka dywizji, by pomieścić setki (!) rekrutów. Niestety, kolejne zmiany wprowadzone przez Wargaming, zarówno w obrębie wojen klanów, jak i twierdzy, spowodowały, że zainteresowanie tymi rozgrywkami zmalało.

Ponieważ przygodę z klanami w World of Tanks zakończyłem wraz z finałem pierwszej kampanii i otrzymaniem M60, w celu opisania problemów trapiących aktualnie społeczność gry skontaktowałem się z osobami należącymi do kilku topowych polskich klanów oraz z paroma graczami biorącymi regularny udział w rozgrywkach ProLigi. Podczas naszej dyskusji poruszyliśmy kilka różnych tematów, lecz tym, który powracał najczęściej i który wywoływał największe emocje, był powolny upadek klanów i spadek aktywności wśród graczy.

Pytając o przyczyny tego stanu rzeczy, dowiedziałem się, że należy ich szukać w kilku miejscach. W przypadku najstarszego trybu gry, czyli wojen klanów, najistotniejsze stały się zmiany w obrębie prowincji. Od jakiegoś czasu każdy klan może zdobywać złoto zaledwie z 10 kontrolowanych przez niego prowincji – cała reszta leży odłogiem i co najwyżej tworzy strefę buforową. W rezultacie nastąpiła stagnacja na mapie świata i większość klanów po uzyskaniu maksymalnej liczby punktowanych obszarów kończy swoją aktywność ewentualnie skupia się na obronie zdobycznych terytoriów. Bezpowrotnie minęły czasy imperiów, kiedy sojusz kilku klanów kontrolował połowę Europy czy Afryki. Gwoździem do trumny wojen klanowych stał się jednak brak nowych kampanii. Ogłaszane były one zazwyczaj na wiosnę, ale w tym roku panuje zupełna cisza w eterze, a managerowie społeczności nie są w stanie odpowiedzieć na pytanie, czy i kiedy ruszy nowa kampania.

Oprócz problemów z partycypacją i zmniejszeniem maksymalnej liczby prowincji, które mogą być kontrolowane przez jeden klan, pojawiły się dodatkowe niedogodności, pośrednio uderzające zapewne w zarobki Wargamingu. Jakiś czas temu usunięto tzw. blokowanie pojazdów po bitwach klanowych – po wykorzystaniu czołgu trzeba było odczekać pewien czas, zanim mógł on zostać ponownie użyty, przez co każdy gracz był niejako zmuszony do posiadania większej liczby „dziesiątek”. Mechanizm ten wpływał znacząco na strategię gry na mapie świata. Pozwalał na wojnę przez wyniszczenie – poprzez ciągłe atakowanie wrogiego klanu i blokowanie jego pojazdów bądź zmuszanie go do wykorzystania czołgów średnich, przez co w kolejnych bitwach mógł wystawić tylko czołgi ciężkie. Z tego też powodu gracze często rozwijali kilka drzewek pojazdów i starali się zdobyć jak najwięcej „dziesiątek”, w czym pomagało zarówno konto premium, jak i możliwość przenoszenia doświadczenia pomiędzy czołgami za złoto.

W tej chwili wystarczy posiadać jeden czy dwa czołgi średnie i ciężkie, by móc uczestniczyć we wszystkich starciach. Oczywiście dzieje się tak ze stratą dla Wargamingu, którą firma prawdopodobnie stara się odrobić w innym miejscu, np. sprzedając coraz więcej czołgów premium.

Niech się mury pną do góry

Niestety, zmiany objęły nie tylko wojny klanów. Również świetnie przyjęty tryb twierdzy, swego czasu zachęcający młodszych stażem graczy do doskonalenia swoich umiejętności, stracił na znaczeniu. Jedną z przyczyn jest usunięcie budynku departamentu wojny i zastąpienie go grami wojennymi. Pomysł sam w sobie ciekawy, ale już implementacja kuleje. Departament wojny pozwalał każdemu graczowi, niezależnie od wybranego przez niego klanu, zdobyć odrobinę złota czy czas konta premium – wszystko zależało od umiejętności danego gracza.

Gry wojenne w teorii umożliwiają to samo: rozgrywając bitwy, poszczególne klany otrzymują punkty w zależności od tego, jak szybko udało im się zwyciężyć bądź jak dużo pojazdów przeciwnika udało im się zniszczyć. Nagrody jednak nie są przyznawane każdemu graczowi biorącemu udział w grach wojennych, tylko najwyżej kilku punktowanym klanom. System ten niejako automatycznie faworyzuje „średniaków”, gdyż podczas rozgrywek na wyższym poziomie o wiele trudniej jest o jednostronne bitwy, a tym samym lepszą punktację. Co gorsza, gry wojenne nadal znajdują się w fazie testów i przez większość czasu po prostu... ich nie ma!

Odrębnym pomysłem było dodanie trybu natarcia do twierdzy, który miał służyć zdobywaniu surowców. W założeniu miał on korzystać z dobrodziejstw systemu ELO: najlepsi mieli walczyć z najlepszymi, słabsi z równymi sobie. Z rozpędu jednak wyszukiwanie przeciwnika na podstawie ELO zostało również wykorzystane podczas potyczek.

Tryb twierdzy jest alternatywą dla wojen klanów na mapie globalnej. Budujemy własną bazę, a następnie napadamy na innych graczy.

System doboru przeciwników powodował, że najlepsze klany nieustannie walczyły między sobą. Tam, gdzie słabsi gracze mieli do wyboru przynajmniej 50–100 innych przeciwników, najlepsi mierzyli się ciągle z tymi samymi 4–5 klanami. Dodatkowo czas wyszukiwania przeciwnika wśród najlepszych zajmował kilka minut, w przeciwieństwie do kilkudziesięciu sekund w przypadku słabszych klanów. W rezultacie coraz częściej zdarzało się, że gracze, aby zagrać i otrzymać nagrody za udział w grach wojennych, zaczęli przenosić się do „średniaków”.

Jest to zupełne przeciwieństwo tego, czym powinny być rozgrywki klanowe i dążenie do bycia najlepszym. W tym przypadku Wargaming nie stawia na jakość graczy i nie promuje podnoszenia własnych umiejętności, tylko sprytne wykorzystywanie systemu w celu zdobywania punktów. Jak na ironię cała mechanika gromadzenia surowców również jest w powijakach. Z jednej strony rozbudowa twierdzy do maksymalnego poziomu może zająć „średniakom” nawet kilka lat, z drugiej najlepsi nie mają co robić z nadmiarem surowców, gdyż pozyskują je szybciej, niż są w stanie wykorzystać.

Po głowie dostało się również samym testom gier wojennych, gdyż informacja dotycząca ich startu została przekazana wyłącznie w grze, na niewielkim panelu informacyjnym – przez co wielu graczy po prostu jej nie dostrzegło. Dodatkowo Wargaming pokpił sprawę, jeśli chodzi o wyłapywanie błędów. W wyniku niedopatrzenia albo po prostu ignorancji gracze otrzymali wielokrotnie więcej złota, niż powinni byli dostać. W nagrodę wszystkie ich konta zostały zablokowane aż do czasu, gdy udało się cofnąć tę operację. Dlaczego jednak piszę o ignorancji? Identyczny błąd wystąpił wcześniej na serwerach rosyjskich i amerykańskim, zaś test został przeniesiony na serwer europejski bez żadnych poprawek czy informacji o ewentualnym problemie, jaki może się pojawić. A wystarczyłby jeden wpis na stronie lub forum dyskusyjnym gry.

TWOIM ZDANIEM

Najczęściej grasz w World of Tanks na:

Pececie.
82,2%
Konsoli.
9,8%
Smartfonie lub tablecie (World of Tanks Blitz).
8%
Zobacz inne ankiety
Potop w World of Tanks – szwedzkie czołgi nadciągają
Potop w World of Tanks – szwedzkie czołgi nadciągają

Gramy dalej

Ilekroć World of Tanks wydaje się tracić zainteresowanie fanów, tylekroć twórcy zaskakują nas, wprowadzając do gry zmiany lub dodając nowe drzewko pojazdów. Nie inaczej jest i tym razem. Szykujmy się na potop szwedzki AD 2016!

Trzy lata z grą World of Tanks - co się zmieniło, co przyniesie przyszłość?
Trzy lata z grą World of Tanks - co się zmieniło, co przyniesie przyszłość?

Gramy dalej

World of Tanks jest już na rynku od prawie trzech lat. Jak każda gra online przeszedł wiele aktualizacji, które wpłynęły zarówno na wygląd gry jak i na rozgrywkę. Jak prezentuje się dzisiaj produkt Wargaming.net i czy warto w niego zagrać?

Czołgi „made in China” w grze World of Tanks - co zmienia aktualizacja 8.3?
Czołgi „made in China” w grze World of Tanks - co zmienia aktualizacja 8.3?

Gramy dalej

Już niebawem World of Tanks otrzyma pierwsze z wielu zaplanowanych na 2013 rok rozszerzeń. Oznaczona numerem 8.3 aktualizacja wzbogaci grę o długo oczekiwanych „chińczyków” oraz zmniejszy wpływ artylerii na przebieg walk.