Przeciwnicy w Skyrimie mogą być teraz inteligentni na tyle, by obrażać was, gdy korzystacie z exploitów

Koniec z oszukiwaniem! Dzięki uprzejmości moderów NPC nie będą już ślepi na wasze sztuczki.

Przeciwnicy w Skyrimie mogą być teraz inteligentni na tyle, by obrażać was, gdy korzystacie z exploitów
Źródło fot. JaySerpa / Nexus Mods
i

Chociaż Skyrim wciąż jest jednym z najpopularniejszych RPG-ów gatunku fantasy, nie da się ukryć typowej dla Bethesdy „sztuczności” – szczególnie widocznej właśnie w starszych produkcjach. Interakcje z NPC-ami w piątej odsłonie The Elder Scrolls bywają niekiedy tak niezręczne, że aż śmieszne, szczególnie biorąc pod uwagę ich brak spostrzegawczości.

Na szczęście nie ma niczego, czego nie naprawiliby moderzy. Na przestrzeni lat mody zmieniły niemalże każdy aspekt Skyrima, przy czym zachowanie wrogich bohaterów jest kolejne na liście.

Wiecznie czujni wrogowie

Autorem opisywanej modyfikacji jest szanowany w skyrimowej społeczności JaySerpa, który na celownik – dosłownie – obrał problematykę walk dystansowych. W oryginalnej grze korzystający z łuku lub magii protagonista pozostawał niezauważony przez wrogich NPC-ów, nawet jeśli mierzył w nich z naprzeciwka.

Taka mechanika, choć naprawdę ułatwiała inicjację starcia, przez długi czas była uznawana za nieimmersyjną. Modyfikacja „NPCs Take Over” czyni postacie niezależne mądrzejszymi, dzięki czemu teraz – zamiast grzecznie czekać na strzałę w głowę – od razu zareagują na widok nieznajomego strzelca.

JaySerpa usprawnił także kwestię ukrywania się przed głównym bohaterem. Od teraz wrogowie walczący wręcz będą rozważniej dobierać kryjówki, zmuszając gracza do zejścia z bezpiecznego pagórka i rzeczywistego wysilenia się. Co więcej, będą się częściej przemieszczać, utrudniając celowanie.

Mod dla graczy, którzy lubią wyzwania

Zdaniem autora, projekt jest całkowicie kompatybilny z innymi modami i może być zainstalowany dla istniejącego już save’a. Całość została stworzona niemalże w stu procentach bez ingerowania w skrypt Skyrima – jedynym wyjątkiem są tutaj nowe opcje dialogowe.

Albowiem JaySerpa zaimplementował do gry dwieście linijek służących jako reakcje przeciwników na protagonistę. Mowa tu w dużej mierze o przerobionych oryginalnych dialogach tak, by odpowiadały one określonym warunkom walki. Wrogowie mogą więc teraz wyzywać graczy, którzy stosują exploity chociażby stwierdzając, że nie powinni nazywać się Nordem lub proponować, by zaczęli walczyć „jak mężczyzna”.

Modyfikację „NPC Take Over” znajdziecie na platformie NexusMods pod tym linkiem. Warto dodać, że jest ona częścią projektu „Gate To Sovngarde” – kolekcji 1300 modów od JaySerpy, która ma całkowicie odmienić doświadczenia w Skyrimie.

Więcej na temat:   cRPG   Mody   Różności

Jeśli wydostaniecie się daleko poza Night City, znajdziecie miejsce, w którym twórcy prowadzili testy podczas produkcji

Poza granicami miasta traficie na tajemnicze wyspy o nietuzinkowej teksturze. Niektóre wyglądają tak, jakby były prosto z Marsa.

Jeśli wydostaniecie się daleko poza Night City, znajdziecie miejsce, w którym twórcy prowadzili testy podczas produkcji

Porzucone gigantyczne kasyno z Cyberpunka 2077 może wkrótce stać się dostępne dla graczy. Wszystko dzięki jednej osobie

Jak sprawić, by wyłączona z gry lokacja znów do niej trafiła? Zbudować ją samemu. Taką decyzję podjął jeden youtuberów i na własną rękę ulepsza Cyberpunka 2077.

Porzucone gigantyczne kasyno z Cyberpunka 2077 może wkrótce stać się dostępne dla graczy. Wszystko dzięki jednej osobie

Scenarzysta Baldur's Gate 3 zdradził, że było blisko, byśmy odwiedzili w grze startową lokację z „jedynki”

W wywiadzie dla serwisu Rock Paper Shotgun Adam Smith i Swen Vincke ze studia Larian zdradzili, że w Baldur's Gate 3 omal nie pojawiło się Candlekeep, czyli lokacja startowa z pierwszej odsłony cyklu. Dlaczego z niej zrezygnowano?

Scenarzysta Baldur's Gate 3 zdradził, że było blisko, byśmy odwiedzili w grze startową lokację z „jedynki”