Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 15 lipca 2005, 13:29

autor: NightFox

Tworzenie gier komputerowych

Zapewne wielu z was, przemierzając wirtualne światy gry, niejednokrotnie zachwycało się nad ich pięknem. Jednak mało kto z was zdawał sobie sprawę, ile tak naprawdę potrzeba ciężkiej pracy, aby stworzyć grę posiadającą wyżej wymienione cechy.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

Zapewne wielu z was, przemierzając wirtualne światy gry, niejednokrotnie zachwycało się nad ich pięknem. Cudowna grafika, realistyczne animacje czy też klimatyczna muzyka sprawiały, że byliśmy w stanie zapomnieć o szarej rzeczywistości. Jednak mało kto z was zdawał sobie sprawę, ile tak naprawdę potrzeba ciężkiej pracy, aby stworzyć grę posiadającą wyżej wymienione cechy. Czasy, kiedy parę osób spotykało się w garażu i pisało grę w jedną noc, dawno już minęły. Dziś do tego potrzebnych jest mnóstwo zgranych ludzi oraz olbrzymie zaplecze finansowe. Dlatego w tym artykule, postaram się wam przybliżyć cały proces powstawania gier komputerowych i spojrzeć na nie z nieco innej strony.

Pierwszy krok

Załóżmy, że komuś zaiskrzył pewien, genialny w swojej prostocie, pomysł stworzenia gry. Posiada on również, pewne obycie w oprogramowaniu, zna się trochę na grafice i ma kilku ludzi, podobnie jak on obdarzonych zdolnościami, które teoretycznie potrzebne są do stworzenia gry (np: grafik, muzyk, programista). Pomysłodawca gry powinien wtedy sporządzić jej konspekt: musi zamienić pomysł grupy w czytelny i zrozumiały dla wszystkich członków zespołu dokument, zwany w środowisku "Designer Doc". Od tej chwili pomysłodawca staję się głównym designerem, a więc człowiekiem projektującym ogólną konstrukcje gry.

Lead Designer musi zadbać o to, aby skomplikowane i zawiłe oznaczenia były zrozumiane dla wszystkich członków grupy.

Bardzo często główny designer to również Project Manager – człowiek, na którym spoczywa odpowiedzialność za dotrzymanie terminów, celów i doprowadzenie projektu do etapu produktu finalnego, czyli gotowego do sprzedaży. Taką funkcję może oczywiście pełnić inny człowiek, ale najczęściej to pomysłodawca zajmuję się całością projektu. Do pomocy ma on Designerów asystujących, czyli ludzi przygotowujących szczegółowe aspekty gry, takie jak: dialogi, postacie czy poziomy. Oni wypełniają wstępny szkielet gry, po to, aby pracę mogli rozpocząć artyści i programiści. Na tym etapie Project Manager powinien już znać budżet produktu, którego określenie należy do zadań producenta. Ta ostatnia osoba zajmuję się finansami zespołu i szukaniem ewentualnego wydawcy dla przyszłego hitu. Teraz następuje faza wytężonej pracy w podgrupach, która po jakimś czasie zostaje scalona w całość.

Od zera do hitu

Etap złożenia Engine’u z animowanymi postaciami, artworkami, wstępną muzyką i niedokończonymi poziomami nazywa się implementacją, czyli ożywieniem prototypu gry. Ten niedoskonały twór ma być bazą do dalszego udoskonalania gry na kolejnych etapach produkcji. Potem dopiero powstają znane wszystkim graczom oznaczenia fazy projektu, o nazwach Alpha i Beta. Już w okresie pojawienia się prototypu współpracę z grafikami, animatorami, koderami i designerami rozpoczynają dźwiękowcy i muzycy. Różnie to w konkretnych przypadkach wygląda (zależnie od poziomu i prestiżu owych artystów). Jedni dostają tylko trochę artworków i opis scenariusza, inni sami chcą brać czynny udział w interaktywnej zabawie z kolejnymi wersjami gry, niektórzy zaś mają napisać muzykę już po skończeniu gry. Tak czy inaczej, na tym etapie produkcji muzycy są już dość istotną częścią zespołu i mają ogromny wpływ na ogólny odbiór produktu.