Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Hyde Park 27 stycznia 2005, 19:50

autor: Cenega Press Release

Wywiad z producentem Silent Huntera III

Silent Hunter III to może najbardziej oczekiwany symulator, mający się ukazać w tym roku. Prezentujemy wywiad z producentem gry, Florinem Boitorem, przeprowadzony przez wydawcę.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

Silent Hunter III to może najbardziej oczekiwany symulator, mający się ukazać w tym roku. Poniżej prezentujemy wywiad z producentem gry, Florinem Boitorem, przeprowadzony przez wydawcę.

O przebiegu rozgrywki

Cenega: Czy możesz zdradzić, w jaki sposób działać będzie dynamiczna kampania?

Florin Boitor: To jeden z głównych elementów SH3. Kampania oparta jest o ogromny system symulujący ruchy marynarek i wojsk lotniczych we wszystkich teatrach, w których walczyły okręty podwodne – od 1939 do 1945 roku. Gracz sam zdecyduje, gdzie będzie walczył w trakcie patrolu. Jednak przebieg służby zależeć będzie od jego wyników – a więc sami wybieramy cele, ale musimy pamiętać, że musimy być aktywni, by piąć się w górę hierarchii.

Jest też wiele możliwości dotyczących rozpoczęcia kariery – sami wybieramy okres i flotyllę, do której zostaniemy przypisani.

Cenega: Czy gracz będzie mógł modyfikować parametry takie jak np. Zanurzenie, Szybkość, Torpedy?

FB: Tak, wszystkie systemy kierowania łodzią zostały odtworzone niezwykle dokładnie i są pod kontrolą gracza. Gracz decyduje o zanurzeniu, szybkości, kursie, a także o wielu innych rzeczach – takich jak na przykład ilość torped na pokładzie, skład załogi i konfiguracja dział przeciwlotniczych.

Cenega: A co z nawigacją? Jak będą wyglądały mapy? Jak wiele informacji będą zawierały?

FB: Staraliśmy się, aby mapa wyglądała bardzo podobnie do prawdziwych map z tego okresu (papier, plamy i wytarte części, ręczne dopiski itp.) Informacje będziemy otrzymywali w zależności od danych uzyskiwanych metodami znanymi w tamtych czasach: w trakcie zanurzenia z opuszczonym peryskopem, dostępne będą tylko dane z hydrofonów lub sonaru – informacje o celu będą podawane co jakiś czas, nie będzie informacji o klasie jednostki itp.

Cenega: Jak dokładnie odtworzono ręczne odpalanie torped?

FB: W trybie ręcznym, odpalenie torpedy będzie się wiązało z rozpoznaniem, szacowaniem wysokości celu, kąta i czasu odpalenia. Do tego ustawienia każdej z pojedynczych torped i koordynacja salwy. Myślę, że dość dokładnie.

Cenega: Czy załoga będzie w stanie korzystać ze wszystkich stanowisk ogniowych?

FB: Załoga będzie mogła używać działa pokładowego i dział przeciwlotniczych. Załoga będzie ładować torpedy, a gracz będzie je odpalał.

Cenega: Czy załoga może zostać zabita lub ranna? Czy spowoduje to spadek morale?

FB: Wszelkie straty wpływają na morale towarzyszy na pokładzie. Pamiętajmy, że załoga to niezwykle ważna część kampanii – marynarze będą zdobywać specjalizacje i doświadczenie. Załogi weteranów mogą mieć spory wpływ na przebieg kampanii.

Cenega: Czy wrogie samoloty będą naprawdę patrolowały obszar? Czy będzie możliwe, że nas nie zauważą? Czy po prostu samoloty będą magicznie pojawiać się na horyzoncie i natychmiast obierać kurs na nasz okręt, tak jak w SHII? Czy może się zdarzyć tak, że do walki przystąpią nasze siły powietrzne?

FB: Sztuczna inteligencja pilotów, pozwalająca na wykrycie okrętu gracza, jest ograniczona aktualnie panującymi warunkami pogodowymi. Oczywiście, samolot jest wyposażony w radar, można więc spodziewać się, że samolot „magicznie” pojawi się na horyzoncie i zaatakuje okręt. Ostatecznie nagłe i niespodziewane ataki z powietrza są chlebem powszednim dla podwodniaków, prawda?