Po dzisiejszej lekturze artykułu na temat Ultimy VII w Pixelu, zacząłem zastanawiać się, jak mało gier do dziś oferowało niezależnie żyjących NPC, którzy śpią, pracują i przemieszczają się pomiędzy lokacjami, niezależnie od poczynań gracza.
Poza kolejnymi Ultimami (ale chyba bez IX-ki, w której NPC - z tego co pamiętam - zachowywali się statycznie), czyli Serpent Isle i Pagan, mieliśmy jeszcze przygodówki Revolution Software z systemem Virtual Theatre: Beneatch a steel sky i Broken Swordy (co do których także nie jestem pewien, czy założenia Virtual Theatre implementowały).
Pod koniec lat 90-tych wyszedł Outcast, który miał to i sporo innych rewelacyjnych systemów, ale sukcesu nie odniósł.
W grach cRPG po Ultimie 7-8 długo, długo nic się nie działo w temacie "żyjących NPC", aż do czasu serii Gothic, która robiła to bardzo fajnie (pamiętacie tych zbirów z obozów, którzy piekli mięcho nad ogniskiem, a potem szli spać?), a od czasu Obliviona system ten wprowadziła także w serii Elder Scrolls Bethesda.
Nie jestem pewien, czy w serii Fallout w ogóle to funkcjonowało. Bioware NPCów olewało i olewa do dziś.
jakie inne znacie gry, w których NPC żyją własnym życiem, a nie tkwią jak kołki? Może jakieś mniej znane, indie albo niskobudżetowe gry?
Czy to w ogóle Waszym zdaniem w grach rzecz ważna?
Zapraszam do dyskusji.
To nie jest może RPG, ale Stardew Valley ma moim zdaniem żyjący świat. Każdy NPC ma swój harmonogram dnia, tygodnia, inaczej spędza czas w deszczowe dni, każdy lubi inne rzeczy oraz posiadają swój charakter. Rano idą do pracy, wieczorem do pubu, albo i nie, dzieci idą do szkoły potem bawią się po całej wiosce, nastolatki grają w gry. itd.
Mastyl [1]
jakie inne znacie gry, w których NPC żyją własnym życiem, a nie tkwią jak kołki?
Wiedźmin.
Co ciekawe najbardziej rozwinięty w tej kwestii jest pierwszy Wiedźmin, natomiast najmniej Wiedźmin 3 (dla mnie to jedno z największych rozczarowań, jeśli chodzi o tę grę).
Czy to w ogóle Waszym zdaniem w grach rzecz ważna?
Moim zdaniem tak, bo uwiarygadnia świat gry, w którym przychodzi nam prowadzić protagonistę.
Uwzględniam tu tylko gry z gatunku RPG - w innych gatunkach, w które grywam może tego dla mnie nie być i na brak "życia" przymykam oko.
Czy ważna, to pewnie zależy, komu, rzecz subiektywna. Ja byłbym gotów zapłacić cenę AAA i "grać" w tytuł, który oferuje taki świat i niewiele ponadto. Pod warunkiem, że to będzie żyjący świat pełną gębą, dogłębny i rozległy, pełen wzajemnych powiązań i mechanizmów trafnie symulujących złożoność społeczności świata realnego, za sprawą których moje działania, jako gracza, rozchodziłyby się w tym świecie konsekwencjami jak kręgi po wodzie. A nie powierzchowny teatrzyk, jak w Skyrim dla przykładu. Chociaż to, o czym mówię, to mogłoby być też jakieś middleware.
Bo mnie to zagadnienie - symulacji tego rodzaju - fascynuje.
A ogólnie, na ile żyjący świat służy grze? Cóż. Służy imersji przede wszystkim. A też może stanowić doskonałe środowisko dla systemu dynamicznych questów niejako naturalnie wypływających z tego, jakie w danym miejscu i czasie skutki przyniesie całe to "trybienie" żywego świata. Ot, przykład - dynamiczny quest pomocy poszkodowanym w wypadku drogowym. Typowo byłby on wygenerowany ad hoc, graczocentrycznie. Ot, gdzieś za węgłem spawnują się zniszczone pojazdy i ranni. Natomiast w powyżej opisanym układzie taki wypadek mógłby się statystycznie trafić w wyniku interakcji między harmonogramami aktywności zmotoryzowanych obywateli świata o danych cechach (skłonność do ryzyka, skłonność do alkoholu itp.). A trafiałby się w czasie i miejscu niezależnym od położenia gracza, więc jeśli gracz nań natrafi wie, że spotkało go coś autentycznego, nie zaś mały teatrzyk na jego cześć. Wizualnie rezultat bardzo podobny. Imersja gracza - zupełnie inna.
Oczywiście to też kosztuje - czas programistów.
No właśnie, w grach, w które skierowane są wokół jednego gracza - bohatera, wokół którego kręci się wszystko, taki teatrzyk może nawet lekko denerwować. My tu mamy wartką fabułę, ratowanie świata, a tu sprzedawca poszedł spać, i nie chce nam sprzedać Miecza +3 do siły, musimy łazić 6 godzin koło sklepu albo iść sami spać... trochę kuriozum, ale może właśnie takie podejście pomoże twórcom zerwać z tradycją gier typu "heroic", gdzie mamy wielkiego bohatera, jego przyjaciół ii wielkiego wroga, a także setki statystów - NPC żyjących tylko po to, żeby sprzedawać bohaterowi super artefakty, kupować złom, zlecać questy i dawać nagrody - pełne 24h na dobę, w pełnej dyspozycjności.
Mały up w tym wątku nie zaszkodzi, może ktoś poda jakąś przełomową w tej dziedzinie grę, o której zapomniałem.