Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Publicystyka Gry, które wyprzedziły swoje czasy

11.09.2016 15:17
1
upi00r
11
Chorąży

Taka mała ciekawostka: soundtrack z Quest for Glory 5 był pierwszym soundtrackiem z wykorzystaniem orkiestry, jeśli idzie o gry Sierry, jednym z pierwszych takich soundtracków w Ameryce w ogóle, a do tego otworzył muzyce z gier komputerowych drogę do nagród Grammy :)

11.09.2016 16:25
yadin
2
odpowiedz
yadin
102
Legend

Ogromny szacunek, że Autorowi chciało się odgrzebywać tytuły sprzed dwóch dekad i pewnie w większości nikomu nieznane. Grami zacząłem interesować się właśnie w drugiej połowie lat 90. Byłem już od dawna pełnoletni, ale jakoś nie garnąłem się do grania we wszystko, co było wówczas na cartridge'ach Nintendo. Powiem więcej. Strona techniczna gier w tamtych czasach bardziej zniechęcała niż zachęcała do grania. Dopiero gdy technologia zrobiła poważny krok do przodu, pojawiły się pieniądze, granie stało się przemysłem, to gry stały się warte zachodu.

11.09.2016 17:51
Szatek iks de
😐
3
odpowiedz
1 odpowiedź
Szatek iks de
108
Konsul

Nic o pierwszym Prince of Persia?

11.09.2016 21:57
3.1
Paulpolska
70
Centurion

Więcej jest takich gier z NESa np Fantastic Adventures of Dizzy z 1991 które z uwagi na przełożoną premierę też nie odniosło tak dużego sukcesu jak zakładano. Godzilla 2 z NESa też była innowacyjna. Dla mnie pierwsza strategia w jaką grałem. Obie te gry paliły zasilacze z NESa zwłaszcza Dizzy gdzie brak zapisu odbijał się brakiem przejścia tej gry a dodatkowo była bardzo trudna. Doczekała się nawet trzech wersji różniących się rozmieszczeniem przedmiotów itp. Sama gra zawierała wiele ciekawych pomysłów

post wyedytowany przez Paulpolska 2016-09-11 22:02:32
11.09.2016 22:16
4
odpowiedz
zanonimizowany779578
88
Generał

A wiecie że zanim cd projekt red powstało był cd projekt a jeszcze wcześniej nazywali się mirage wydali robison requiem 2 jako Deus w polsce na pudełku był wielki mech tak samo na płytce mam do tej pory cda jak i reset recenzją tej gry. mam samą grę też ale płyta już się utleniła do tego czasu.

11.09.2016 23:18
😱
5
odpowiedz
zadymek01
48
Pretorianin

Taka mała ciekawostka: spowolnienie czasu w Requiem nie spowalnia kul z broni Malachi'ego (główny bohater), ale jak najbardziej spowalnia animacje strzelania a samo spowolnienie jest dość wyważone i nie można "wybrać" pomiędzy spowolnieniem a zatrzymaniem czasu - więc nie uświadczymy chmary kul wiszących w powietrzu. Nie wiem skąd te cudaczne pomysły.

A propos ******* o tym, że gra nie miała wiele więcej do zaoferowania, więc nie odniosła sukcesu. Taa, bo FPS musi mieć akurat "wiele więcej do zaoferowania" niż ciekawe realia/bronie/mechaniki/AI wrogów, a odniesie sukces. I to stoi w tym samym tekście, gdzie wspomniana jest seria System Shock.

BTW Gra jest bardziej inspirowana mitami chrześcijańskimi niż Bibliami.

12.09.2016 08:44
6
odpowiedz
thibris
21
Legionista

"dwukolorowej grafiki (choć w pełni trójwymiarowej
Źródło: https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1320&STR=2"
W pełni trójwymiarowa grafika? Serio?

12.09.2016 09:01
Miodowy
😢
7
odpowiedz
Miodowy
90
Nigdy nie był młody

Monster Maze nie miał "W pełni trójwymiarowa grafiki". Ba, nie miał nawet sprite'ów. Nieźle eksperci...

12.09.2016 22:03
LSZ
8
3
odpowiedz
4 odpowiedzi
LSZ
60
Konsul

I naprawdę nie dało się tego zmieścić na stu stronach? Artykuł ciekawy, sam wychowałem się na tytułach z pierwszej połowy lat 90'tych i bardzo miło to wspominam, no ale trochę przyzwoitości. Proponuję nie ograniczać się do dwóch, trzech akapitów a zejść do 2-3 zdań na stronę. Kto to w ogóle zatwierdził?

"Jako medium wyjątkowo młode gry komputerowe wciąż rozwijają się w niezwykle szybkim tempie. Lubimy narzekać na zastój w branży i zachowawczość producentów, ale prawda jest taka, że innowacyjnych tytułów wciąż pojawia się naprawdę sporo, a trendy potrafią się bardzo szybko zmieniać. Równie szybko, jeśli nie szybciej, interaktywna rozrywka ewoluowała w poprzednich dziesięcioleciach, gdy co rusz pojawiały się nowe możliwości technologiczne, a wraz z nimi pomysły na ich dotąd niespotykane zastosowanie. Zazwyczaj ten, kto pierwszy udanie zaimplementował jakiś rewolucyjny patent, zaliczał gigantyczny sukces i na stałe zapisywał się w annałach branżowej historii. Czasem jednak pomysły wizjonerów okazywały się zbyt rewolucyjne jak na swoje czasy i gracze odnosili się do nich z niechęcią i niezrozumieniem, by kilkanaście lat później zachwycać się tytułami wykorzystującymi te same mechanizmy. Niekiedy zawodziła technologia, przez którą z owych wyjątkowych koncepcji nie udawało się jeszcze wykrzesać pokładów grywalności, a czasem po prostu ogólny brak dopracowania. I w ten sposób tytuły, które powinny były wstrząsnąć całą branżą, popadały w zapomnienie. Albo nawet i zyskiwały status kultowych, ale nie przekładało się to na wyniki finansowe ani sukces ich twórców.

Strach i przetrwanie

Doszukując się początków gatunku survival horror, najczęściej trafia się na dwa tytuły – Sweet Home z 1989 roku, które było bezpośrednią inspiracją dla twórców pierwszego Resident Evil, oraz Alone in the Dark z 1992 roku, które z kolei jako pierwsza gra tego rodzaju zostało wyraźnie zapamiętane przez graczy. Zanurzając się jednak w bardziej odległą przeszłość, odkryć można, że prawdziwy protoplasta interaktywnych horrorów, na dodatek mający znacznie więcej wspólnego z dzisiejszymi przedstawicielami tego gatunku niż z pierwszymi odsłonami cyklów Resident Evil i Silent Hill, pojawił się na rynku już w 1982 roku na komputerze ZX81.

3D Monster Maze rzucało gracza do losowo generowanego labiryntu, w którym grasował Tyrannosaurus rex. Naszym zadaniem było wydostanie się z lokacji i jednocześnie uniknięcie pożarcia przez bestię, której w żaden sposób nie można było pokonać. Niezwykły klimat nadawały tej produkcji linie tekstu wyświetlające się w dole ekranu. Informowały one o wrogu – czy widzi gracza, poluje na niego, jest tuż za nim, a może czeka gdzieś dalej. Mimo ekstremalnie prostej, dwukolorowej grafiki i braku jakiejkolwiek oprawy dźwiękowej tytuł autentycznie przerażał ówczesnych graczy. I chociaż przez lata właściwy gatunek survival horrorów niewiele miał wspólnego z tego typu koncepcją rozgrywki, to ostatnimi czasy, za sprawą takich dzieł jak Slender: The Eight Pages czy Amnesia, wirtualne straszaki zostały skierowane na tory bardzo podobne do tych wytyczonych trzydzieści lat temu przez 3D Monster Maze.

Trzy gry w jednej

Lata osiemdziesiąte i dziewięćdziesiąte to złoty okres gier przygodowych, w czym duża zasługa firmy Sierra On-Line odpowiedzialnej za takie serie jak King’s Quest czy Leisure Suit Larry. Nieco na uboczu tych zasłużonych sag znalazło się inne wyjątkowe dzieło tego studia – cykl Quest for Glory, który urozmaicał typową dla gatunku formułę rozwiązaniami z gier RPG... czy może raczej rozwiązaniami, które w gatunku RPG standardem stały się dopiero lata później. Pierwsza odsłona serii, początkowo zatytułowana Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero, później zaś z powodów prawnych przemianowana na Quest for Glory: So You Want to Be a Hero, pozwalała graczowi na wybranie jednego z trzech bohaterów – wojownika, maga lub złodzieja. Od decyzji tej zależało, z jakim ekwipunkiem rozpoczniemy zabawę, w jaki sposób rozwiążemy typowo przygodówkowe zagadki (przykładowo – wojownik mógł wspiąć się po ścianie, mag osiągnąć ten sam rezultat, lewitując, a złodziej używał specjalnej linki) oraz jakiego typu zadania fabularne otrzymamy – i to wszystko już w roku 1989!

Nie mniej interesująco prezentował się system rozwoju postaci, który lata później stał się jedną z wizytówek serii The Elder Scrolls. Zamiast nierealistycznego pozyskiwania punktów doświadczenia, które pozwalały rozwijać dowolną, nawet kompletnie nieużywaną zdolność, w Quest for Glory postacie zdobywały biegłość w fachu, który regularnie uprawiały. By więc zacząć lepiej machać mieczem, należało po prostu po broń tę często sięgać. By rzucać jeszcze potężniejsze zaklęcia, najpierw trzeba było trochę poćwiczyć z tymi słabszymi. Chociaż Quest for Glory nie odniosło tak wielkiego sukcesu jak inne marki Sierry On-Line, to wyjątkowe rozwiązania znalazły wystarczające grono zwolenników, by gra doczekała się czterech kontynuacji rozwijających owe innowacyjne mechanizmy pierwowzoru.

Czas pocisku

Max Payne z 2001 roku swój sukces zawdzięcza doskonałemu wyważeniu wielu elementów, ale cechą, którą najbardziej wyróżnił się na tle konkurencji, był tak zwany „bullet time” – zaczerpnięty wprost z filmowego Matriksa efekt, polegający na świetnie wyglądającym spowolnieniu czasu w trakcie strzelanin. O ile jednak Finowie w swojej grze trick ten jako pierwsi tak mocno dopieścili, o tyle nie byli pierwszymi, którzy zastosowali go w interaktywnej rozrywce.

1 kwietnia 1999 roku, raptem dzień po światowej premierze rewolucyjnego filmu braci Wachowskich, zadebiutowała gra Requiem: Avenging Angel – inspirowana Biblią strzelanka z akcją pokazaną z perspektywy pierwszej osoby. Główny bohater oprócz standardowego arsenału broni miał do dyspozycji całą gamę nadnaturalnych zdolności, wśród których znalazła się opcja manipulowania czasem. Możliwe było nie tylko jego spowolnienie, ale też na przykład zatrzymanie świata w miejscu, wystrzelenie całego gradu kul, które zawisały w powietrzu, a następnie równoczesne uwolnienie ich wszystkich i błyskawiczne podziurawienie wrogów. Niestety, oprócz ciekawych supermocy Requiem nie miało wiele więcej do zaoferowania i nie zdołało wyróżnić się na tyle, by osiągnąć sukces finansowy i zostać zapamiętane na dłużej – stąd wiele osób nadal uważa, że to Max Payne jako pierwszy zaoferował graczom spowolnienie czasu.

Przy okazji warto wspomnieć o innej popularnej funkcjonalności kojarzonej z grą Remedy. Po oddaniu celnego strzału z karabinu snajperskiego kamera miała tendencję do śledzenia całej drogi pocisku – od lufy aż do celu. Ten sam patent cztery lata wcześniej z powodzeniem wykorzystano w popularnym wówczas third-person shooterze MDK.

Celowanie gryzoniem

Strzelaniny z akcją pokazaną z perspektywy pierwszej osoby zostały spopularyzowane (ale nie zapoczątkowane – do czego jeszcze wrócimy) przez Wolfensteina 3D oraz Dooma odpowiednio w 1992 i 1993 roku, jednak pod względem sterowania tytuły te mocno różniły się od dzisiejszych przedstawicieli gatunku. Przede wszystkim kontrola bohatera odbywała się wyłącznie za pomocą klawiatury, a trójwymiarowość była nieco oszukana i gracz nie mógł na przykład rozglądać się w górę czy w dół. Formułę FPS-ów doszlifowało w 1994 roku Raven Software, które wypuściło wtedy na rynek dwóch rewolucyjnych przedstawicieli gatunku.

Heretic zapamiętany został przez historię za sugestywny klimat oraz jedne z pierwszych systemów zarządzania ekwipunkiem w FPS-ach i możliwość rozglądania się w górę i w dół, ale to jego znacznie mniej znany brat próbował wynieść ten rodzaj gier na zupełnie nowy poziom. CyClones było pierwszym first-person shooterem, w którym celowaliśmy za pomocą myszki. Przy czym, jak to często z eksperymentami bywa, nie było to jeszcze rozwiązanie, jakie później przyjęto za standard – podczas gdy dziś każdy szanujący się przedstawiciel gatunku ma celownik sztywno umieszczony pośrodku ekranu, w dziele Raven Software był on niezależny od punktu, na który spoglądał gracz, podobnie jak chociażby w szynowych shooterach pokroju Time Crisis czy House of the Dead. Od produkcji znanych z salonów gier tytuł różniło jednak to, że gracz wciąż miał pełną kontrolę nad ruchem swojej postaci.

Nikt nie powiedział, że swoje czasy wyprzedzać mogą tylko gry dobre

Branżę gier komputerowych w 1998 roku zrewolucjonizować miała cyfrowa kontynuacja debiutującego rok wcześniej w kinach filmu Zaginiony świat: Jurassic Park. Wyjątkowo ambitny survival horror korzystał z silnika graficznego i fizycznego wyprzedzającego swoje czasy, oferując niespotykane wcześniej doznania. Niestety, przerost ambicji, problemy budżetowe i liczne kłopoty przy produkcji sprawiły, że ostatecznie tytuł okazał się czymś innym, niż zapowiadano. Gracze nie docenili faktu, że oto otrzymali pierwszego przedstawiciela gatunku lata później święcącego tryumfy na YouTubie i Twitterze za sprawą serii Surgeon Simulator oraz Octodada – tytułów z wyjątkowo złym silnikiem fizycznym i nieporęcznym sterowaniem, co dawało w sumie zamierzenie komiczny i na swój sposób przyjemny efekt.

Odkładając jednak żarty na bok – Trespasser, bo tak zwała się wspomniana pozycja, miał gigantyczne wymagania sprzętowe, a zamiast survival horrorem okazał się zwykłym shooterem i pełnym błędów technologicznym potworkiem. Mógł się jednak pochwalić czymś, czego dotąd w grach nie było –wykorzystywaną na szeroką skalę fizyką. Obiekty dawało się podnosić, przenosić, układać jeden na drugim itp. Nie działało to jeszcze najlepiej, ale i tak przewyższało rozwiązania konkurencji. Ponadto twórcy zdecydowali się nie implementować żadnego interfejsu graficznego mogącego rozpraszać gracza, wyprzedzając o kilkanaście lat dzisiejszą modę. W połączeniu z imponującą wówczas grafiką, olbrzymim światem i sztuczną inteligencją miewającą przebłyski geniuszu Trespasser mógłby rzeczywiście zrewolucjonizować branżę, gdyby go tylko dopracowano.

Skakanie alfa

Gra Super Mario 64 w 1996 roku pokazała, jak należy robić trójwymiarowe platformówki, i do dziś stanowi wzór do naśladowania dla wszystkich twórców realizujących się w tym gatunku, ale pierwsze próby przeszczepienia skakania po platformach do świata trzech płaszczyzn miały miejsce dużo, dużo wcześniej – w roku 1990. Ponieważ jednak możliwości technologiczne były wtedy znacznie uboższe, a i brakowało jakichkolwiek wzorców, więc wszystko trzeba było odkrywać samemu – efekt końcowy okazał się tyleż rewolucyjny, co mało grywalny.

Alpha Waves przykuwało wzrok dość psychodeliczną oprawą wizualną i intrygowało obietnicami, jakoby tytuł zależnie od wybranego trybu gry stymulował na różne sposoby mózg gracza, ale w swym sednie była to czysta, pozbawiona jakichkolwiek urozmaiceń platformówka. Gracz sterował prostymi figurami geometrycznymi, przemieszczając je po wypełnionych rozmaitymi platformami i trampolinami pokojach, wyjście z których najczęściej znajdowało się hen wysoko na jednej ze ścian. Sterowanie było przy tym nieprecyzyjne i frustrujące, a rozgrywka dość monotonna. Nie zmienia to jednak faktu, że wszystkie podstawowe założenia gatunku trójwymiarowych platformówek Alpha Waves spełniało – i to w czasach, gdy dopiero debiutowała pierwsza odsłona Final Fantasy, a liczba gier z Mario w roli głównej nie przekraczała dziesięciu.

Wielka kradzież ciał

Zanim cały świat wpadł w szał rozjeżdżania przechodniów, mordowania członków mafii i porywania wojskowych czołgów w trzeciej części Grand Theft Auto, twórcy tego cyklu, wtedy jeszcze nazywający się nie Rockstar North, a DMA Design, przetestowali swoje pomysły na w pełni otwarty trójwymiarowy świat i danie graczom olbrzymiej swobody działania na konsoli Nintendo 64. Body Harvest z 1998 roku pozwalało na dowolne zwiedzanie sporej wielkości różnorodnych map, na których należało wykonywać mniej bądź bardziej skomplikowane misje, ostatecznie prowadzące do powstrzymania ataku insektoidalnych kosmitów łasych na ludzkie ciała. Oprócz przedsiębrania pieszych wędrówek gracz mógł bez większych problemów porywać znajdujące się w okolicy pojazdy – zarówno zwyczajne samochody czy motory, jak i motorówki oraz maszyny latające. Każdy wehikuł cechowały odmienne statystyki, część z wozów posiadała też własne uzbrojenie. Do tego gra oferowała misje poboczne, różnorodną broń oraz możliwość wchodzenia do wnętrza niektórych budynków. Ot, wszystko, a nawet więcej, niż trzy lata później zaproponowało GTA III, jedynie w znacznie mniej atrakcyjnej formie.

Zawstydzając FPS-y

Jak już wspomniałem, first-person shootery opcji rozglądania się w górę i w dół doczekały się w roku 1994. W grach komputerowych w ogóle możliwość ta pojawiła się jednak już dwa lata wcześniej w Ultimie Underworld: The Stygian Abyss. Była to kolejna odsłona popularnego cyklu gier fabularnych, przy okazji której postanowiono porzucić typową dla sagi dwuwymiarową oprawę na rzecz rozwiązania wśród RPG dotąd niespotykanego – w pełni trójwymiarowego środowiska i akcji pokazanej z perspektywy pierwszej osoby.

W połączeniu z solidną fabułą, nieliniowością, doskonałą atmosferą zabawy i niezwykle zaawansowanym jak na ówczesne czasy systemem tworzenia przedmiotów efekt okazał się wyjątkowo udany, stając się później inspiracją dla Wolfensteina 3D, Deus Ex, BioShocka, The Elder Scrolls: Areny czy nawet Half-Life 2. O dziwo jednak, sami twórcy Ultimy nie do końca byli chyba zadowoleni z tej zmiany, gdyż przy głównych odsłonach cyklu wciąż trzymali się dwuwymiarowego środowiska – zamiast tego Underworld stał się podserią, w skład której weszła jeszcze jedna część.

Taktyczne operacje

Taktyczne shootery nigdy nie były szczególnie popularne, ale od czasu premiery pierwszego Tom Clancy’s Rainbow Six w 1998 roku gatunek ten doskonale radził sobie w swojej średniej wielkości niszy. Jednak na długo przed tym, jak Ubisoft zaskarbił sobie serca fanów ambitniejszego strzelania, za temat zabrało się Electronic Arts.

SEAL Team, jak na rok 1993, oferował całkiem niezłe trójwymiarowe doznania wizualne, przede wszystkim jednak wyróżniał się niespotykanym nigdzie indziej naciskiem na planowanie działań. Gracz kierował czteroosobowym zespołem tytułowych Fok i uczestniczył w 80 opartych na faktach misjach tego zespołu z okresu wojny w Wietnamie. Jak na swoje czasy produkcja ta była ekstremalnie realistyczna i trudna, wymuszając na graczach ciche, dokładnie zaplanowane operacje zamiast radosnego rozstrzeliwania każdego przeciwnika wchodzącego nam pod lufę. Oferowała też rzadko spotykane opcje, jak wiarygodne wykorzystywanie wsparcia powietrznego czy wybór miejsca ucieczki z mapy.

Przetrwanie

Gdyby trzeba było wybrać jeden gatunek, który w ostatnich latach najbardziej zyskał na popularności i z niszowego stał się jednym z cieszących się powodzeniem typów gier, byłyby to symulatory przetrwania. Złośliwi mogliby dodać, że wiecznie niedokończone i zawalające programy wczesnego dostępu. Ale my złośliwi nie będziemy i zamiast tego spróbujemy doszukać się praprzodka gier rzucających użytkownika w sam środek wrogiego środowiska i każących mu radzić sobie tam samemu. Chociaż gry zaczęły wykazywać pojedyncze cechy kojarzone z tym gatunkiem już w latach osiemdziesiątych, to najwcześniejszym przykładem połączenia ich wszystkich w całość jest prawdopodobnie Robinson’s Requiem.

Produkcja nieistniejącego już od kilkunastu lat studia Silmarils przenosiła gracza na powierzchnię obcej planety, gdzie zdany tylko na siebie musiał zadbać o pożywienie, picie, odzienie czy leki na rany i choroby. To pierwsze zdobywało się, polując na zwierzęta, ale cały czas należało zachować umiar – nadmierne objadanie się prowadziło do przytycia, z kolei spożywanie posiłków tylko w ostateczności mogło skończyć się osłabieniem z powodu niedożywienia. Robinson’s Requiem miało rozbudowany system tworzenia przedmiotów, zmuszało gracza do brania pod uwagę panującej pogody, w ekstremalnych sytuacjach możliwe było nawet dokonanie amputacji kończyny, w którą wdała się infekcja. Gra okazała się tak rewolucyjna w tamtych czasach, że podzieliła recenzentów – jedni byli zachwyceni jej świeżością, inni narzekali na wyjątkowo nudną rozgrywkę i brak konkretnych celów do realizacji. Nie wiedząc do końca jak go zakwalifikować, produkt francuskiego studia często określano też mianem RPG.

Strategia, skradanka, RPG i symulator przetrwania

410 000 kilometrów kwadratowych skutego lodem, postapokaliptycznego świata o historii tak bogatej, że opisuje go dołączona do każdego egzemplarza minipowieść. Trzydzieści dwie grywalne, różniące się od siebie przeszłością, wzajemnymi relacjami i umiejętnościami postacie, które należy stopniowo rekrutować do swojej drużyny. Różne metody poruszania się – najwolniejsze narty, które są zawsze dostępne; znacznie szybsze skutery śnieżne, które jednak trzeba najpierw znaleźć, a do tego mogą sobie nie poradzić w trudnym terenie; oraz pozwalające latać na ograniczonym dystansie lotnie. System ran mający bezpośredni wpływ na to, jakie aktywności są naszym postaciom dostępne i na ile sprawnie będą one w stanie im sprostać. Zaprezentowana z perspektywy pierwszej osoby rozgrywka zawierająca elementy gry RPG, symulatora przetrwania, skradanki i strategii turowej.

Nawet dzisiaj opis Midwintera brzmi imponująco i spokojnie mógłby zostać pomylony z wyliczanką funkcji oferowanych przez najnowsze dzieło klasy AAA. W 1989 roku, gdy tytuł debiutował na komputerach PC oraz na Atari ST, wywoływał gigantyczny opad szczęki. Przynajmniej wśród tych graczy, którzy zdołali przebić się przez ogrom oferowanych funkcji i nauczyć się z nich korzystać, gdyż bariera wejścia do gry była dość wysoka. Temu zresztą najpewniej zawdzięczamy fakt, że produkcja ta, podobnie zresztą jak jej równie imponujący sequel, mimo bardzo pozytywnych recenzji nie odniosła większego sukcesu i dziś jest raczej mało znana – choć to akurat może się zmienić, jako że trwają prace nad jej nowoczesną wersją.

Pradziadek first-person shooterów

Dziadkiem wszystkich strzelanek z akcją pokazaną z perspektywy pierwszej osoby zwykło określać się Wolfensteina 3D, w rzeczywistości jednak wcale nie był on pierwszą grą tego typu. Ani nawet drugą czy trzecią. Sam John Carmack, czyli złote dziecko branży odpowiedzialne za wspomniane dzieło, nim podbił świat, pozwalając graczom na masowe mordowanie nazistów, eksperymentował już wcześniej z podobnymi rozwiązaniami, czego efektem były chociażby wydane w 1991 roku gry Catacomb 3-D oraz Hovertank 3D. Ta pierwsza wydaje się dość mocno podobna do Wolfensteina, choć zamiast ponurego nazistowskiego zamku zwiedzaliśmy w niej... ponure katakumby w klimatach fantasy. Hovertank 3D z kolei przenosił nas w przyszłość, w której zasiadając za sterami potężnego wehikułu, mordowaliśmy potwory i ratowaliśmy zakładników.

Wszystkie te dzieła Carmacka inspirowane były tytułem sprzed – bagatela – przeszło piętnastu lat. Maze War ukazało się w zamierzchłej przeszłości, to jest w roku 1974, i spełniało wszystkie wymagania niezbędne do zakwalifikowania go do gatunku first-person shooterów. Miało bardzo prostą, dwukolorową, ale trójwymiarową grafikę, rozgrywka natomiast sprowadzała się do wędrowania przez labirynt w poszukiwaniu innych graczy, których należało ostrzeliwać – jednocześnie samemu unikając ataku. Tak, graczy – tytuł sprzed przeszło czterdziestu lat pozwalał na rywalizację dwóch użytkowników, z których każdy korzystał z oddzielnego komputera.

Oczywiście nie była to gra oferująca ułamek doznań jej następców – przykładowo ruch przez labirynt odbywał się skokowo, a trafianie innego gracza jedynie dodawało punkty do licznika, nie czyniąc przeciwnikowi żadnej dodatkowej krzywdy. Niemniej to tym tytułem rozpoczął się żywot gatunku, który niecałe dwadzieścia lat później zaczął święcić olbrzymie triumfy wśród gier komputerowych. I święci je do dziś.

Systemowy szok

Przez długie lata gry komputerowe, bez względu na stopień rozbudowania, w większości pozwalały na zabawę tylko wedle ściśle określonych reguł, narzuconych i jednoznacznie ustalonych przez programistów. Gracz uczył się, co może zdziałać, a czego zrobić się nie da, i zasad tych musiał przestrzegać. Rewolucja w tym aspekcie nastąpiła w roku 1994, gdy Looking Glass Technologies wydało na świat pierwszego System Shocka. Produkcja lokowała gracza w wielkiej stacji kosmicznej i dawała mu zadanie zniszczenia morderczej sztucznej inteligencji. Do wykonania tej misji nie prowadziła jednak tylko jedna droga – tytuł oferował użytkownikom szerokie pole do popisu, jeśli chodzi o interakcje z otoczeniem i wybór sposobu rozwiązywania problemów. Jeżeli ktoś chciał, mógł utorować sobie drogę za pomocą broni palnej. Możliwe było też stopniowe przedzieranie się do celu, unikając wrogów, poprzez rozwiązywanie zagadek środowiskowych, kreatywne używanie znajdowanych przedmiotów czy hakowanie komputerów.

System Shock spopularyzował tzw. „emergent gameplay” – takie konstruowanie gier, że twórcze zastosowanie stosunkowo prostych mechanizmów mogło prowadzić do kompleksowych sytuacji, nawet tych nieprzewidzianych przez samych autorów. To nie scenariusz czy niewidzialna ręka programisty wiodły gracza i wskazywały mu, co ma robić – on sam decydował, jak potoczy się jego historia. Niestety, reklamowanie tej produkcji jako bezpośredniej konkurencji Dooma, z którym System Shock miał wprawdzie wspólną perspektywę i możliwość strzelania, ale nastawiony był na zupełnie inne, znacznie ambitniejsze doznania, nie skończyło się dla rzeczonego tytułu szczególnie dobrze – mimo świetnych recenzji i zyskanego z czasem statusu gry kultowej dzieło Looking Glass Technologies nie pozwoliło swoim twórcom na sobie zarobić, podobnie zresztą jak wydany kilka lat później, równie udany sequel. Lepiej poradzili sobie za to naśladowcy idei propagowanej przez „systemowe szoki” – Deus Ex czy BioShock to marki, które na rynku do dziś cieszą się wielkim powodzeniem."

Ja nie potrzebowałem do tego czternastu postów.

13.09.2016 12:33
8.1
TheLastJedi
85
Konsul

Człowieku nie wiesz o co chodzi? To wiadomo o co chodzi, o kliki i wyświetlenia reklam. Ludzie chcą zarobić na chleb tym co napiszą.

13.09.2016 18:37
LSZ
8.2
1
LSZ
60
Konsul

Ale ja doskonale zdaję sobie sprawę o co chodzi. Człowieku. Dlatego wspomniałem o przyzwoitości. Mogłem dla świętego spokoju jeszcze o umiarze. ;) Gdyby ograniczyć się do siedmiu stron nikt by znacząco nie zbiedniał.

Tym bardziej że większość używa AdBlocka. Nie tędy droga, ale zdaje się nie wszyscy potrafią to zrozumieć.

13.09.2016 22:29
Buggi
8.3
Buggi
77
Generał

Gdyby ograniczyć liczbę stron o połowę to zbiednieliby o połowę.

14.10.2017 12:29
8.4
zanonimizowany779578
88
Generał

Gościu to nie jest po to by oszczędzać tylko każde otwarcie strony powoduje wyskoczenie reklamy no chyba że masz addblocka wtedy biedni redaktorzy na tobie nie zarobią i nie będą mieć na życie i będziesz bez serca bo skazujesz ich na biede.

13.09.2016 00:56
9
odpowiedz
krowibog
3
Junior

Quest for glory - miałem oryginał na Amiga lub PC. Jedyne retro, które przechodzę regularnie już od ponad 20 lat. Skończyłem 6 lub 7 razy. Ostatnio 2 lata temu. Gra, do której czuję największy sentyment. Dokładnie za te klimaty rpg i różne ścieżki prowadzące do danego celu. Druga część gry została zremakowana do VGA przez AGD Enterteinment - chyba. I korzysta z save'ów z oryginalnego Qfg1. W grach dało się przenieść postać do następnej części - że statami i ekwipunkiem.

13.09.2016 08:00
Matysiak G
10
odpowiedz
Matysiak G
154
bozon Higgsa

Test Drive 3 był imo bardzo ambitną grą, która nie, mogła dobrze działać przy ówczesnej technologii. Symulator jazdy w otwartym świecie + zmienne warunki pogodowe. Moźna było pojechać wszędzie, ale to wszędzie wyglądało tak samo. W sumie Elite była czymś podobnym, ale aspekt ekonomiczny niektórych wciągnął.

13.09.2016 09:51
Franusss
11
odpowiedz
Franusss
130
Generał

Crysis - pierwsza część pokazała jak gry powinny wyglądać. Graficznie nowa epoka. 3x GTX 8800 żeby poszło na MAX detalach w full hd.

13.09.2016 10:18
12
odpowiedz
Jerzoo108
13
Legionista

Mnie tu zabrakło Dungon Master. Renesans teraz jest dungeon crawlerow przeca. Nie mam pojecia czy to byla pierwsza tego typu gra, ale rozwiazania w niej zawarte...
System czarow - do dzis pamietam kolejnosc wiekszosci run :)
Skilowanie postaci jak w Elder Scrollsach.
Przeciwnicy! Och do dzis pamietam klekot kosci nadchodzacych trupow, albo skorpionow, tudiez szczek zbroi rycerzy... albo nic nie slychac i nagle sssssyk atakujacego Quetzalcoatla. Ach...
No i patent na otwieranie drzwi toporem.
No i surwiwal - herosi chcieli wody i zarcia.
No i Stamma mozna bylo nauczyc magii :P
No i patent jak zaciukac Wielkie Zło po zaciukaniu... Sami-WIecie-Kogo na 13 poziomie :D
Czekam na trojke - moze ktos zrobi? Bo w sumie dwojka juz taka sobie byla. Chociaz patent ze sklepami i mapami byl calkiem si.

OT
@Franusss
Wczesniej byl "CHROME" :P
I nie, nie trzeba bylo miec 3 grafik.
Z reszta w tym temacie to grafa poszla w kat.
EOT

PS
Shodan to ma glosik... Ciekawe jak im to wyjdzie w remake'u. :D

PPS
DM bylo turn-based, ale sie tego nie czulo - dla mnie rasowy fps ;P

post wyedytowany przez Jerzoo108 2016-09-13 10:22:15
13.09.2016 15:20
13
odpowiedz
xymox
24
Legionista

Czyżby autorzy artykułu zapomnieli o grze thief oraz thief 2 metal age ?

14.10.2017 09:38
14
odpowiedz
zanonimizowany1141045
5
Legionista

Fajna kompilacja :). Ja ze swojej strony dodałbym też Wizardry (1987 i wczesniej!), Betrayal at Krondor (1993), które wolę od Elder Scrolls, w tym Skyrima do dziś, oraz serię strategii fantasy 3D z pełną fizyką, Myth I (1997) i Myth II.
To były zdecydowanie perełki.

14.10.2017 09:42
Matysiak G
15
odpowiedz
Matysiak G
154
bozon Higgsa

Dodałbym Shadow Ops: Red Mercury, który był Modern Warfare przed przed Call of Duty 2.

Publicystyka Gry, które wyprzedziły swoje czasy