Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Forum: Psychologia gier komputerowych

14.07.2016 01:09
1
powermaniack
1
Junior

Psychologia gier komputerowych

Pozytywny wpływ gier komputerowych.
Czy jesteś w stanie sobie wyobrazić, że któregoś dnia, w nie tak odległej przyszłości, podczas wizyty w gabinecie lekarskim Twój lekarz przepisze Ci receptę ze spisem gier komputerowych?

W badaniu opublikowanym w czasopiśmie Nature naukowcy z Uniwersytetu w San Francisco odkryli, że osoby starsze, które grały w gry komputerowe rozwijające wielozadaniowość, pokonywały w nich 20-latków, którzy nie mieli wcześniej kontaktu z grą. Rezultaty mierzone były w kategoriach większej dokładności w osiągnięciu celów gry. Jeszcze po pół roku od badania seniorzy wykazywali poprawę pamięci i czujności, które nie były specjalnie trenowane.
Badacze pod kierunkiem dra Adama Gazzaleya, dyrektora Neuroscience Imaging Center na University of California w San Francisco, spędzili około roku na projektowaniu komputerowej gry 3D „NeuroRacer”, w której użytkownik prowadzić miał samochód wyścigowy po krętym, wietrznym torze wyścigowym, oraz w momencie, w którym pojawiał się odpowiedni symbol, wciskać przycisk na joysticku. Gra została zaprojektowana w ten sposób, aby dostosowywała się do zmieniającego się poziomu gracza. Wraz ze wzrostem umiejętności rósł również poziom trudności gry. Miała ona za zadanie stanowić wyzwanie dla użytkownika oraz rozwijać wielozadaniowość, zmuszając gracza do szybkiego przełączania się pomiędzy czynnościami. Ideą jego autora było wywarcie presji w jednym obszarze w mózgu, odpowiadającym za kontrolę poznawczą - w tym przypadku przez wielozadaniowość i stworzenie pozytywnego efektu halo, który poprawiłby inne aspekty kontroli poznawczej. Osoby starsze, które przeszły przez szkolenie NeuroRacer, rzeczywiście wykazały poprawę pamięci roboczej i zdolności do utrzymania uwagi.

Podczas pierwszych przeprowadzonych przez naukowców testów 20-latkowie wypadali dużo lepiej niż 79-latkowie. Młodsi wolontariusze wykazywali lepszą zdolność poruszania się na wirtualnych torach wyścigowych, trzymania się drogi w zakrętach oraz naciskania przycisku, w odpowiedzi na pojawiający się znak drogowy. Na konferencji prasowej dr Gazzaley powiedział: „Okazało się, że wielozadaniowość zmniejszała się liniowo w każdej dekadzie życia”.

Badania wykazały, że im jest się starszym, tym trudniej jest odfiltrowywać dystraktory, łagodnie przechodzić od jednego zadania do drugiego i koordynować wiele działań równocześnie. Takie umiejętności są niezbędne do jazdy samochodem, ponieważ jego prowadzenie wymaga bycia świadomym otoczenia, podążania za znakami drogowym, wyznaczoną trasą oraz przyspieszania i hamowania w odpowiednim czasie.

W ramach eksperymentu naukowcy przebadali osoby starsze w wieku od 60 do 85 lat. Zanim uczestnicy zasiedli za kierownicą wirtualnych samochodów, aby wykluczyć potencjalne problemy neurologiczne oraz określić ich kondycję fizyczną i psychiczną, przeszli przez serię testów. Po przystąpieniu do właściwego badania jedna z grup miała za zadanie na przestrzeni miesiąca na swoich domowych laptopach grać w wielozadaniowe wyścigi przez godzinę dziennie, trzy dni w tygodniu. Kolejna grupa z kolei grała w uproszczoną wersję gry, podczas której ich działanie ograniczało się jedynie do naciśnięcia przycisku w odpowiednim momencie. Kiedy ta grupa powróciła do laboratorium, ich wyniki w osiąganiu prędkości i dokładności wypadały dramatycznie. Chociaż generalnie wielozadaniowość osłabia wyniki w porównaniu do tych pojedynczych zadań, to treningi zmniejszały deficyty, które pojawiły się podczas gier wielozadaniowych. Przed treningiem osoby starsze w testach wielozadaniowych osiągały wyniki o 64% gorsze w porównaniu do pojedynczych zadań. Jednakże po miesięcznym treningu wykazywały spadek jedynie o 16%, zarówno w badaniach dotyczących jazdy bez wypadków, jak i reagowania na znaki. Wyniki są tym bardziej zachęcające, iż wykazały, że po odbytym treningu osoby starsze wypadały lepiej niż nieprzetrenowani 20-latkowie, których wyniki w grach wielozadaniowych były o 27% gorsze w porównaniu do tych pojedynczych.

Początkowo badania dotyczące treningu mózgu opartego na grach komputerowych wykazały, że podczas gdy w testach osoby starsze zdecydowanie poprawiały swoją wydajność, ich treningi nie przekładały się na poprawę pamięci i zdolności poznawczych w realnym życiu. Powyższy eksperyment wykazał jednak, że gry przynoszą korzyści zarówno w przypadku pamięci roboczej, jak i uwagi, które mają kluczowe znaczenie w codziennym życiu.

Chociaż przeszkoleni seniorzy nie byli testowani podczas jazdy samochodem w realnym świecie, Gazzaley twierdzi, że wyniki silnie sugerują, że trening może przynieść poprawę w wykonywaniu codziennych uczynności. Naukowcy wykazali również, że równolegle do zaobserwowanych zmian w wydajności osób badanych, zmieniała się aktywność ich mózgu, mierzona za pomocą EEG. Osoby, które wykazywały najlepsze wyniki w pomiarach EEG związanych z uwagą i kontrolą poznawczą, wykazywały również poprawę zdolności poznawczych w grach wielozadaniowych i utrzymywały poziom uwagi nawet po zakończeniu eksperymentu. Jest to dobra wiadomość, mówiąca o tym, że odpowiednie szkolenie może powodować zmiany w mózgu, niezbędne do poprawy funkcji poznawczych.

Naukowcy nie mają na razie planów wprowadzenia na rynek gier, które byłyby ogólnodostępne. Próbują jednak stworzyć takie, które miałyby znaczenie terapeutyczne i były dostępne do wykorzystania przez lekarzy. Najpierw jednak, aby sprawdzić, czy uzyskane w badaniu rezultaty są spójne i wiarygodne ,muszą przetestować strategię w innych grupach, które wykazują zaburzenia funkcji poznawczych, takie jak np. schizofrenia. Ważnym jest również wykluczenie wszelkich niepożądanych efektów oraz skutków ubocznych tego typu terapii.

Gazzaley ostrzega, że uzyskane wyniki nie stanowią poparcia dla gier komputerowych lub komercyjnych programów do trenowania mózgu. Pokazują natomiast, że możliwym jest dłuższe utrzymanie aktywności umysłowej u osób starszych poprzez trenowanie ich mózgów. Wykorzystanie nowych podejść do tematu oraz zaprzęgnięcie technologii pozwoliło odkryć zmiany w sieciach neuronowych, które de facto wykazywały oznaki odmłodnienia.

Nowa wersja NeuroRacer jest obecnie rozwijana przez Akili Interactive Labs z Bostonu, której współzałożycielem jest autor badania, profesor Adam Gazzaley. Firma rozwija oprogramowania poznawcze gier wideo jako narzędzi diagnostycznych i terapeutycznych. Prowadzą obecnie prace nad bogatszą graficznie wersją gry. Akili stara się również uzyskać zgodę od Food and Drug Administration do sklasyfikowania jej jako gry wspomagającej leczenie ADHD.

14.07.2016 01:35
wysiak
2
odpowiedz
wysiak
95
tafata tofka
14.07.2016 01:46
Devilyn
3
odpowiedz
Devilyn
206
Organised Chaos

Przeczytanie tego posta to tak jakby ktoś przeczytał plik readme.txt po instalacji.

14.07.2016 08:16
WrednySierściuch
😐
4
odpowiedz
WrednySierściuch
106
No gods no masters!
Wideo

Widze ze Op ma umiejetnosc:
kopiowanie tekstow: poziom Gimbus
http://www.psychologia-spoleczna.pl/aktualnosci/1292-pozytywny-wplyw-gier.html

Odnosnie tekstu - polecam filmik, szukalem tego dranstwa z godzine :p
https://www.youtube.com/watch?v=-FKgtgMA6zs

14.07.2016 08:57
Cainoor
5
odpowiedz
Cainoor
264
Mów mi wuju

Juz prawie trzy lata na ten tekst... Ciekawe czy badania poszły do przodu, autorze wątku?

Forum: Psychologia gier komputerowych