Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Forum: Gry teraz, a kiedys.

20.12.2015 09:55
ryder  wieczny palacz
1
ryder wieczny palacz
79
miszczupiszczu

Gry teraz, a kiedys.

Dlaczego kiedyś potrafiłem wciągnac sie w gre, a teraz każda dla mnie to zbyt idiotyczne i długe pieprzenie skupienie sie na przerywnikach, ktore i tak nie sa interesujace a do tego jedyne co gry maja do zaoferowania to grafika. Ostatnia gra jaką mi sie udało skonczyc z chęcią to Far cry 3... wszystkie inne dla mnie staja się nudne i bez sensu. Czy ja jestem jakiś już za stary i wole włączyć klasyke Mafie 1 albo Call of duty 2, czy po prostu wszystko teraz za co sie łapią producenci musza spartoczyć. Tak przy okazji mozecie mi polecic jakieś gry godne...które mnie moga w koncu wciagnąc. Mam dużo czasu wolnego, a robi sie zim,no i chciałbym jednak w coś się wciągnac i pograc. Mój ulubiony gatunek to w sumei coś ala sandbox, ale moze to być jakas dobra przygodówka. Może to być dobra strategia która dzieje sie w średniowieczu albo jakaś ekonomiczna. Oprócz anno i strongholda, bo grałem

20.12.2015 10:24
2
odpowiedz
wogsel
102
Konsul

Nie piszesz nawet w jakie gry grałeś i ci się nie podobały to co jak ci doradzić ?

20.12.2015 10:29
3
odpowiedz
zanonimizowany484441
38
Generał

Ja juz nie gram w nowe gry.Wychodza takie shity,ze nie warto sciagac nawet pirata.Wracam do starych gier,kazdy znajdzie duzo gier,ktore kiedys pominal i nie gral.

20.12.2015 10:55
4
odpowiedz
wogsel
102
Konsul

Aha narzekasz , że nowe gry są słabe ale w nie nie grasz by to stwierdzić. Zachowujesz się jak jakiś troll , więc ja stąd ide.

20.12.2015 11:04
ryder  wieczny palacz
5
odpowiedz
ryder wieczny palacz
79
miszczupiszczu

@up gram w nie...ale nic mnie nie wciąga. Naucz sie czytać.

20.12.2015 11:05
6
odpowiedz
Wojojo
19
Centurion

Wiedźmin 3 jest dobry, że strzelanek polecam Singularity, parę lat ma i jest krótka (5-6h) ale naprawdę mnie wciągnęła, bardzo oryginalna fabuła

20.12.2015 11:15
7
odpowiedz
wogsel
102
Konsul

,,Ja juz nie gram w nowe gry.Wychodza takie shity,ze nie warto sciagac nawet pirata.Wracam do starych gier,kazdy znajdzie duzo gier,ktore kiedys pominal i nie gral."
,,@up gram w nie...ale nic mnie nie wciąga. Naucz sie czytać."
Tego chyba nawet ni trzeba komentować , tak kręcisz. Może lepiej ty naucz się pisać.

20.12.2015 11:16
8
odpowiedz
zanonimizowany484441
38
Generał

wogsel-dorosniesz,to zrozumiesz :)

20.12.2015 11:46
Raistand
9
odpowiedz
Raistand
172
Legend

SSDC

20.12.2015 11:51
raziel88ck
10
odpowiedz
raziel88ck
196
Reaver is the Key!

Kiedyś gry były lepsze. Dziś to jakieś okrojone, pozbawione pomysłu i oryginalności skrawki, sprzedawane na raty w dlc czy pod innymi postaciami...

20.12.2015 12:01
Raiden
11
odpowiedz
Raiden
140
Generał

@ryder wieczny palacz
Chyba znam odpowiedź.
Jest ona związana z interakcją. Magia gier to właśnie ta interakcja i aktywność mózgu człowieka podczas gry. Interakcja = ciągłe podejmowanie decyzji (pójdę tam, zrobię to, tego załatwię tak itd.). Jeżeli w dzisiejszych grach jest obniżany poziom interakcji to, to chyba jest odpowiedź.

Innym pytaniem jest: dlaczego ten poziom jest obniżany? Dlatego, że tego chce rynek. Trywializacja czy zamykanie gier 3D (pod względem poruszania się) w koncepcji gracza z padem w ręku. Czemu w grach dedykowanych konsolom nie robię czegoś sam (np. nie uderzam przeciwnika, podejmując decyzję w którą część ciała go uderzę - Deus Ex, Thief, Chivalry: Medieval Warfare, Jedi Knight), a jedynie oglądam animację, aktywowaną przyciskiem ("finiszery" itd.). Może dlatego, że gamepad nie nadaje się do kontroli postaci w trzech osiach?

Co do gier, to mogę ci polecić np. Age of Wonders III.

20.12.2015 12:17
Yoghurt
12
odpowiedz
Yoghurt
101
Legend

Ja juz nie gram w nowe gry.Wychodza takie shity,ze nie warto sciagac nawet pirata.

Nie. Po prostu nie.

Kiedyś gry były lepsze. Dziś to jakieś okrojone, pozbawione pomysłu i oryginalności skrawki, sprzedawane na raty w dlc czy pod innymi postaciami...

Nie. mam wrażenie, że od czasu wydania Modern Warfare 2 Raziel nie miał styczności z innymi grami i cały rynek postrzega przez pryzmat CoDa. Przestań grać, zajmij się może hodowlą jedwabników.

Czemu w grach dedykowanych konsolom nie robię czegoś sam (np. nie uderzam przeciwnika, podejmując decyzję w którą część ciała go uderzę - Deus Ex, Thief, Chivalry: Medieval Warfare, Jedi Knight), a jedynie oglądam animację, aktywowaną przyciskiem ("finiszery" itd.). Może dlatego, że gamepad nie nadaje się do kontroli postaci w trzech osiach?

Khem... Dead Island... khem... Fight Night... khem...
Czyli ogólnie - nie, nie masz racji. To nie jest problem kontrolera, tylko typu gier, w których da się zaimplementować konkretne sterowanie i zależy to również od lenistwa bądź chęci twórców oraz czystej, prostej kalkulacji "czy to się w ogóle opłaca i czy ktoś będzie grał na takich ustawieniach poza garstką onanistów którzy uzywają równiez ciemnej skórki na GOLu".

Ogólnie, cały wątek zapowiada się na kolejne pierdolenie smutów dorosłych dwudziestoparolatków, bo kiedyś było lepiej, pszczoły były wieksze, kobiety ładniejsze, filmy mądrzejsze i takie tam duperele.

20.12.2015 12:49
13
odpowiedz
zanonimizowany484441
38
Generał

Yoghurt-musisz tylko pamietac ze bardzo duzo ludzi na golu ma blizej albo powyzej 40,i w zwiazku z tym stosujac twoj jezyk twoje mlodziencze pitolenie tez nie ma wiele sensu :)

20.12.2015 12:59
14
odpowiedz
zanonimizowany1080091
33
Legend

Nie. Kiedyś gry nie były lepsze tylko wy byliście młodsi, a wspomnienia są zawsze w HD.

20.12.2015 13:04
Yoghurt
15
odpowiedz
Yoghurt
101
Legend

Linoge -> można mieć nawet lat 60, ale jak się jęczy niczym trzynastolatka przy wyjątkowo bolesnym okresie, to jest się trzynastolatką której potrzeba nospy na cito.

20.12.2015 13:12
not2pun
16
odpowiedz
not2pun
110
Senator

ja myślę, ze wielu ludzi ma predyspozycje do gloryfikowanie togo co było, podobnie jest z muzyka czy filmami,
jednak nie powiem ze nowe gry są gorsze czy nudniejsze, w sumie to jest większy wybór, a wiele z nich jest ciekawszych i bardziej skondensowanych.
Inna sprawa, że człowiekowi się po prostu nie chce, ja mam podobnie czasem ciężko mi zacząć w coś grać, ale jak dam szanse grze, a ta okaże się dobra to gram w nią do końca, fakt że nie robię wszystkiego tylko zaliczam fabułę, ale jednak gram.

20.12.2015 13:22
Raiden
17
odpowiedz
Raiden
140
Generał

@Yoghurt
Masz rację - lepiej nie dyskutować, nie szukać przyczyn problemu (twoim zdaniem wyimaginowanego), nie pytać "dlaczego". Lepiej wszystkich krytykować, nie znając ich "punktu siedzenia", bo przecież - zapewne analizując schemat wnioskowania - można spokojnie przyjąć hipotezę o "pierdoleniu smutów dorosłych dwudziestopięciolatków", przy okazji popełniając błędy językowe. Gratuluję... ale ja nadal będę jęczał, a tobie, zapewne, dalej będzie to przeszkadzało na tyle, żeby obrażać mnie, chociaż ja, osobiście, nic do ciebie nie mam.

20.12.2015 13:22
18
odpowiedz
zanonimizowany928629
76
Generał

Nie, ze strzelanek to polecam CS:GO jak chcesz się wciągnąć, 500h z życiorysu wyjęte jak za machnięciem reki.

PS: Yoghurt ma racje.

20.12.2015 13:25
19
odpowiedz
Likfidator
120
Senator
Wideo

Kiedyś gry faktycznie były lepsze. Teraz to króluje tandeta pod postacią Xboxa i Playstation.

Jednak jeśli wyjdziemy poza ramy gier AAA to mamy setki świetnych i zróżnicowanych gier, gdzie nawet znudzony schematami gracz znajdzie coś dla siebie.

Ja ostatnie dwa miesiące zagrywam się w gry programistyczne. Przeszedłem po raz trzeci Space Chem - gra do której warto wracać, bo każde przejście jest inne i za każdym razem znajduję coraz bardziej optymalne rozwiązania. Potem zabrałem się za Infinifactory https://www.youtube.com/watch?v=gDxFz1eHT1c przy którym zarwałem dwie noce. Następnie przyszła kolej na TIS-100, najbardziej hardcore'ową grę tego typu, gdzie programuje się w assemblerze. Ogólnie świetne gry i uczą programowania lepiej niż metody szkolne. Ukończenie TIS-100 to poziom licencjatu z informatyki na dobrej uczelni.

Takich niszowych, ale dobrych gier jest mnóstwo, a Steam posiada dobry mechanizm polecania gier podobnych do tego w co gramy. W ten sposób odkryłem Human Resource Machine. Gra dobra, aczkolwiek o oczko niżej od produkcji Zachtronics.

Jakiś czas temu GOG rozdawał Giants: Citizen Kabuto. Mam oryginał z wersją PL, ale nie mam napędu w nowym komputerze, więc zainstalowałem wersję z GOG. Gra jest równie dobra co te 15 lat temu. Świetne sterowanie, ogromne lokacje, dość interesujące AI - może nie aż takie złożone, ale wrogowie przemieszczają się, ukrywają za drzewami co tworzy ciekawą dynamikę, gdy toczy się walkę z 15-30 wrogami. Nasi kompanie też dobrze wykonują nasze rozkazy.
W grze jest sporo swobody, bo cele wielu misji zakładają dotarcie do jakiegoś punktu na mapie, czy wysadzenie budynku, a to jak to osiągniemy zależy od gracza. Skradanie, eliminowanie wrogów taktycznie z większej odległości, czy frontalny atak, który prawie zawsze kończy się źle, jeśli nie zdejmiemy wcześniej snajperów czy nie rozwalimy wieżyczek rakietowych.

Nadal można cieszyć się z gier, ale trzeba odpuścić sobie praktycznie cały rynek AAA. Tam nic ciekawego nie ma. Na podobnej zasadzie osoby zainteresowane filmami praktycznie w ogóle nie oglądają blockbusterów.

Ogólnie ja na brak dobrych gier nie narzekam. Cały czas znajduję interesujące pozycje. Wystarczy trzymać się PC i Nintendo, i szerokim łukiem omijać tandetę od Sony i Microsoftu, a powodów do narzekania nie będzie:)

20.12.2015 13:26
20
odpowiedz
zanonimizowany484441
38
Generał

jogurt- jak na razie to ty w tym watku zachowujesz sie jak nastolatka z pierwszym okresem. Ze wszystkim na nie. Moze zjedz jakas kielbase z bita smietana,albo przytul kota.

20.12.2015 13:32
21
odpowiedz
zanonimizowany484441
38
Generał

Lilfidator- AMEN! :) swietny post. Ja po kilkunastu latach odpalilem jedi outcast,i jestem zaskoczony jak ta gra teraz dobrze wyglada. A poziomy?NA jednej mapie bladze juz 5 godzin. Teraz cala gra mialaby wielkosc jednego starego poziomu.

21.12.2015 09:26
Yoghurt
22
odpowiedz
Yoghurt
101
Legend

Raiden -> Masz rację - lepiej nie dyskutować, nie szukać przyczyn problemu (twoim zdaniem wyimaginowanego), nie pytać "dlaczego".

Ale o czym tu dyskutować, skoro "gry były lepsze" to jest takie same marudzenie jak 5, 10, 15 lat temu? Video killed the radio star, internet zabija telewizję, telewizja zabija radio, radio zabija gazety, gazety zabijają książki, a książki drukowane zabijają ręcznie przepisywane przez mnichów. Kiedyś to gry robili, panie, nie to co teraz! Konsole zabiły gry (chuj z tym, że istnieją od początku tego rynku i spopularyzowały granie we własnym zaciszu, gdy PC robił za zaawansowane liczydło). Kiedyś to był Baldur, teraz nie ma Baldura! Ja pamiętam, jak miałem 14 lat to wszystko było lepsze, teraz to pokolenie jakieś głupsze jest, głupsze rzeczy ogląda, za moich czasów nic głupiego nie było. A tak w ogóle to AAA śmierdzi, mainstream jest do dupy, tylko indyki są czegoś warte, o!
Przecież to nie jest dyskusja, tylko poklepywanie się po pleckach i pośladeczkach grupki osobników sądzących, ze są tym lepszym, mądrzejszym pokoleniem. Tak jak pokolenie przed nimi. I ci urodzeni w latach 70, 60, 50 i tak aż do początków spisanej historii. Sokrates mądrzejszy od Platona, Platon od Arystotelesa i tak dalej.

Jeśli chcesz dyskusji, proszę bardzo - powtarzam się po raz osiemnasty w tej kwestii, ale nie ma sprawy. Żeby uprościć cały wywód, zrobimy analizę poprzez analogię do rynku muzycznego (który jest oceniany dokładnie tak samo jak rynek gier - "kiedyś to było Pink Floyd, a teraz tylko Justin Bieber") i zadajmy sobie jedno proste pytanie:
Czy cała muzyka lat 80, 70, 60 czy dowolnej innej dekady, którą się dobrze wspomina, to są tylko i wyłącznie hiciory i nigdy nie powstało wtedy nic chujowego? Wystarczy rzucić okiem na listy przebojów z tamtych lat, by ujrzeć kilogramy gówna w sreberku, podczas gdy te tak kochane przez wszystkich dzisiaj kawałki nawet nie łapały się do pierwszej dziesiątki na listach sprzedaży. Z lat 70 zdawałoby się wszyscy kochali protest songi Dylana, łojenie Hendrixa i Fortunate Son Creedenców, bo przecież one ukształtowały wizerunek wojny w Wietnamie. Otóż nie - w latach 60 i 70 na pierwszych miejscach list przebojów i w masowej świadomości istniały bzdurne, popowe patupacje (z jednym wyjątkiem - do top 10 załapał się aż jeden kawałek Stonesów): https://en.wikipedia.org/wiki/Billboard_Year-End_Hot_100_singles_of_1969 ).
Nosz do jasnej cholery, przecież za czasów Bacha i Mozarta właśnie Bach i Mozart to była muzyka pop, tyle, ze była dobra i dlatego przetrwała do dziś w ludzkiej świadomości, podczas gdy tysiące innych kompozytorów odeszło w zapomnienie i nikt o nich dziś nie pamięta, bo komponowali syf albo jeden przebój grany w dwóch kościołach.

Z rynkiem gier jest dokładnie tak samo, przy czym oczywiście należy wziąć poprawkę na fakt, iż medium jest znacznie młodsze. Niemniej - w latach 80, pamiętanych z przełomowych tytułów, wychodziło tyle kompletnego szlamu, ze rynek całkowicie się załamał i potrzeba było hydraulika szukającego księżniczki, by w ogóle podnieść ten biznes z kolan - bardzo możliwe, ze bez Nintendo w ogóle nie byłoby gier w takiej definicji, jaką mamy dzisiaj. A i to nie sprawiło, ze nagle zaczęły powstawać same dobre gry - po prostu te kilka dobrych równoważyło zalew szamba. To samo było w latach 90 - ile tytułów tak naprawdę zdefiniowało cały rynek, przekroczyło granice, rozwinęło gatunki? Wiele, może nawet setka. A ile syfu, o którym nikt już nie pamięta, sprzedano w tamtych latach? Tysiące tytułów to są absolutne bzdety nie warte nawet wzmianki na marginesie w szczegółowej historii całego medium, a które, tak jak dzisiaj, dominowały na listach sprzedaży przez tydzień, dwa, miesiąc, podczas gdy dobre tytuły powoli zyskiwały uznanie i rzesze fanów. Kalkulacja jest bardzo prosta – ile z gier na tejże liście się pamięta?
https://tcrf.net/Category:Games_released_in_1998
1998 to był chyba najlepszy rok w historii gier patrząc na ilość wiekopomnych tytułów. Ale dalej jest to margines, lśniące złoto pływające w rzece ekskrementów i obijające się co jakiś czas o totalne średniaki, o których nawet sami twórcy nie pamiętają (a i tak cała ta lista nie jest w 100% kompletna).

Dlatego nie – to nie jest programowe niezgodzenie się z bandą typeczków marudzących jak stare baby rozkładające się na parapetach, że „kiedyś było lepiej”. Nie było, po prostu realia rynku, oczekiwania graczy oraz zwyczajna kwestia czasu zweryfikowały poziom danych produkcji i sprawiły, ze lepiej pamiętacie gry wydane dekadę temu, a na obecne tytuły narzekacie, mimo, ze dobrych produkcji jest cała masa. Nie jesteście pierwsi, nie jesteście ostatni i nie macie racji.

A podawanie rynku indie jako przykładu na wspaniałość branży i świetną opozycję dla „zgniłego” rynku AAA to już w ogóle poezja – dziennie wychodzi tyle indie-gówien które nie przedstawiają żadnej wartości, że nawet najgorsze gry od Activision czy Ubi to jest przy nich ósmy cud świata.

Zadowolony?

21.12.2015 10:08
Raiden
23
odpowiedz
Raiden
140
Generał

Ale o czym tu dyskutować, skoro "gry były lepsze" to jest takie same marudzenie jak 5, 10, 15 lat temu? Video killed the radio star, internet zabija telewizję, telewizja zabija radio, radio zabija gazety, gazety zabijają książki, a książki drukowane zabijają ręcznie przepisywane przez mnichów

Za przeproszeniem, pieprzenie, gdyż ja nie oceniam nośnika gry, filmu itd., lecz doznanie płynące z nich. Co więcej, zagłębiam się w temat i oceniam je wg M>D>A. Mechaniki (sposoby działania mechanizmów) tworzą dynamikę, a ta, w zderzeniu z odbiorcą, prowadzi do wartości estetycznej (doznania).

Nie twierdzę, że dziś nie ma dobrych gier. Są, ale jest ich mało, przynajmniej w porównaniu do lat 1996-2004. Czemu ten okres? Gdyż wtedy twórcy zaczynali rozumieć, jak tworzyć gry w światach 3D, a technologia to umożliwiała. Stopień ich złożoności rósł, co przekładało się na coraz lepsze doznanie. Interakcja nie była niczym ograniczana.

Co zmieniło się po 2004? (Nie jest tak, że stało się to nagle, ale jakaś datę muszę przyjąć, żeby móc oddzielić te czasy od tamtych.) Do gier podchodzono już zupełnie inaczej - od strony pieniądza. Rynek rozrósł się na tyle, że to nie MDA decydowało o sukcesie produkcji, a zdecydowanie bardziej marketing. By trafić do jak największego grona odbiorców, zaczęto gry trywializować (zamiast wykonywać cos samemu, klikamy przycisk; mamy wszędzie znaczniki celu itd.). Przynosiło to niesamowity wzrost przychodów. W latach 2005-2008 przychody rynku podwoiły się (np. dla tynku amerykańskiego z niecałych 10 mld $ do ponad 20 mld$). Dziś wiele produkcji nawet nie ujrzy światła dziennego, pomimo że są gotowe w 80-100%, ale badania wskazują, że nie opłaca się robić kampanii marketingowej, gdyż nie będzie na to popytu. Na marketing wydaje się 60-70% budżetu. Duża część budżetu jest marnotrawiona na elementy niezwiązane z interakcją (m.in. grafika), czy nawet takie, które szkodzą doznaniu (np. otwarte światy - gdyż suma wartości estetycznych w grze jest constans, więc wzmacniając jedną - w przypadku otwartych światów np. eksplorację - automatycznie osłabiamy inne).

Wdaje mnie się, że dużo zależy od kryterium oceny tych i tamtych czasów, ale jeżeli za takie przyjmę stosunek dobrych (skomplikowanych, wymagających, w pełni interaktywnych) gier segmentu AA i wyżej do ogólnej liczby wydawanych gier, to mogę napisać, że kiedyś było lepiej (wykluczam tu w ogóle rynek indie). Jednocześnie rozumiem, że tak jest, ponieważ taka jest struktura rynku.

Co do rynku muzycznego, to muzyka ma jeden magiczny element - pacing, a konkretnie, rytm - i to on nią rządzi. Trochę chce mi się śmiać z ludzi twierdzących, że piosenka pt. „A”, której słucha 10% ludzi na Ziemi to gówno, a oni uznają tylko klasykę. Jeżeli coś ma dobry rytm (pacing), to „wpada w ucho” i tyle. Natomiast Jestem skory przyznać im rację, gdy za kryterium oceny przyjmiemy kunszt tworzenia (proces twórczy i to, czego wymaga on od twórcy), jak i np. jakość muzyki słuchanej na żywo. W tym jest różnica pomiędzy kiedyś a dziś. Kiedyś artysta sam, dzięki swoim zdolnościom i instrumentom, musiał stworzyć rytm, a dziś wykorzystuje się do tego syntezatory, komputery, nawet zniekształca się głos, by lepiej wpisywał się w rytm. Stąd muzyka na żywo kiedyś a dziś to dwa różne doznania.

PS
Zadowolony :)

21.12.2015 11:52
Yoghurt
24
odpowiedz
Yoghurt
101
Legend

Oj, szykuje się wall of text.
Za przeproszeniem, pieprzenie, gdyż ja nie oceniam nośnika gry, filmu itd., lecz doznanie płynące z nich.

Pozwoliłem tu sobie na pewne uproszczenie zjawiska. Które, tak przy okazji, również prowadzi do "doznania". Są dla przykładu książkowi naziści, dla których liczy się "nośnik" i uznają jedynie książki na papierze, bo w wersji elektronicznej to już nie to samo doznanie ( już nie wspomnę, iż istnieją także ludzie, którzy z automatu uznają, ze każda książka jest lepsza od jakiegokolwiek innego medium - to jest temat na zupełnie inną dyskusję). Sposób przekazania informacji (w tym nośnik) jest inherentną częścią kształtowania doznań i często z takowego "nośnika" wynika także wspomniana "mechanika" obcowania z danym medium. No, ale my właściwie nie o tym, a ja w dygresję za dygresją wpadam.

Nie twierdzę, że dziś nie ma dobrych gier. Są, ale jest ich mało, przynajmniej w porównaniu do lat 1996-2004.

A wziąłeś pod uwagę jeden prosty fakt - 10 lat temu przepływ informacji oraz sposoby jej dystrybucji były znacznie bardziej ułomne niż obecnie? Twierdzenie "Kiedyś było lepiej" wynika również z tego, że niegdyś nie byliśmy w stanie w ciagu sekundy dowiedzieć się o rozjechaniu turysty na Sri Lance i o morderstwie popełnionym w Pierdziszewie Dolnym - informacja ta pozostawała jedynie lokalnym niusem albo docierała do reszty świata znacznie wolniej.
Po raz kolejny przez powyższa analogię dochodzimy do rynku gier - niegdyś gier docierało do odbiorców mniej, bo i metody ich rozpowszechniania były mniej efektywne niż obecnie. Stąd też dostępność chujowych tytułów była znacznie mniejsza i ma się po latach wrażenie, że same zajebiste tytuły lądowały wtedy na półkach. To ciekawe (i symptomatyczne), ze podajesz rok 2004 jako pewną datę graniczną, a jest to rok, kiedy świat po raz pierwszy usłyszał na szerszą skalę o dystrybucji cyfrowej. To między innymi stąd bierze się wrażenie, ze kiedyś było lepiej – bo i rynek rządził się zupełnie innymi prawami.

wtedy twórcy zaczynali rozumieć, jak tworzyć gry w światach 3D, a technologia to umożliwiała. Stopień ich złożoności rósł, co przekładało się na coraz lepsze doznanie. Interakcja nie była niczym ograniczana.
Oczywiście, ze była – nie tylko technologią (i tym, że niektóre rozwiązania były po prostu za drogie, mimo, ze sam proces tworzenia stał się nieco prostszy). Interakcja byłą ograniczana również po to, by tytuł był przyswajalny i dało się weń grać. Gry się tworzy dla pieniędzy i zawsze się je robiło z chęci zysku – to, ze jakaś była również sukcesem artystycznym to jedynie wypadkowa wielu czynników, ale żaden zawodowy programista nie wyżyje z pisania linijek kodu dla trzech fanów. Patrz – Shenmue, który na papierze wygląda jak najlepsza gra ever, a w rzeczywistości jest chujowy okrutnie, bo jest o niczym i żaden z jego elementów składowych nie jest dopracowany tak, jak być powinien.
Do gier podchodzono już zupełnie inaczej - od strony pieniądza.

Bo wcześniej gry robiło się, aby nieść radość i pokój na świecie, a programiści pracowali za uśmiechy wiernych fanów.

Rynek rozrósł się na tyle, że to nie MDA decydowało o sukcesie produkcji, a zdecydowanie bardziej marketing. By trafić do jak największego grona odbiorców, zaczęto gry trywializować (zamiast wykonywać cos samemu, klikamy przycisk; mamy wszędzie znaczniki celu itd.).

Po raz kolejny zwracam uwagę na postępującą zmianę specyfiki samego rynku – ułatwienie dystrybucji sprawiło, ze można było dotrzeć do większej ilości odbiorców, to raz. Dwa – marketing w tym biznesie istnieje od samego początku branży i przed epoką Internetu też był bardzo ważną częścią składową produkcji – patrz kampania reklamowa megasyfiastego E.T., buńczuczne reklamy Daikatany i te de i te pe. GRY SIĘ ROBI DLA ZYSKU od zawsze – powtórzę to po raz ostatni, bo też, jak miałem te 10 lat,t o sądziłem, ze moje ulubione filmy, książki, gry i płyty stworzono po to, bym się przy nich dobrze bawił, a nie po to, bym wydał na nie pieniądze i wykarmił rodzinę twórcy.
Trywializowanie natomiast to jest kolejny mit – to, zę coś jest trudniejsze, nie oznacza, ze jest lepsze. W wielu klasykach, jeśli już ogarniesz tytuł i znasz sposób myślenia jego twórców, jesteś w stanie przejść go w 6 minut, a utrudnienie polegało często na czystej nieuczciwości samej mechaniki – gra po prostu oszukiwała. Obecnie tworzone gry są znacznie uczciwsze i pod względem mechaniki o niebo lepsze – bo mają z reguły jasne, przejrzyste zasady rozgrywki i dają szansę graczowi się wykazać, jeśli szuka wyzwania (poprzez ustawienie wyższego poziomu trudności, wyłączenie ułatwień etc.), zamiast w stylu starych przygodówek kazać łączyć siano z ręcznikiem by stworzyć helikopter. Nawet tak wyśmiewane Call of Duty w singlu oferuje więcej doznań niż masa strzelanek sprzed lat (nie wszystkie, żeby nie było łapania mnie za słówka), a w multi jest to tylko przecież po prostu ładnieszjy Quake – no ale skoro sprzedał się w pierdylairdzie egzemplarzy, to z definicji musi być gorsze, prawda?
Poza tym – nie powiesz mi, ze dziennik z Morrowinda jest wygodny. Jest po prostu do dupy i nawet czytając cały idzie się pogubić w natłoku questów, bo jest niechlujnie i źle zaprojektowany. Gra jest świetna, ale pewne jej aspekty wymagały usprawnienia i wolę znacznik na mapie niż taki pierdolnik. No i tak jak wspomniałem – wcale nie muszę korzystać ze znaczników, fast travel i reszty „nowoczesnych” udogodnień – jeśli będę miał fantazję, będę we wszystkich erpegach łaził wszędzie z buta, wykonywał questy za pomocą własnych notatek i rysował samemu mapy na kartce papieru. Ale na szczęście nie muszę, bo Morrowind był,przy całej wspaniałości tego tytułu, gra o chodzeniu, gdzie co 5 sekund trzeba było utłuc pseudopterodaktyla.
Oczywiście, ze sprowadzanie produkcji to wspólnego mianownika, „żeby się wszystkim podobało” to nie jest godne pochwały zjawisko, ale nowe gry pozostawiają mi wybór, którego stare gry ze względu na ograniczenia mi nie dawały i mogłem w nie grać tylko w jeden, określony sposób, założony przez twórców.
Powiem więcej – do pewnych starych gier się po prostu źle wraca, a to dlatego, ze przy nowych tytułach ich mechanika jest po prostu toporna. Fabułą i ogólne doznanie pozostaje z grubsza to samo, ale ten kretyński grind i system random encounterów w Final Fantasy VII, wydłużający sztucznie grę do granic absurdu, to stanowczo za długie łażenie w Morrowindzie i tak dalej to nie jest wcale przyjemność, to jest mordęga, szczególnie dla kogoś, kto nie ma już 14 lat i nadmiaru czasu.
Dziś wiele produkcji nawet nie ujrzy światła dziennego, pomimo że są gotowe w 80-100%, ale badania wskazują, że nie opłaca się robić kampanii marketingowej, gdyż nie będzie na to popytu.

Codziennie miliony projektów, nie tylko z branży gier, padają ze względu na znikomą opłacalność pomysłu, bo, powtórzę po raz ostatni, biznes jest biznes. To nie znaczy oczywiście, że bezduszne korporacje zawsze mają rację. Ale tak zawsze to wyglądało, to nie jest kwestia ostatniej dekady. Kiedyś cały biznes growy wyglądał trochę jak dzisiejszy segment indie, z charakterystycznymi autorami, nazwiskami, studiami niezrzeszonymi w jeden wielki konglomerat. Ale większa dostępność medium zmieniła rynek, artyści puszczający wodze fantazji są po prostu biznesowym samobójstwem (Kojima latający z mikrofonem po kiblach i nagrywający pierdnięcia), a jeśli mają wychodzić gry dobre, trzeba zaakceptować, że studia muszą wyprodukować także tytuły, które znajdą dla tychże mniejszych, ambitniejszych tytułów budżet. Bez Battlefieldów nie było by Mirror’s Edge, bez Minecrafta Notch nie dorzuciłby się do Psychonauts 2, bez Call of Duty nie byłoby pierwszego Guitar Hero i tak dalej.
Na marketing wydaje się 60-70% budżetu.

Jak we wszystkich mediach. Dobry marketing to nic złego, a bez niego nawet nie wiedziałbyś o wielu dobrych tytułach. Zwłaszcza kiedyś, gdy nie było internetu i nawet nie usłyszałbyś o jakiejś zajebistej grze. Paradoksalnie, dziś znacznie łatwiej wypromować ambitną produkcję o małym budżecie niż kiedyś – poczta pantoflowa an forach internetowych, śmieszny filmik na jutubie, viral na agregatorach obrazków typu 9gag i jakiś konkursik na fejsie i masz znacznie lepsze wyniki niż mógłbyś mieć dekadę temu.

Duża część budżetu jest marnotrawiona na elementy niezwiązane z interakcją (m.in. grafika)

No taaaak, bo grafika wcale nie jest ważna i nie jest związana z interakcją. Ciekawostka przyrodnicza, ale owszem – jest, jak najbardziej. Mechanika mechaniką, gra może nie bić po oczach fajerwerkami, ale jeśli będzie nieczytelnym brzydactwem, gdzie nie idzie odróżnić podłogi od ściany, to interakcji po prostu nie będzie.
Poza tym sory, ale technologia idzie do przodu, czemu miałbym szpilać tylko w ośmiobitowej oprawie, skoro technologia pozwala na więcej i niektóre gatunki wręcz proszą się o to, by wyglądać ładnie? Dla przykładu – Uncharted to jest po prostu ładniejszy Tomb Raider i śliczna oprawa jest nierozerwalnie połączona z rozgrywką. Sama mechanika rozgrywki jest bardzo przystępna i przyjemna, ale gra jest również pokazem możliwości nowej technologii i dzięki temu jest po prostu lepsza.

np. otwarte światy - gdyż suma wartości estetycznych w grze jest constans, więc wzmacniając jedną - w przypadku otwartych światów np. eksplorację - automatycznie osłabiamy inne

Po raz kolejny – Shenmue, który powstał wcześniej niż wyznaczona granica 2004 roku. Sandbox sandboxowi nierówny i gdy jeden nie wie co ze sobą zrobić i rozmienia się na drobne, inny potrafi stworzyć koherentne doznanie za pomocą tych samych mechanizmów, tylko zrobionych lepiej. Ale nie jest regułą to, ze sandbox z automatu oznacza zepsutą rozgrywkę pod pewnym względem, zwłaszcza, ze jest to zupełnie oddzielny gatunek, który nie musi podobać się wszystkim i dzieli się również wewnętrznie – Just Cause to jest zupełnie inne doznanie niż GTA chociażby i oba stawiają nacisk na zupełnie inne elementy z tej samej piaskownicy.

Wdaje mnie się, że dużo zależy od kryterium oceny tych i tamtych czasów, ale jeżeli za takie przyjmę stosunek dobrych (skomplikowanych, wymagających, w pełni interaktywnych)

W twoim odczuciu, zaznaczmy. Doceniam, że nie padło jeszcze kategoryczne i arbitralne „było lepiej i już”, ale stąd też moje nastawienie do tego typu wątków, gdzie stwierdzenie „kiedyś było lepiej” uznaje się za niezaprzeczalny fakt i bezrefleksyjnie się potakuje, bo tak to działa w każdej społeczności (patrz wywód o „video killed the radio star” etc.). Jak już wspomniałem, gry wcale nie były bardziej skomplikowane niż teraz – dawno temu też powstawały proste, przyjemne i debilne odmóżdżacze (ukochane przez miliony ludzi Twisted Metal, Doom, Quake) których poziom skomplikowania potrafił ogarnąć czterolatek i sprzedawały się w kosmicznej liczbie egzemplarzy, tak jak dziś powstają tytuły angażujące więcej zwojów mózgowych i skierowane do bardziej wymagającego odbiorcy, które sprzedają się w liczbie dwunastu sztuk i pozwalają nabywcom i fanom ponarzekać na forach internetowych, ze kiedyś było lepiej. A nie było. W większości przypadków było gorzej, a skomplikowanie wynikało nie z chęci postawienia przed graczem wyzwania, tylko z tego, że nie było środków, by zrobić to lepiej. Aż w końcu ktoś przyszedł i pokazał, ze można zrobić fajny system walki, który nie będzie toporny i urywany, można zrobić sandboxowego erpega, który nie będzie zajmował 300 godzin, z czego 200 będzie poświęconych na chodzenie z punktu A do punktu B, można zrobić strzelankę, w której będzie się trzeba zastanowić nad kolejnym krokiem i wysilić choć odrobinę zmysł taktyczny, aby nie zginąć, zamiast lecieć do przodu z rakietnicą i biegać jak pojebany epileptyk na lewo i prawo, można zrobić strategię, w której taktyka nie będzie polegała na wyprodukowaniu większej ilości czołgów niż przeciwnik… i tak dalej i tak dalej. A to wszystko nastąpiło całkiem niedawno.

Co do drobnej dyskusji nt. muzyki - po pierwsze, to mógłbym tu zarzucić cytatem z Zappy, bo jest zawsze trafny, a po drugie - przenieść należałoby tę dyskusję również gdzie indziej, bo i tu byłoby zbyt wiele dygresji.

/Koniec wall of text

21.12.2015 13:56
Raiden
25
odpowiedz
Raiden
140
Generał

To ciekawe (i symptomatyczne), ze podajesz rok 2004 jako pewną datę graniczną
Za granicę uważam punkt pomiędzy rokiem 2004-2005 ;), gdyż w 2005 rodzi się YT, a Internet stopniowo popularyzuje. Jest to o tyle ważne, że oba te narzędzia odgrywały i odgrywają bardzo ważna rolę w wzroście przychodów rynku gier (przytoczony wcześniej okres 3 lat i podwojenia się rynku: 2005-2008) = przyczyniają się do trywializacji.

Bo wcześniej gry robiło się, aby nieść radość i pokój na świecie, a programiści pracowali za uśmiechy wiernych fanów.
Miałem raczej na myśli to, że grę mogło zrobić kilkunastu fanów i przebić się z nią. Kiedyś przychodzono do zarządu z dokumentem „pitch”, ten nie miał za sobą dziesiątek analityków, którzy podpowiadali co się opłaca, a co nie. W zarządach siedzieli ludzie, którzy sami robili gry i im się udało, i to oni decydowali co robić, a czego nie. Widomo - miało być to dochodowe, ale sam rynek miał zupełnie inną strukturę. Inaczej grę się robi, kiedy klientem, w zamyśle, jest „geek”, ogromny fan papierowych RPG, a inaczej, kiedy klientem jest internetowy Jan Kowalski.

Poza tym sory, ale technologia idzie do przodu, czemu miałbym szpilać tylko w ośmiobitowej oprawie
Tu, z kolei, miałem na myśli to, że na grafikę wydaje się przesadne pieniądze (na rozwój silników itd.), gdyż tę dużo łatwiej zareklamować od treści, czy samej interakcji. Zestawiam to także z popularyzacją Internetu i docelowym klientem (oczekiwaniami Jana).

inny potrafi stworzyć koherentne doznanie za pomocą tych samych mechanizmów, tylko zrobionych lepiej
To chyba oczywiste - mechanika, czyli sposoby łącznia mechanizmów. Ja, raczej, nie dzielę gier na gatunki, bo te nie mówią nic o doznaniu, lecz klasyfikuje je wg doznania (8 wartości estetycznych - MDA).

sandbox... oddzielny gatunek
Po pierwsze - nic nie pisałem o sandboxie, leczy o otwartych światach, a to dwie różne sprawy;
Po drugie - sandbox/otwarty świat to nie gatunek. To sposób na projektowanie poziomów, a ten, dopiero w połączeniu z innymi elementami (mechanizmami), będzie wpływał na doznanie. Np. w Fallout 3 otwarty świat determinuje projekt zdań, który wzmacnia eksplorację, a osłabia narrację (kluczem tu niw był otwarty świat, lecz projekt zadań, co udowadniają Fallout 1, 2 i NV, gdzie eksploracją służy narracji).

Żeby jakoś zgrabnie podsumować - nie lubię zdań zero-jedynkowych.

„Cokolwiek ledwie rozróżnieniem,
Czarne i białe, zero i jeden,
Tu nic ponad pieśń”

Nie twierdzę, że kiedyś było lepiej w każdej kwestii, a bardzie niż na przeszłości chcę się skupić na teraźniejszości, szukając tych elementów medium gier, które uległy pogorszeniu.
Wszystko to dlatego, że chciałbym widzieć gry AA i AAA odpowiadające moim kryteriom.
Gwiezdne Wojny są teraz wszędzie, więc odniosę się do nich:
Grając w The Force Unleashed chciałbym samemu machać mieczem i walczyć niczym w Jedi Outcast, a zamiast tego namierzam cel i klikam przycisk...

23.12.2015 09:51
Yoghurt
26
odpowiedz
Yoghurt
101
Legend

Za granicę uważam punkt pomiędzy rokiem 2004-2005 ;), gdyż w 2005 rodzi się YT, a Internet stopniowo popularyzuje. Jest to o tyle ważne, że oba te narzędzia odgrywały i odgrywają bardzo ważna rolę w wzroście przychodów rynku gier (przytoczony wcześniej okres 3 lat i podwojenia się rynku: 2005-2008) = przyczyniają się do trywializacji.

Tak z ciekawości - czy za trywializację motoryzacji należy również uznać fakt, ze samochody są teraz podpięte pod komputery, mają wspomaganie i klimatyzację? Bo cały czas mam wrażenie, że usprawnienie gier tak, by ich mechanizmy nie były irytujące uznaje się za ułatwienie, a bzdurne i niewygodne rozwiązania wynikające z ograniczeń technologicznych za coś lepszego.
Przyrost zainteresowania grami to nie tylko okres "Po Jutubie i Steamie", bo tak samo wyglądało to w połowie lat 80, gdy sprzęt do grania stał się dobrem dostępnym finansowo dla większej rzeszy ludzi, a gry (mimo, ze dziś okresla się je mianem "Nintendo Hard") były znacznie bardziej przystepne dla szarego odbiorcy pod względem użytkowania - wystarczyło wrzucić nośnik i grać, zamiast czekać na loading z taśmy lub przeklepywać linijki kodu na ekranie, nie trzeba było nakładać folijek na ekran ani kupować oddzielnego, horrendalnie drogiego sprzętu dla każdej nowej gry. Czy fakt, ze gry stały się przez to łatwiejsze w obsłudze to jest trywializacja?

Demonizowanie usprawnień (nie ułatwień!) rozgrywki to jest jakaś zaraza w tym biznesie. Oczywiście, że nie należy pochwalać idiotycznych praktyk developerów, typu sprzedawanie level upów do Destiny czy nadmiaru DLC, ale nie ogarniam, jak możnaby dziś świadomie wybrac męczące "klikanie na każdym ludku z osobna" zamiast zaznaczania grupy jednostek albo niewygodny, dobijający interfejs (patrz choćby miliard ekranów i ustawień w i tak już przeładowanym zbędnymi duperelami Final Fantasy VII) zamiast prostoty wykonania.

Miałem raczej na myśli to, że grę mogło zrobić kilkunastu fanów i przebić się z nią. Kiedyś przychodzono do zarządu z dokumentem „pitch”, ten nie miał za sobą dziesiątek analityków, którzy podpowiadali co się opłaca, a co nie. W zarządach siedzieli ludzie, którzy sami robili gry i im się udało, i to oni decydowali co robić, a czego nie. Widomo - miało być to dochodowe, ale sam rynek miał zupełnie inną strukturę. Inaczej grę się robi, kiedy klientem, w zamyśle, jest „geek”, ogromny fan papierowych RPG, a inaczej, kiedy klientem jest internetowy Jan Kowalski.

Na co dowodem jest oczywiście tryliard tytułów indie w obecnych czasach? Tysiące drobnych studiów czy nawet jednoosobowych firm startujących ze swoimi projektami na Kickstarterach czy Greenlightach? Dostęp fanowskich produkcji do publiki, choćby najmniejszej, jest dziś milion razy lepszy niż 10 lat temu. Ba - nawet uznane firmy mogą sobie pozwolić na robienie gier nie tylko AAA, ale też tytułów "dla fanów" - patrz Obsidian i Pillars of Eternity.
W tej materii jest znacznie lepiej, niz drzewiej bywało, nie wiem, skad to przeświadczenie, ze 20 lat temu mógł sobie przyjść ktoś z ulicy i rzucić pomysł bez udziału analityków i ekonomistów. To też jest bzdura na resorach - takie sytuacje możnaby policzyć pewnie na palcach obu rąk, natomiast wizjonerzy często na starcie finansowali się sami (Carmack, Garriott), żeby potem po odniesieniu sukcesu dyktować warunki dużym wydawcom.
Oczywiście, ze tym biznesem rządzą tabelki, ale od zawsze nim rządziły, to nie jest nagła zmiana sprzed 10 lat, tylko postepujący, normalny proces. Co więcej, proces ten, dzięki powszechnemu dostepowi do informacji, rozwojowi Internetu, cyfrowej dystrybucji, crowdfundingowi i reszcie niedawnych patentów sprawił, że rynek jest w duzej mierze sterowany przez samych konsumentów i mają oni autentyczny wpływ na kształt ostatecznego produktu. Co więcej, ludzie mają też olbrzymie możliwości krytyki - kiedyś grę, jeśli w ogóle mogłeś zwrócić do sklepu, jeśli ci się nie spodobała (rzadkość), mogłeś oddać sklepowi i podumać w kącie nad oszustwem producenta. Teraz możesz opierdolić twórcę z góry do dołu, wyrazić swoje niezadowolenie wraz z milionami innych niedopieszczonych konsumentów. kto wie, czy gdyby nie ryk gardeł podczas afery z grafiką Watch Dogs, the Division w fazie alpha prezentowałoby się nadal bardzo dobrze? A gdyby nie fala jadu na pecetową wersję Batmana, czy zmieniłaby się polityka zwrotu tytułów zakupionych cyfrowo? A no właśnie.

Tu, z kolei, miałem na myśli to, że na grafikę wydaje się przesadne pieniądze (na rozwój silników itd.), gdyż tę dużo łatwiej zareklamować od treści, czy samej interakcji. Zestawiam to także z popularyzacją Internetu i docelowym klientem (oczekiwaniami Jana).

Ale czemu te pieniądze są przesadne, skoro w efekcie otrzymujemy ładne gry? Czemu pokutuje jakieś dziwne przeświadczenie, ze jak coś jest ładne, to automatycznie nie ma treści i interakcji? Oczywiście, ze grafikę łatwiej zareklamować - nawet książkom projektuje się ciekawe, przyciągające wzrok okładki, zamiast wystawiać na półki szarą ryzę papieru z wybitym nazwiskiem autora i tytułem. Ale co w tym złego do cholery, kiedy obok samej grafiki otrzymujemy też angażującą gracza treść? Oczywiście, ze samą grafiką gra stac nie może (a i nawet to jest nieprawdą, bo Crysis nie miał zbyt wiele treści, ale do dziś jest wspominany ze względu na bycie ówczesnym benchmarkiem), ale jeśli do fajnej treści dostanę ładniutką oprawę, to czy sprawi to, ze gra będzie gorsza? Czy najnowszy Wiedźmin zainteresowałby tylu ludzi zwykle nie obcujacych z dużymi, rozbudowanymi RPG, gdyby wyglądał jak ptasia kupa?
I czemu gra ma być skierowana tylko i wyłącznie do elitarnego grona trzech onanistów, którzy do dziś siedzą przy pierwszej edycji D&D, bo AD&D było uproszczone i dla lamusów?

Po pierwsze - nic nie pisałem o sandboxie, leczy o otwartych światach, a to dwie różne sprawy;

Otwarty świat implikuje sandboxowe elementy (inaczej po jaką cholerę tworzyć otwarty świat?), ale nie bawmy się tu w semantyczne przepychanki.

Wszystko to dlatego, że chciałbym widzieć gry AA i AAA odpowiadające moim kryteriom.

Jeśli zakładasz, ze gry mają stac w miejscu i się nie rozwijać, że powinny być produkwoane tylko i wyłącznie dla "prawdziwych graczy", a nie dla ludzi, to takich tytułów nie znajdziesz już nigdy i pora znaleźć sobie inne hobby.

Gwiezdne Wojny są teraz wszędzie, więc odniosę się do nich:
Grając w The Force Unleashed chciałbym samemu machać mieczem i walczyć niczym w Jedi Outcast, a zamiast tego namierzam cel i klikam przycisk...

Bo gra osadzona w uniwersum Star Wars powinna być doznaniem niszowym dla grupki wybrańców, prawda?
Ale pomijając już tę drobną podśmiechujkę - masz inne gry, które dają ci taką możliwość pomachania mieczem, jeśli masz na to ochotę. Force Unleashed natomiast daje ci za to możliwość ciepania szturmowcami na lewo i prawo zgodnie z ruchem kontrolera. Nie wiem, jak musiałoby wyglądac obłożenie sterowania, zeby zaimplementowac wszystko, co chieliby fani.
Nie wiem też, czemu ludzie sądzą, ze gry są robione specjalnie dla nich i tylko dla nich - jeden chciałby realistycznie machać mieczem, inny latać, a jeszcze innemu będzie przeszkadzało, ze nie może pierdnąć w nos przeciwnikowi po wygranej walce.

A tak na marginesie - machanie mieczem w Jedi Outcast też nie było idealne, bo nie dało się sterować uderzeniami jak w Die By the Sword chociażby. Jedi Outcast został strywializowany!

Forum: Gry teraz, a kiedys.