Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość Shinra Technologies – demo technologiczne platformy do strumieniowania gier

15.03.2015 15:08
1
Boim
111
Konsul

Pomyślcie co się stanie z piraceniem, skoro cała gra będzie tylko i wyłącznie dostępna w "chmurze".

15.03.2015 15:12
2
odpowiedz
zanonimizowany537708
1
Pretorianin

Piraci na wszystko znajdą sposób. Denuvo też miało być idealne. Tak czy siak słowo "wypożyczenie" nabiera tutaj zupełnie nowego znaczenia, steam może się schować.

15.03.2015 15:12
3
odpowiedz
wiedzmin137
1
Junior

Jezus Maria - jeśli serwery będą odpowiednio wydajne to z hardcorowym internetem będzie można zagrać w AC:U na komputerze sprzed wielu lat bez lagów. Mało tego, gry mogłyby polegać w większości na serwerach co prowadziłoby do zmniejszenia wagi np. 50GB -> 5-10GB. No i oczywiście brak możliwości crackowanie gier.

Utopia?

15.03.2015 15:43
Mastyl
4
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

Dla mnie to nie jest właściwa droga rozwoju gamingu, bo zawsze będą minimalne opóźnienia w przesyle informacji na linii klient - serwer, ergo w technologiach chmury nigdy nie osiągniemy takiego poziomu responsywności sterowania, jak w grach renderowanych "tu i teraz". No i co z posiadaczami słabszych łączy, albo graniem z dala od cywilizacji i BTSów 4G? Mamy ich gdzieś?

Można sobie pozwolić na małe lagi w grach MMO, przy np. reakcji NPC, ale już lagi w sterowaniu, i poruszaniu wirtualnego świata kładą rozgrywkę na łopatki.

Z drugiej strony jednak, oczywiście może być tak, że poziom grafiki i responsywność gry w ramach tej usługi mile mnie zaskoczy, a nawet przetrę ze zdumienia oczy. Kiedyś zresztą na silnym łączu próbowałem grać w Batmana Arkham City poprzez serwis OnLive i było całkiem nieźle.

15.03.2015 15:56
kaszanka9
5
odpowiedz
kaszanka9
109
Bulbulator

Boim [1]

Nowe konsole niezłamane i jakoś nikt nie narzeka.

15.03.2015 16:02
Martius_GW
6
odpowiedz
Martius_GW
61
Generał

[1]
Idealny forma drm, jak zwykle uciążliwa tylko dla normalnych konsumentów.

15.03.2015 16:05
hajt3k
7
odpowiedz
hajt3k
49
Centurion

Pożyjemy zobaczymy jak to im wyjdzie , ale zapowiada się interesująco

15.03.2015 16:23
8
odpowiedz
DUNCAN_83
168
Generał

Nie ma co sie tak napalac, nic nowego. I raczej to nie bedzie do normalnej dystrybucji bo moc obliczeniowa nie jest tania - PS NOW za stare gierki z PS3 ma dosyc wysoki abonament, OnLive działa ale finansowy model, jak i chec wydawcow do zarabiania na kopiach gry sprawia że to nie jest taka cudowna przyszłosc jak ja maluja.

Zresztą ta technologia jest do streamowania świata do wielu uzytkownikow naraz wiec w MMO to moze miec sens ale nie w sytuacji gdzie kazda gre (a jeszcze jakby byla wymagajaca) trzeba przeliczyc osobno dla pojedynczego osobnika. Deusa to kazdy juz ma za grosze i kompa do uruchomienia na Full tez:) wiec zaden z tego biznes ale pomysl z liczeniem czesci danych w chmurze na pewno sie przyjmie, tylko podejrzewam, ze bedzie to szlo bardziej w strone Forzy i Diablo 3.

15.03.2015 16:23
9
odpowiedz
laki2217
126
Generał

Idealny sposób na to by zmusić graczy do kupowania gier nawet za duże pieniądze. Chociaż fajnie było by pograć w każdą grę na maksymalnych detalach, jednak na szybki internet nie każdy może sobie pozwolić. Pytanie jest tylko takie, czy firmy produkujące sprzęt do komputera się na takie coś zgodzą? Bo jednak jak raz się coś takiego stworzy to potem zysku już nie ma.

15.03.2015 19:12
jarooli
10
odpowiedz
jarooli
111
Would you kindly?

Mastyl

Opóźnienie wcale nie stoi drodze rozwoju technologii cloud gamingu. Pamiętam, że na eurogamerze kiedyś przeprowadzano testy opóźnienia sterowania w grach odpalanych w chmurze i na konsoli. I okazało się, że niektórym grom z chmury (oczywiście nie wszystkim) udało się osiągnąć porównywalne opóźnienia do gier uruchamianych na konsoli. Tak więc skoro już jakiś czas temu udało się osiągnąć takie wyniki, to w przyszłości lag może być już tylko mniejszy i nie będzie stanowił żadnego problemu.

Oczywiście, nie żebym chciał całkowitego zastąpienia gier odpalanych lokalnie na rzecz grania w chmurze, ale jako alternatywa, czemu nie.

15.03.2015 21:43
tosiekkeisot
👍
11
odpowiedz
tosiekkeisot
93
Kapitan Hatteras

Wreszcie jakaś fizyka wody, bardzo ładnie wygląda, choć grafika jak z 2004 roku . . .

16.03.2015 03:31
12
odpowiedz
pablo264
33
Chorąży

czy tylko ja czegoś tu nie rozumiem ? jaki ma sens granie na komputerze oddalonym od ciebie nie wiadomo gdzie poprzez streaming przez internet skoro można zagrać u siebie na komputerze ? przecież gra od tego superkomputera będzie wymagała tyle samo co od zwykłego więc ile osób naraz taki superkomputer będzie mógł obsłużyć i kto te superkomputery opłaci ? na pewno nie będzie to tania opcja i opłacająca się...chyba że ja coś źle rozumiem to niech mnie ktoś oświeci

16.03.2015 10:23
13
odpowiedz
Likfidator
120
Senator

pablo264--> Z perspektywy gier dla jednego gracza, taka chmura nie ma nic do zaoferowania, poza oczywistymi wadami, jak dodatkowe 10-30 ms opóźnień.

Jednak to demo technologiczne pokazuje coś innego. Otóż chodzi o to, by wykorzystać chmurę do rozrywek multiplayer. Niewiele osób zdaje sobie z tego sprawę, ale tryb sieciowy w grach nadal musi zmagać się z ograniczeniami rodem z Quake 1. Nie możesz pozwolić sobie nawet na normalną symulację fizyki na wzór tej z gier singleplayer, bo synchronizacja tego po stronie wszystkich graczy to ultra trudny problem. Ilość danych jakie należałoby przesłać w każdej sekundzie rośnie tak szybko, że streaming obrazu staje się dobrą alternatywą.

Od dłuższego czasu kilka niezależnych firm rozwija podobną technologię m.in. Nvidia. Polega to na tym, by na jednym super komputerze, czy też klastrze odpalić silnik gry i wykonywać wszystkie obliczenia raz, dla dziesiątek graczy. Oszczędność mocy i prądu będzie znaczna. Do tego będzie można pomyśleć o efektach graficznych, które do tej pory ciężko było osiągnąć. Jeden komputer/konsola raczej nie podoła Global Illumination (nie licząc pewnej uproszczonej wersji, wymagającej statycznej geometrii - z tym sobie nawet nowe smartfony radzą), ale już taki serwer będzie miał wystarczająco dużo wolnej mocy, by się tym zająć. Tym bardziej, że jest to efekt, który liczy się raz dla wszystkich graczy.

W każdym razie, by ta technologia się spopularyzowała, potrzebne jest coś co pokaże jej możliwości. Nie chodzi tutaj tylko o grafikę, ale o mechaniki rozgrywki, które są nieosiągalne dla tradycyjnych metod m.in. totalnie modyfikowalny świat gry. Wyobraźcie sobie grę pokroju battlefielda, gdzie można rozwalać wszystkie budynki, granaty zostawiają kilkumetrowe dziury w ziemi, a woda płynie tam gdzie powinna. Pomyślcie o mapie z wielką tamą, którą można zniszczyć, zalewając kilka km obszaru.

Tak na marginesie, poza technologią streamingu z chmury mamy jeszcze hybrydową technologię, którą pokazał m.in. Microsoft. Tzn. te wszystkie obliczenia fizyczne o których mówiłem i efekty jak GI są liczone na serwerach, a potem przesyłane łączem do komputera/konsoli, który to samodzielnie generuje obraz. Ta wersja ma taką zaletę, że dostajemy obraz bez artefaktów stratnej kompresji, z potencjalnie niższym opóźnieniem. Do tego z racji tego, że nasze urządzenie będzie generowało obraz, może kompensować i przewidywać to co się wydarzy. Tym samym całkowicie niwelując efekt opóźnień. Tak jak ma to miejsce w dzisiejszych grach, gdzie pingu 20-50 ms się nawet nie czuje przez większość czasu.

Wreszcie jakaś fizyka wody, bardzo ładnie wygląda

Wygląda ładnie, ale to tylko dzięki temu, że cały teren i woda są zwykłą mapą wysokości 2D. Teren nie ma jaskiń, łuków skalnych itd. a fale wody nie mogą się nawet załamywać, ani tym bardziej nie da się zrobić zwykłej fontanny. Podobny efekt był wykorzystany w grze "From Dust".

16.03.2015 12:13
14
odpowiedz
zanonimizowany779578
88
Generał

pablo264 wyobraź wielką bitwę z Battlefielda w bardzo dużym mieście z wieżowcami i nnymi obiektami i teraz dzięki tej technologi można te wszystkie budynki rozwalić na bardzo drobne kawałeczki, a do tego wszystko w 4k na kompie przed 3 lat. gdzie normlanie taka akcja by wymagała kompa za 10K zeta.

Wiadomość Shinra Technologies – demo technologiczne platformy do strumieniowania gier