Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Recenzja Skullgirls – dwuwymiarowej bijatyki bez ambicji

19.11.2013 19:46
1
GameSkate
67
Pretorianin

Bez ambicji? o_O My chyba w 2 różne gry graliśmy.

"No ale wróćmy do trybów. Story mode zrobiono po linii najmniejszego oporu – jest to seria kilku walk przerywanych głupiutką historyjką. Naprawdę głupiutką – spokojnie można ją przeklinać i nic się przy tym nie straci."
No tak, inne bijatyki mają historie, przy których nawet Hemingway, Dostojewski, Kafka i Faulkner wypada blado.

Co do ilości postaci i rzekomo zbyt dużego kickstartera na DLC - robiąc bijatykę z grafiką 2D trzeba liczyć się z tym, że każdy cios postaci to kilka/naście klatek animacji. Większość klatek trzeba narysować prawie w całości RĘCZNIE.
Oprócz tego trzeba jeszcze całość zaprogramować, dodać dźwięki i voiceover, przetestować, zoptymalizować gdy ciosy są zbyt słabe/mocne, część pewnie wywalić bo okażą się zupełnie źle działające etc. Masa roboty dla kilku osób.

Japoński design - nie do końca, przynajmniej część postaci (Squigly, Peacock) ma design rodem z zachodnich kreskówek, które stylistycznie z anime nie mają nic wspólnego.

Generalnie dla mnie Skullgirls to bardzo porządnie wykonana gra, której każdy aspekt jest zrobiony co najmniej bardzo dobrze. Gameplay, postacie, grafika, muzyka (ten jazz <3) - nie widać tu żadnych niedoróbek.
I gra wcale nie "przegrywa zwyczajnie z konkurencją".
Jeszcze dla porównania. Pograłem w Skullgirls w trybie dla jednego gracza (multiplayer w bijatykach tykam tylko "na żywo" ze znajomymi, jeszcze nie miałem okazji), gra wciągnęła mnie na tyle, że przeszedłem story mode wszystkimi postaciami. Potem odpaliłem Tekken: Dark Resurrection na PSP, pograłem kilkadziesiąt minut i dałem sobie spokój.
Fakt, postaci mogłoby być więcej, ale mimo wszystko zamiast ilości preferuję jakość, a ta w przypadku gry tworzonej przez małe studio najczęściej może być uzyskana kosztem właśnie ilości.

19.11.2013 20:03
Czarny  Wilk
2
odpowiedz
Czarny Wilk
129
Generał

GRYOnline.pl

No tak, inne bijatyki mają historie, przy których nawet Hemingway, Dostojewski, Kafka i Faulkner wypada blado.
Nie. Ale mają ją na tyle sensownie zrealizowaną, że nie czuje się przy niej zmarnowanego czasu. Idealny bijatykowy Story mamy w dwóch ostatnich Mortalach i InJustice, niezły był też w GG XX Reload.

Co do ilości postaci i rzekomo zbyt dużego kickstartera na DLC - robiąc bijatykę z grafiką 2D trzeba liczyć się z tym, że każdy cios postaci to kilka/naście klatek animacji. Większość klatek trzeba narysować prawie w całości RĘCZNIE.
Oprócz tego trzeba jeszcze całość zaprogramować, dodać dźwięki i voiceover, przetestować, zoptymalizować gdy ciosy są zbyt słabe/mocne, część pewnie wywalić bo okażą się zupełnie źle działające etc. Masa roboty dla kilku osób.

Yeah, well... Marvel vs Capcom 2 to sześćdziesiąt postaci. GG XX Reload - jak dobrze pamiętam około trzydzieśći. KoF też dawno przekroczył trzydziestkę. A jak dodać, jakie cuda niektórzy potrafią stworzyć do Mugena, robiąc to hobbystycznie... Że nie ma tak wielu klatek? Co kto lubi - ja wolałbym więcej mniej szczegółowych postaci.

Co do porównania z Dark Resurrection - ograłem w niego na singlu kilkanaście godzin na PSP, bez porównania więcej niż przy Skullgirls. Chociaż tam story mode też był bez szału, nadrabiały pozostałe tryby. I fakt że to było moje pierwsze spotkanie z Lili którą polubiłem i ostro masterowałem przed przesiadką na TK6 ;)

I ja się zgadzam, że Skullgirls jest porządnie zrobiona. Po prostu to trochę za mało, kiedy konkurencja, równie solidna, wybija się dodatkowymi atutami, czy to w postaci mechanizmów rozgrywki, czy liczby postaci, czy bogactwem trybów. 6/10 to właśnie odpowiednia ocena dla dobrej, ale nie wyróżniającej się in plus bitki.

gameplay.pl Recenzja Skullgirls – dwuwymiarowej bijatyki bez ambicji