Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - poradnik do gry

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania główne (cz.2) | Samarach północny w Neverwinter Nights 2 Gniew Zehira poradnik Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019

Biblioteka

11 - Zadania główne (cz.2) | Samarach północny w Neverwinter Nights 2 Gniew Zehira - Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - poradnik do gry

11. Powrót na poziom 2

12. Archiwista

13. Biblioteczka - Potężne magiczne zwoje

Na drugim poziomie zacznij od rozmowy z Nessą . Jeżeli uda Ci się ją przekonać, to zdradzi Ci, że w jednej z komnat skryty jest kalendarz , będący pomocny w dostaniu się na kolejny poziom. Nie jest on co prawda potrzebny, ale możesz wypróbować swojego łotrzyka i wysłać go po niego. W drodze do komnaty z kalendarzem musisz cały czas się skradać, aby nie zauważył Cię golem . W dodatku cały korytarz jest zabezpieczony pułapkami, które warto rozbroić choćby dla samych, zdobytych w ten sposób punktów doświadczenia. Kiedy przejdziesz już przez korytarz, wejdź do komnaty i ze skrzyni zabierz kalendarz . Możesz teraz jeszcze wejść do biblioteki, w której znajdziesz zwoje z bardzo silnymi czarami . W pomieszczeniu znajduje się także archiwista , który Cię rozpozna. Przekonaj go, że się myli, ponieważ inaczej będziesz musiał z nim walczyć. Na tym poziomie możesz także porozmawiać z Ar'Sulisem i ograbić kilka skrzyń. Idź teraz do drzwi prowadzących na poziom trzeci . Aby przez nie przejść musisz odpowiedzieć na pytania, które związane są z wcześniej wspomnianym kalendarzem . Poniżej podaję pary pytanie - odpowiedź:

Pełnia Zimy - Zielone Trawy

Topnienie - Letnie Przesilenie

Słoneczny Zenit - Obfite Żniwa

Opadanie Liści - Zimowe Przesilenie

Marpenoth - Mirtul

Alturiak - Młot

Elasias - Tarsakh

Kythorn - Ches.

Poziom 3

0 - Zadania główne (cz.2) | Samarach północny w Neverwinter Nights 2 Gniew Zehira - Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - poradnik do gry

0. Powrót na poziom 2

1. Skrzynia - 10000 $, miecz półtoraręczny +3, pawęż +3, różdżka (rzuca czar Przywrócenie)

2. Przełącznik

3. Wejście na poziom 4

Na tym poziomie wszyscy Yuan-Ti są wrogo nastawieni. Jeżeli chcesz po cichu dostać się na kolejny poziom, nie mogą Cię zauważyć. Yuan-Ti znajdują się głównie w zachodniej części lokacji. Po wschodniej stronie porusza się tylko jeden z nich, patrolując tą część. Możesz się przekraść obok niego i dotrzeć do wejścia na kolejny poziom . Musisz tylko uważać na rozłożone wszędzie pułapki i zneutralizować je łotrzykiem. Drzwi na czwarty poziom są otwarte do momentu, aż ktoś Cię zauważy. Jeżeli Yuan-Ti Cię zobaczą, drzwi zostaną zamknięte i będziesz je musiał otworzyć korzystając z przełącznika w jednej z zachodnich komnat. Warto także zajrzeć do komnaty ze skrzynią. Znajdziesz w niej kilka cennych przedmiotów . Jeżeli nie chcesz zostać zauważony, wejdź do tego pomieszczenia jedynie łotrzykiem i użyj Skradania się.

Poziom 4

0 - Zadania główne (cz.2) | Samarach północny w Neverwinter Nights 2 Gniew Zehira - Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - poradnik do gry

0. Powrót na poziom 3

1. Mapa świata - Dostępna dopiero po walce

2. Herold Zehira

3. Hierofant N'Safa

4. Zehir

5. Fanatycy

Właśnie dotarłeś na miejsce ostatniej walki (lub przedostatniej jeżeli później postanowisz rozprawić się z Sa'Sani ). Upewnij się, że jesteś do niej odpowiednio przygotowany. Rozdziel swoim postaciom eliksiry lecznicze oraz monety życia i rzuć na swoich bohaterów ochronne zaklęcia. Na początku podsłuchaj część rozmowy między Zehirem i jego sługami , a następnie rozpocznij walkę. Najpierw możesz zająć się fanatykami , którzy ślą na Ciebie co jakiś czas magiczne pociski. Kiedy sobie z nimi poradzisz, skup się na Heroldzie i Hierofancie . Są to trudni przeciwnicy, ale poradzisz sobie z nimi jeżeli będziesz cały czas kontrolował sytuację poprzez leczenie rannych i wskrzeszanie umarłych członków drużyny, a także przywoływanie stworzeń i ciągłe rzucanie czarów. Po skończonej walce czeka Cię jeszcze rozmowa z samym Zehirem . Niestety nie będziesz miał okazji się z nim zmierzyć. Możesz już opuścić tą lokację. Kiedy to zrobisz dostaniesz do wyboru trzy opcje: skończenie gry, dalsze zwiedzanie świata oraz powrót do Sa'Sani . Jeżeli zdecydujesz się na powrót do Sa'Sani będziesz mógł z nią walczyć lub pozwolić jej odejść zmuszając ją do dania Ci pieniędzy (50000 $ ) lub do złożenia przysięgi, że już nikogo nie skrzywdzi. Po walce możesz zabrać pozostałości po niej: naramienniki (premia do pancerza +8), magiczny pierścień (premia do pancerza +3), magiczny amulet (Mądrość +6), magiczny pierścień (swoboda ruchów) .