Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Na polu bitwy cz.2 | Armia i wojny w Medieval II Total War poradnik Medieval II: Total War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Teren z mostem

W Medie 2 bitwy na terenie z mostem są dosyć rzadkie. Niemniej od czasu do czasu do nich dochodzi. Teren z mostem jest typową sytuacją, w której przegrywa ten, kto pierwszy popełni błąd.

Strony zaczynają po obu stronach mostu. Największe szanse na wygraną ma ta, która będzie się bronić. Komputer przeważnie jest pasywny. Dobrą taktyką jest tutaj rozdzielenie armii. Część wojsk (armia 2) powinna przeprawić się przez rzekę jak najdalej na lewo lub prawo od mostu, a część (armia 1) zostać przy moście. Po przeprawieniu się na drugi brzeg, wojska należy skierować marszem na tyły armii wroga stojącej przy moście. Po ustawieniu wojsk należy włączyć aktywną pauzę i rozpocząć obustronny szturm. W pierwszej kolejności piechota, potem jazda po skrzydłach. Proporcje armii powinny wyglądać następująco: armia 1 (40% sił), armia 2 (60% sił). Ryzykiem tej taktyki jest sprowokowanie szturmu na osłabione siły przed mostem. Jednakże przy odpowiednio dalekiej przeprawie wszystko powinno pójść gładko.

Atak z zaskoczenia i zasadzka

W Medie 2 może mieć miejsce atak z zaskoczenia. Dojdzie do niego wtedy, gdy maszerujące wojsko wejdzie na heks zajmowany przez armię wroga. Jego cechą charakterystyczną jest to, iż wróg może zaatakować bez fazy rozstawiania jednostek. Z reguły wojska gracza są wtedy ustawione bokiem, a wojska komputera frontem. Jest to sytuacja bardzo nieciekawa i jedynym sensownym wyjściem jest wczytanie gry. Szkoda czasu na ustawianie wojsk. Nim się to uda, wróg będzie już przy oddziałach gracza.

Oblężenie i przejmowanie osad

Osada może zostać przejęta bądź w wyniku oblężenia (wyczerpanie zapasów żywności u obrońców), bądź w wyniku szturmu. Szturm można przypuścić bądź przy pomocy maszyn oblężniczych, bądź też przy pomocy szpiegów.

Ja osobiście będę Was zachęcał do zdobywania zamków i miast przy pomocy szpiegów. Przypominam, iż umieszczenie kilku szpiegów w mieście praktycznie gwarantuje to, iż otworzą oni bramy bez konieczności prowadzenia oblężenia.

Stosując się do taktyki "szpiegowskiej" należy pamiętać, by każdy szturm poprzedzało rozpoznanie. Aby sprawdzić, jakie wojska znajdują się w osadzie, należy bądź skierować do niej szpiega, bądź umieścić go w pobliżu osady. Po umieszczeniu szpiega w osadzie, w oknie osady pojawi się wskaźnik szans na otwarcie bram miejskich. Im więcej szpiegów i im większe ich umiejętności tym większe szanse na to, iż nie będziemy musieli tracić czasu budowę sprzętu oblężniczego.

Zdobycie osady nie jest trudnym manewrem. W Medie II rozmiar murów nie ma wielkiego znaczenia, gdyż łatwo je zniszczyć. Zresztą używając szpiegów i tak nie będą się one liczyć. Zazwyczaj będziecie mieli dostęp do dwóch bram miejskich. Z tego też powodu należy podzielić armię i przeprowadzić jednoczesny szturm z dwóch stron. Pamiętać należy o tym, iż do szturmowania osady dużo lepiej nadaje się wytrzymała piechota niż piechota lekka (obrona poniżej 13 punktów) i jazda. Takie właśnie wojska powinny stanowić trzon armii, która próbuje zdobyć osadę. Liczyć należy się też ze sporymi stratami. Przed rozpoczęciem ataku zachęcam Was do zapisania stanu gry i podjęcia próby automatycznego rozegrania bitwy. Opcja ta jest szczególnie przydatna, gdy macie przewagę 65-70%. Wtedy strata rzędu 10-20% stanów osobowych będzie wynikiem dobrym i oszczędzi Wam manewru, który skądinąd jest nudny i zawsze wygląda tak samo. Odradzam Wam szturmowania osady dysponującej dużym garnizonem silnych jednostek. Mija się to z celem. Jako, że utrzymanie jednostek jest kosztowne, to wróg z pewnością będzie mniej pilnował którejś z następnych osad. Pamiętajcie, by zawsze atakować osady najsłabsze. Bez pieniędzy wróg sam zacznie się wykrwawiać.

Obrona osady

O ile szturm praktycznie zawsze wygląda tak samo, o tyle obrona osady to bitwa, której przebieg jest często unikalny. Na poziomie medium komputer w 99% przypadków atakuje od jednej strony i jest bardziej pasywny niż aktywny. Pierwszym, co musicie zrobić jest zdjęcie cennych wojsk z murów. W Medie 2 zwiększono siłę rażenia broni oblężniczej i łatwo o to, by oddziały na murach zginęły w wyniku upadku z wysoka. Główną taktyką komputera jest utworzenie wyłomu w okolicach bramy, a także zniszczenie samej bramy. Atak zazwyczaj ma miejsce przez kilka otworów w pobliżu bramy miejskiej.

Na wstępie powiedzieć trzeba, iż nie warto tracić czasu na obronę osad, w których macie tylko słabe jednostki miejskie. Jest to po prostu zmarnowanie czasu. Lepiej automatycznie rozegrać bitwę i potem odbić osadę. Jeśli zaś macie garnizon przynajmniej w 40% tak silny jak szturmująca armia to warto pokusić się o obronę.

Podobnie jak i w każdej bitwie, tak i tu kluczem do zwycięstwa jest odpowiednie ustawienie wojsk. Między innymi dla bitew obronnych nie warto jest grać bez limitu czasowego. Bez niego komputer jest pasywny i z obrońcy gracz siłą rzeczy musi stać się agresorem. Limit wymusza na komputerze działanie, które można przekuć na własną korzyść.

Wykorzystywać należy uliczki, które zawężają szyk wroga i czynią go podatniejszym na atak od boków. Zazwyczaj od bramy głównej biegnie długa ulica w stronę centrum osady. Na jej końcu lub w połowie (zależy od długości) należy ustawić oddział ciężkiej piechoty. Po bokach od bramy ustawić należy piechotę i jazdę (C). Przy czym wojska te muszą być za pierwszym łukiem murów, by nie zachęcać wroga do ataku. Gdy wróg ruszy przed siebie, rozciągnie szyk, aby móc zmieścić się w uliczkę (X). Kolumna utworzy wąski prostokąt. Wtedy należy zaatakować armią z końca uliczki (A) i ze skrzydeł w pobliżu bramy (tutaj przyda się jazda). Efektem będzie odcięcie dużej części oddziału od atakowanych żołnierzy. Dzięki temu wojska gracza będą mogły stworzyć miejscową przewagę liczebną. W przypadku ataku ze skrzydeł ważne jest wsparcie piechoty. Zagrożeniem będą bowiem wojska nacierające od strony bramy. To właśnie one powinny zostać zatrzymane przez piechotę. Proporcja sił dla ataku ze skrzydeł powinna wynieść 70% armii. To tam rozegra się bitwa. Dobrze jest postarać się, aby wróg wszedł bramą i poszedł dokładnie tam gdzie chcemy. W tym celu można go zachęcić np. jednostką jazdy i wpuścić za mury. Inną koncepcją jest obrona placu. Należy przeprowadzić ją tak samo. Część jednostek powinna zaatakować wroga od czoła, a reszta z bocznych uliczek (B, C). Jeżeli układ na to pozwoli to można spróbować rozbić siły wroga atakami z bocznych uliczek, w kilku miejscach.

Najbardziej korzystną jednostką dla obrony osad są piknierzy z długimi pikami - Na polu bitwy cz.2 | Armia i wojny w Medieval II Total War - Medieval II: Total War - poradnik do gry

Najbardziej korzystną jednostką dla obrony osad są piknierzy z długimi pikami. Realizacja nimi wyżej wymienionej taktyki to prawdziwa przyjemność. Jeśli tylko nimi dysponujecie to zachęcam do stosowania. Wróg nie będzie miał praktycznie żadnych szans.

Armia złożona wyłącznie z piechoty

Dowodzenie armią złożoną wyłącznie z piechoty wymaga nieustannego trzymania szyku. Wojska powinny poruszać się w "szerokim U". Uważać należy, by wróg nie oskrzydlił skrzydeł "U", czy tym bardziej nie okrążył formacji (chociaż ten błąd można jeszcze stosunkowo szybko naprawić. Najważniejszą sprawą jest jednak unikanie zmęczenia. Żołnierze nie powinni biegać. Należy przemieszczać się marszem.

Armia złożona wyłącznie z jazdy

Dowodzenie armią złożoną wyłącznie z jazdy jest bardzo czasochłonne i zajmujące. Atutem koni jest szybkość i to właśnie ją należy wykorzystywać. Armię należy podzielić na kilka części. Oddział zwiadowczy (góra 2 konne jednostki), którego celem będzie wywabianie wroga i kierowanie go w odpowiednim kierunku. Oddział szturmowy (10-12 jednostek), który będzie czekał na wroga upatrzonym miejscu. Oddział oskrzydlająco-zaczepny (6 jednostek), którego zadaniem będzie atakowanie wroga ze skrzydeł i likwidowanie jednostek, które wyłamią się z szyku.

Skuteczną taktyką jest podprowadzenie niepostrzeżenie jednostek z oddziału oskrzydlającego na skrzydła pozycji wroga. Musi być to bezpieczna odległość, by wróg ich nie widział. Następnie należy podprowadzić oddział zwiadowczy na tyle blisko sił wroga, by je sprowokować. Armia wroga ruszy. Należy kierować ją w kierunku oddziału szturmowego (ustawionego w linię lub łagodne U). Po kilku chwilach szyk ulegnie załamaniu. Uwidocznią się jednostki wolniejsze i szybsze. Oddział oskrzydlający powinien przesuwać się wraz z armią (przy zachowaniu odległości). Najłatwiej powinno się dać wywabić jazdę wroga. To ona powinna zostać błyskawicznie zaatakowana 8 jednostkami konnymi (oddział oskrzydlający i zwiadowczy). Zazwyczaj wróg nie będzie miał więcej niż 4-5 jednostek jazdy. Jeżeli uda Wam się skupić na chociażby dwóch jednostkach to błyskawicznie przestaną istnieć. Z piechotą należy postępować w podobny sposób (najlepiej zamieniając jednostki wywabiające), aż stanie się bardzo zmęczona. Straci wtedy nie tylko na sile bojowej, ale i na szybkości. Wtedy należy użyć oddziału szturmowego do okrążenia jej i zduszenia. Najlepiej w małych grupkach.

Armia bez łuczników

W proponowanych przeze mnie armiach jest zawsze miejsce dla łuczników (do 25% armii). Pisałem już o powodzie, dla którego warto jest ich mieć w swojej armii. Nie są oni jednak formacją obowiązkową. Jeśli nie chcecie walczyć łucznikami to zamieńcie ich po połowie na jazdę i piechotę. Taktyka będzie wtedy trochę inna. Będziecie musieli skierować 2-4 jednostki konne na skrzydła armii wroga. Następnie sprowokować ją do ruchu w kierunku Waszej armii. Łucznicy zawsze zostaną z tyłu. Gdy to nastąpi należy błyskawicznie zaatakować ich jazdą. Najprawdopodobniej komputer zawróci tylną straż, by im pomóc. Dlatego też atak musi być szybki i zdecydowany. Należy atakować, gdy luka między łucznikami, a resztą armii będzie już widoczna. Warto poczekać do chwili, gdy w wyniku przesunięcia armii będzie możliwy atak od tyłu. Po Uszczupleniu 60-80% stanów osobowych jednostek łuczniczych należy się wycofać.