Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.2 | Gospodarka i polityka Medieval II TW poradnik Medieval II: Total War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Podatki i konsekwencje ich stosowania

Podatki są głównym źródłem dochodu nie tylko we współczesnym państwie, ale i w wirtualnym imperium rodem z Medievala 2. Pobierane są one w oparciu o ustawienia wskaźnika podatków danego miasta lub zamku. Nadmienić tu trzeba, iż w przypadku zamków dostępna jest tylko jedna stawka podatku (normal - normalna). Inaczej jest z miastami. Tutaj do dyspozycji mamy 5 stawek od (very low do very high). Mechanizm oddziaływania podatków na nasze osady jest bardzo prosty. Im wyższa stawka tym większy przychód z podatków, ale i większa premia ujemna do zadowolenia mieszkańców i do przyrostu naturalnego.

W początkowej fazie rozgrywki warto jest ustawić podatki na najwyższą wartość. Gdy będą one kreować zbyt dużą biedę (squalor) i zbyt duże niezadowolenie ze strony mieszkańców miasta, należy je stopniowo zmniejszać aż do osiągnięcia punktu równowagi. Punktem tym są stabilne humory mieszkańców osady. Ogólna zasada jest taka, by cisnąć z osad najwięcej jak się da, tak długo jak tylko będzie to możliwe. Potem należy wybrać punkt równowagi pomiędzy wydatkami na utrzymanie spokoju publicznego, a zyskami z podatków (najczęściej jest to poziom low lub normal i koszt nie wyższy niż 40% dochodów miasta).

Nastroje społeczne

Nastroje społeczne są podstawowym problemem, z jakim należy poradzić sobie podczas gry w Total War. To właśnie za ich sprawą wiele osób uważa, iż gry z tej serii są bardzo trudne. Nastroje społeczne wyrażane są procentowo, osobno dla każdej z osad. Symbolem graficznym jest kolorowa twarz na pasku informacji o osadzie. Poziomem optymalnym jest 100% i wyżej (twarz zielona). Z chwilą spadku poniżej 100% twarz robi się żółta (zerowe zagrożenie). Z chwilą spadku poniżej 90% twarz robi się niebieska i jest to już etap tuż przed buntem. Z chwilą spadku poniżej 75% twarz robi się czerwona i zaczyna się bunt. Bunt powoduje straty zarówno w liczebności garnizonu miejskiego, jak i w zabudowaniach i ludności zamieszkującej osadę.

Struktura niezadowolenia mieszkańców osady wyświetlana jest na ekranie szczegółów miasta. Czynników wpływających na nastroje społeczne jest kilka. Wśród nich wymienić należy przede wszystkim: podatki (taxes), biedę (squalor), odległość od stolicy (distance from capital), wielkość garnizonu miejskiego (size of city garrison).

Podatki (Taxes)

Zasada jest tu prosta. Im wyższe podatki tym większe niezadowolenie ludności zamieszkującej osadę. Aby zlikwidować niezadowolenie związane z podatkami należy je zmniejszyć.

Bieda (Squalor)

Bieda jest konsekwencją polityki prowadzonej w mieście. Zubożenie społeczeństwa zaczyna się od wysokich podatków. Efekty potęguje też brak budynków umożliwiających bogacenie się mieszkańców (rynki) i usprawniających działanie organów publicznych (siedziba władz). Pewnym sposobem na zmniejszanie biedy jest też werbunek oddziałów w danym mieście. Ogólnie rzecz biorąc bieda zawsze będzie obecna, szczególnie w dużych miastach. Starać się jednak należy, by minimalizować jej rozmiary póki jest to jeszcze możliwe, bo jest to jeden głównym elementów niezadowolenia mieszkańców osad.

Odległość od stolicy (Distance from capital)

Odległość od stolicy ma obecnie dużo mniejsze znaczenie względem generowania niepokojów społecznych niż kiedyś, ale wciąż jest czynnikiem, który należy brać pod uwagę. Obecnie niezadowolenie ze skrajnie oddalonej stolicy się to góra 30% całości niezadowolenia społecznego. Nie jest to wiele. Aby zneutralizować efekt niezadowolenia związany z odległością od stolicy, należy ją przenieść do centralnego obszaru imperium.

Wielkość garnizonu miejskiego (Size of city garnison)

Jest to główny czynnik wpływający na to czy w mieście będzie spokojnie. Ogólnie rzecz biorąc im większe miasto, tym konieczność utworzenia większego garnizonu miejskiego. Garnizon miejski powinny tworzyć przede wszystkim jednostki miejskie (z kosztem utrzymania góra 125 florinów). Należy starać się, by garnizon miejski nie kosztował więcej niż 40% dochodów miasta.

Zabudowa (Buildings)

Istotnym elementem wpływającym na nastroje społeczne jest też zabudowa osady. Należy starać się, by w mieście były budynki zwiększające porządek społeczny (koszary, mury, budynki administracyjne, świątynie), a także te generujące przychody (porty, farmy, rynki). Dzięki swoim premiom zmniejszają one napięcia społeczne i czynią tłum spokojniejszym.

Różnice społeczne i religijne (Social and religious differences)

Do różnic religijnych i społecznych dochodzi przede wszystkim w osadach, które zostały podbite. Należy pamiętać o tym, iż podbita ludność będzie stawiać opór i trochę potrwa nim w pełni się zasymiluje. W razie szczególnych problemów z asymilacją podbitej ludności należy wyburzyć budynki religijne i administracyjne i zastąpić je własnymi. Nie jest to jednak konieczne, gdy asymilacja ludności będzie przebiegać pozytywnie.

Zastanawiacie się zapewne, w czym ta osławiona trudność. Trudność polega na tym, iż do wygrania gry w długiej kampanii trzeba zdobyć 45 prowincji. Innymi słowy trzeba sprawować pieczę nad 45 osadami. Jeśli damy swojemu mózgowi pomyśleć, iż to zbyt wiele dla nadzoru to gra wyda się wielce skomplikowana. Zbyt wiele będzie wtedy, gdy postanowimy zarządzać każdą z osad, podczas każdej z tur. Jest to wielki błąd. Tak naprawdę wystarczy osiągnąć optimum dla każdej z posiadanych osad (punkt równowagi pomiędzy spokojem, a dochodem) i zajmować się tylko tymi osadami, w których istotnie cokolwiek robimy.

Optimum tym powinno być wybudowanie wszystkich farm, portów, rynków, koszar, banków, świątyń, nie wymagających więcej niż 3 tury budowy i 5000-6000 florinów. Drugą sprawą jest odpowiedni garnizon. Garnizon powinien składać się z jednostek miejskich (wybudowanych w koszarach miejskich). Łączny koszt utrzymania na turę nie powinien być większy niż 40% przychodów turowych miasta. Cały czas należy też eksperymentować z podatkami, pamiętając iż najczęściej optymalną stawką jest low lub normal.

Miasta i zamki

W Medie 2 gracz może rozbudowywać swoje imperium w oparciu o miasta i zamki (które mogą rozrosnąć się do poziomu cytadeli). Rozbudowa zarówno miast, jak i zamków wygląda tak samo. Osada musi najpierw osiągnąć limit mieszkańców, a potem należy wykupić z poziomu kolejki budowy awans na wyższy poziom. Wyższe poziomy miast i zamków oferują nie tylko możliwość wybudowania lepszych budynków, ale często też i lepszych jednostek (szczególnie w przypadku zamków). Aby uzyskać tutaj pełnie informacji, należy kliknąć PPM na kolejnych poziomach miasta lub zamku, w ekranie budynków i zapoznać się z premiami jakie niesie za sobą konkretny poziom miasta lub zamku.

Zasadniczym elementem, który odróżnia miasto od zamku jest to, iż w mieście można dowolnie sterować podatkami. Z reguły nie można w nim też werbować tak silnych jednostek jak w zamkach. Miasta powinno się rozbudowywać wyłącznie jako zaplecze dla zamków. Oferują one szeroką gamę zabudowy mającej na celu zwiększenie generowanych przychodów. Jako, że floriny generowane przez miasta będą wydatkowane przede wszystkim na armię, to należy opracować złotą proporcję. Proporcją tą jest wg mnie 60% miast na 40% zamków, a jeśli będzie to możliwe to nawet 70% na 30%. Ważna zasadą jest to, by nie utrzymywać więcej niż jednej fortecy na obszarze, który jest zagrożony tylko i wyłącznie konfliktami wewnętrznymi. Jedna forteca, czy nawet jeden zamek na 5-6 otaczających go prowincji za linią frontu będzie wystarczający. Chodzi o to, by maksymalizować przychody. Podczas dynamicznej ekspansji tak czy siak przejmuje się zamki. Z chwilą przesuwania linii frontu, zostające za nią zamki powinny być zamieniane na miasta. Nie należy też przesadzać z budową cytadel. Jest to kosztowne i czasochłonne. Zdecydowanie wystarczy jedna cytadela na front. O wiele wydajniejsze są fortece i to z nich werbowane jednostki powinny stanowić podstawę sił zbrojnych.

Podsumowując. Miasta budujemy przede wszystkim dla zaplecza finansowego. Zamki to zaplecze militarne. Należy dbać o to, by nie było więcej niż jednego zamku na terenie całkowicie bezpiecznym. Większość fortec powinna być tuż za linią frontu i tak też będzie się działo w wyniku podbojów. Po przesunięciu linii frontu należy zmieniać zamki na miasta. No i najważniejsze. Nigdy w Medie 2 nie polegajcie na murach. Prawda jest taka, iż nie ma takiej twierdzy, której nie dałoby się zdobyć.