Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.1 | Gospodarka i polityka Medieval II TW poradnik Medieval II: Total War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Nim w ogóle przystąpicie do podbojów i tworzenia armii będziecie musieli zapełnić skarbiec. W tym miejscu powinienem zacząć litanię, o tym jaki to Medieval II jest trudny, rozbudowany, skomplikowany i inne takie tam. Zapewne sporo takich litanii znajdziecie w innych poradnikach. W tym jednak nie, bo Total Wary nie są bardzo skomplikowanymi grami, o ile tylko jest wola, by ogarnąć je umysłem.

Dynastia

Podstawą części ekonomicznej Total Warów jest stworzenie silnej i doskonałej genowo dynastii. Zaczynamy od króla, królowej, dziedzica i księżniczki. Królewskie córy były do tej pory traktowane po macoszemu. Obecnie są indywidualnymi jednostkami i mogą wykonywać zadania dyplomatyczne. Nadal jednak ich głównym zdaniem jest przedłużenie linii rodu. Gdy tylko "nasza" księżniczka wejdzie w wiek odpowiedni do wyjścia za mąż, zaczniemy otrzymywać propozycje ożenku. W zależności od ogólnej kondycji naszego imperium, o rękę będą prosić mniej lub bardziej biegli w różnych dziedzinach kawalerowie. Gdy się zgodzimy, nie tylko otrzymają oni wdzięki jednej z naszych księżniczek i szansę na przedłużenie rodu. Będą też mogli wbić się w generalski mundur lub togę namiestnika. Jednakże nie tylko mariaż jest szansą na pozyskanie nowego członka rodu. Czasami istnieje możliwość "adopcji" kogoś, kto co prawda nie jest szlachetnie urodzony, ale w znaczący sposób przysłużył się imperium.

Członkowie rodu opisani są następującymi parametrami:

Command (Dowodzenie)

Cecha ta determinuje to jak dobrym dowódcą będzie dany członek rodu. Im więcej gwiazdek tym większe premie dla oddziałów, które prowadzi.

Chivalry (Rycerstwo)

Cecha ta determinuje to jak dobrym namiestnikiem miejskim będzie dany członek rodu. Im więcej hełmów tym większe poważanie ze strony ludności miasta i tym większe zyski generowane przez miasto.

Loyalty (Lojalność)

Lojalność wpływa pozytywnie na morale oddziałów i mieszkańców miasta, w którym zatrzyma się dany członek rodu. Zmniejsza też szanse na przekupienie członka rodu.

Piety (Pobożność)

Im wyższa pobożność tym mniejsze szanse na wyrok za herezję.

Dread (Zła sława)

Cecha ta wzrasta po niechlubnych czynach. Należą do nich przede wszystkim mordy na ludności cywilnej. Budzi ona szacunek ludności, ale w niektórych okolicznościach może i podburzyć do buntu.

Atrybuty te modyfikowane są przez świtę (retinue) i zdolności (traits). Oba te elementy rozbudowują się w wyniku najróżniejszych wydarzeń i generują odpowiednie premie. Zarówno dodatnie lub ujemne. Na przykład, jeśli członek rodu będzie często werbował najemników to z czasem otrzyma zdolność gwarantującą mu ich tańszy werbunek.

Głowa rodu dysponuje dodatkowym parametrem, który opisuje to jak bardzo jest poważana wśród poddanych. Ogólnie rzecz biorąc armiami powinni dowodzić członkowie rodu z dużą cechą dowodzenia (command), a miastami z dużą cechą rycerstwo (chivalry). Warto pamiętać o tym, iż syn genialnego generała lub rządcy ma duże szanse pójść w jego ślady.

Członkowie rodu ogrywają w grze ważną rolę. Nie zapominajcie o ich atutach. Ci biegli w dowodzeniu winni dowodzić armiami. Ci biegli w zarządzaniu, powinni kierować rozwojem miast. Ogólnie rzecz biorąc nawet nic nie potrafiący członek rodu lepiej wpływa na oddziały i kondycje miasta niż jego brak.

Forty, najemnicy i wieże obserwacyjne

Forty i wieże obserwacyjne mogą być wznoszone przez członków rodu, którzy znajdą się poza miastem. Służy do tego ikona obok hełmu rycerskiego. Fort jest tymczasowym schronieniem dla własnych wojsk. Można przy jego pomocy zablokować na przykład wąski szlak przez góry. Wieże obserwacyjne wznoszone są przy pomocy tego samego menu, co fortu. Dostarczają one informacji o tym, co dzieje się w ich bezpośrednim sąsiedztwie.

Werbunek najemników to kolejny z przywilejów członków rodu. Aby otworzyć okno werbunku należy kliknąć na ikonie hełmu rycerskiego, znajdującej się w dolnym-prawym rogu ekranu głównego. Rezerwy najemników z reguły odradzają się po zakończeniu tury. W zależności od obszaru, w którym znajduje się członek rodu, w puli najemników pojawią się inne jednostki. Niestety w Medievalu 2 różnorodność nie jest zbyt wielka.

Budowa i werbunek

Budowa (5) i werbunek (6) to ważne elementy sfery strategicznej Medievala II. Budowa dotyczy przede wszystkim budynków, których wzniesienie generuje określony efekt. Werbunek umożliwia zaś powołanie do służby konkretnych oddziałów. W Medie 2 gracz może werbować kilka jednostek w tym samym czasie. Podobnie wygląda sprawa ze wznoszeniem i naprawą budynków. Po wyborze jednostki lub budynku z listy dostępnych obiektów (4), trafia ona (on) do kolejki budowy (2) i zajmuje jedno z miejsc produkcyjnych (3). Liczba dostępnych miejsc produkcyjnych (są podświetlone na jasno) determinowana jest przez rozmiar miasta lub zamku i wybudowane w nim budynki. Pamiętać należy, iż zdolności produkcyjne względem budynków i jednostek mogą się różnić, gdyż determinowane są przez inne budowle. Z chwilą skierowania budynku lub jednostki na kolejkę budowy, ze skarbca pobierana jest suma niezbędna do realizacji zamówienia. Aby anulować budowę lub werbunek należy kliknąć na wizerunku obiektu umieszczonego w kolejce budowy. W przypadku anulowania budowy przed upływem tury, odzyskiwana jest cała wartość budowy lub werbunku. Aby przesunąć budynek lub jednostkę w kolejce budowy należy kliknąć LPM na jego (jej) wizerunek i przeciągnąć go na inne miejsce budowy. Pierwszeństwo mają obiekty najbliższe lewej krawędzi kolejki.

1 - Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.1 | Gospodarka i polityka Medieval II TW - Medieval II: Total War - poradnik do gry