Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry

Company of Heroes: Kompania Braci - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Company of Heroes Kompania Braci: Porady na start poradnik Company of Heroes: Kompania Braci

Ostatnia aktualizacja: 25 lutego 2021

- Słuchajcie barany ! Jeżeli chcecie wrócić do domu ze sprawnymi przyrodzeniami i w jednym kawałku, trzymajcie się tego, czego was uczyłem. - Sierżant Henderson jak nikt potrafił podnieść człowieka na duchu. - Żadnego odgrywania Johna Wayne'a i wszystko będzie jak na ćwiczeniach. A potem do mamusi, pod kołderkę.

  • Do zwiadu, rozpoznania pozycji nieprzyjaciela wykorzystujemy, podobnie jak w tylu innych poprzednich operacjach (czyt. RTSach), przede wszystkim zakamuflowanych strzelców wyborowych, którym dodatkowo rozkazujemy wstrzymać ogień. Snajper strzela tylko do ważniejszych celów - obsad armat polowych, cekaemów MG-42, moździerzy. Jeśli trafi na drużynę/y niemieckich piechurów czeka aż szwejów sprzątnie podążający za nim moździerz - ten nie musi widzieć celu by go ostrzelać.
  • Z kolei pojedynczych snajperów wroga czyhających w budynkach likwidujemy, w miarę możliwości, samochodami pancernymi, a nie jak gra podpowiada jeepami z kaemami - bzdura, jeepa po takiej akcji zwykle trzeba naprawiać.
  • Budynki obsadzone przez większą ilość Niemiaszków, bunkry palimy saperami a jeszcze lepiej - czołgami nosicielami miotaczy ognia (Sherman Crocodile). Żywioł ognia nie sprawdza się w walce z czołgami wroga.
  • Sekcje cekaemów ciągniemy za głównymi siłami, zabezpieczamy nimi zdobyty teren. Nawet gdy siły w przedzie pójdą w rozsypkę cekaemy z tyłu powstrzymają (daj Boże!) kontratak piechoty npla, próbującej odzyskać teren. Kilka kaemów dobrze się też nadaje do chronienia naszego skrzydła czy też już zdobytego obszaru, którego potem nie zamierzamy "odwiedzać". W razie potrzeby podciągamy cekaemy bliżej by udzielały wsparcia walczącym piechurom, przygniatając do ziemi szwejów wroga (takich już łatwiej potem wykończyć).
  • Stanowiska cekaemów MG-42 wroga jeśli atakujemy piechotą to z boku (z tzw. martwej strefy), staramy się podejść na rzut granatem. Podobnie unieszkodliwiamy moździerze tyle, że tutaj nie musimy bawić się w podchody z boku ale spróbować jak najszybciej dopaść do stanowiska i wrzucić weń niespodziankę. Granaty świetnie się też nadają do przetrzebiania większych grup niemieckich szwejków.
  • Staramy się nie umieszczać kilku oddziałów wojska w jednym budynku - jeśli się zawali w wyniku ostrzału armat wroga, pogrzebie wszystkich bez różnicy, nikt się nie ostanie żywy. Na kryjówki wybieramy tylko chałupy, którym jeszcze daleko do obrócenia się w ruinę.
  • Pamiętamy o zbieraniu piechurami wszelkich lekkich MG-42 czy Panzerschrecków leżących w białych kółkach przy poległych Szkopach by poprawić siłę ognia drużyny piechoty czy dać jej oręż do walki z czołgami, skuteczniejszy niż butelki z benzyną. Drużyna piechoty dozbrojona w lekki MG-42 dobrze spisze się gdy trzeba przygnieść nieprzyjaciela ogniem do ziemi, wówczas pozostałe mogą podejść bliżej.
  • Nie boimy się komendy "Withdraw" ("Chodu!") z menu rozkazów naszych piechurów: to nie Combat Mission gdzie "zające" mogłyby zostać wytłuczone do nogi podczas ucieczki czy potem przestać przejawiać ochotę do dalszej walki. Piechurzy dają dyla do sztabu a tam można uzupełnić ich stan osobowy. "Chodu!" klepiemy w obliczu przeważających sił wroga, lub kiedy nasi chłopcy zostali przygwożdżeni do ziemi ogniem MG-42 i nie ma im kto pomóc - jednym zdaniem: gdy jest pewne że nasi chłopcy sobie nie poradzą, (szczególnie jeśli nasi wyposażeni są w cenną broń - Panzerschrecki, lekkie MG-42).
  • Armaty ppanc. najlepiej ustawiać za jakimiś budynkami czy żywopłotami bokiem do kierunku, z którego nadjeżdżają czołgi npla (choć nie zawsze jest to możliwe): Fryc przejeżdża mijając budynek i dostaje we wrażliwy bok z armaty (której nie widział bo zasłaniała ją chałupa). Zanim odwróci wieżę albo wręcz cały kadłub (jeśli to Stug) możliwe, że dostanie jeszcze raz.
  • Za każdym (idealne rozwiązanie) naszym czołgiem wysyłanym do boju podąża sekcja saperów z zadaniem naprawiania go, ewentualnie jedna za grupą tanków.
  • Tocząc pojedynki pancerne ze Szwabami wykorzystujemy jedną własną "puszkę" lub piechurów za wabik/do odwrócenia uwagi niemieckich pancerniaków. Kiedy Adolf połknie haczyk wyjeżdżamy z boku albo jeszcze lepiej z tyłu i kasujemy go. Porada ta tyczy się szczególnie pojedynków z niemieckimi Panterami i Tygrysami, Pz IV w tej grze już można zwalczać bez takich podchodów. Kiedy tylko jest to możliwe przezbrajamy nasze tanki w lepsze armaty 76mm (stosowna ikona w fabryce czołgów w naszej bazie), skuteczniejsze przeciwko co lepiej opancerzonym wozom przeciwnika. Pamiętamy również o możliwości stawiania przez Shermany zasłony dymnej (najpierw stosowny upgrade w ich fabryce) - zanim dym opadnie można zmienić pozycję i zaskoczyć Szkopa pojawieniem się w innym miejscu.
  • Nie inwestujemy w niszczyciele czołgów M10 - Sherman z 76mm armatą spełni te same zadania - bo poza walką z tankami wroga do niczego się one nie nadają: kiepsko opancerzone, żadnych kaemów do walki z piechotą npla i żadnych dodatkowych funkcji/gadżetów. Cóż z tego, że tańsze...
  • Wyposażając czołg w trał przeciwminowy (ikona w menu rozkazów "puszki"), tzw. wersja Crab Shermana, pamiętaj jeszcze o opuszczeniu go, jeśli masz zamiar przejechać przez pole minowe (ja często zapominałem (). Niby saperów można wyposażyć w wykrywacze min ale za czyszczonymi polami minowymi zwykle są jakieś stanowiska MG-42 i saperzy podczas swojej roboty poniosą ciężkie straty.
  • Gdy podczas potyczki pancernej ciężko uszkodzisz czołg wroga i widzisz, że zaczyna on uciekać do swoich, ryzykuj pościg, szczególnie jeśli już orientujesz się, iż w miejscu, w które Fryc daje nogę czekają na niego Pionierzy (saperzy) - gra ewidentnie oszukuje: saperzy npla naprawią uszkodzoną maszynę dosłownie w mgnieniu oka i będziesz musiał stawić czoła nowiutkiej, jakby zeszła prosto z linii montażowej, "puszce".
  • Na niektórych planszach można zorientować się w którym miejscu jest niemiecka baza po szarych, ledwo widocznych kwadratach symbolizujących zabudowania tej bazy.
  • Demolkę bazy nieprzyjaciela rozpoczynamy od budynku/sztabu produkującego saperów (bo ci mogą naprawiać pozostałe zabudowania bazy i stawiać nowe), potem równamy z ziemią fabryki czołgów i dział samobieżnych by "puszki" wroga przestały nas nękać (tanki są przecież groźniejsze od piechoty). AI w tej grze jest przereklamowane - często wystarczy schować się własnym tankiem za ścianą jednego budynków by palić pozostałe i mimo, iż w bazie roi się od jednostek pancernych wroga, to nie zareagują one na uskutecznianą tuż pod ich nosem demolkę.
  • Nie zapominamy, że artyleria to królowa pola walki - jeśli tylko jest możliwość nie wahamy się z jej wsparcia korzystać (szczególnie tej spoza mapy).
  • I ostatnia porada z tych "jak czytać moje mapki": przede wszystkim nie sugeruj się zbytnio liczbą jednostek wroga, które na nich widzisz - ja lubię grac powoli, ostrożnie (chociaż w tej grze to mi wychodziło średnio na jeża) i przeciwnik często zdąży trochę wojska sobie w tym czasie naprodukować i wysłać w bój. W szybszej grze możesz więc trafić na mniejsze ich ilości. Druga uwaga dotyczy jednostek piechoty (tych z tym białym V): początkowo nie zorientowałem się, że między ramionami niektórych V jest biała kropka i umieszczałem takie jednostki V na swoich mapach jak leci. Często więc ujrzysz samo V tam gdzie powinno by V z kropką i odwrotnie - może być trochę zamieszania. Podobnie jest z paskami życia nad ikonami jednostek - tym też się nie sugeruj. Ale to szczegół na który rasowy generał nawet nie zwróci uwagi ;-P. I na koniec: jeśli odwołuję się w tekście do stron świata i podaję jakieś kierunki to mam na myśli swoje mapy (na nich północ jest zawsze u góry, w grze może być gdzie indziej ;-).