Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Magia | Podstawy Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Według historii opisywanej w grze to magia odgrywa pierwszoplanowa rolę. Czarodzieje są rzeczywiście najważniejszymi postaciami w grze, gdyż śmierć Maga oznacza przegraną gracza. W walce Czarodzieje są słabymi wojownikami, a magia w praktyce przydaje się głównie jako wsparcie armii - samymi zaklęciami bitwy się nie wygra.

Czarodziej działa najefektywniej, gdy jest w mieście z magiczną wieżą - wówczas jego domena (czyli zasięg rzucania zaklęć) znacznie się powiększa, a bohaterowie tworzą wokół siebie małą domenę niezależnie w którym miejscu mapy przebywają.

Aby móc cokolwiek wyczarować trzeba dysponować mocą dostarczaną, w głównej mierze, przez źródła magii rozrzucone po całej mapie. Źródł magii sfery będącej również sferą Czarodzieja przynoszą mu dwukrotnie więcej energii. Moc zbieraną ze źródeł rozdziela się na przychód many i punktów nauki (Research Points) - ich proporcje można zmieniać za pomocą suwaka w menu "Odkryć" (Research).

Menu "Odkryć" (Research) służy zarówno do wynajdowania nowych zaklęć jak i uczenia się nowych umiejętności przez Czarodzieja. Pomiędzy czarami a umiejętnościami możliwymi do nauki przełącza się zakładką u dołu księgi.

Umiejętności Czarodzieja w znacznym stopniu mogą ułatwić grę. Zaczynając nową mapę mamy do wyboru cały ich zestaw, niestety by wybrać jakąś przydatną umiejętność trzeba również wziąć atrybut obniżający niektóre współczynniki - dlatego nie polecam kombinowania z umiejętnościami przed rozpoczęciem rozgrywki. Ucząc się nowych umiejętności podczas gry nie otrzymuje się żadnych kar, więc warto poświęcić nawet kilkanaście tur na ich odkrywanie. Szczególnie polecam umiejętności Kupiec (Merchant) i Surwiwalista (Survivalist) - dają premie do przychodu złota, a złoto przydaje się w każdej sytuacji. No i koniecznie trzeba wynaleźć kilka stopni Specjalisty Zaklinania (Casting Specialist), która to umiejętność zwiększa liczbę punktów rzucania czarów (każdy kolejny poziom o 10 punktów).

Czary, pod względem obszaru działania, dzielą się na globalne, dotyczące jednostki oraz bojowe. Jak łatwo się domyślić, czary globalne rzuca się na mapie głównej, a czary bojowe na polu bitwy. Zaklinać własne jednostki można zarówno na mapie jak i podczas boju.

Czary, które może wynaleźć Mag, ograniczone są do sfery żywiołu, któremu oddaje on cześć. Innym sposobem na naukę czarów, poza ich wynalezieniem, jest przeszukiwanie Magicznych Skarbców (Magical Vault) oraz wymiana z zaprzyjaźnionymi Czarodziejami.

Wynajdując czary należy skompletować zestaw jak najbardziej różnorodnych czarów zarówno tych potężnych jak i słabych, które zużywają mało punktów zaklinania. Konieczne jest posiadanie zaklęcia ofensywnego - zadającego obrażenia przeciwnikom podczas bitwy, przydaje się też zaklęcie leczące rany, a także czar przywołujący magiczną istotę.

Do najlepszych czarów ofensywnych należą:

Gejzer (Geyser) - mający prawie 99% celności i zadający 8 punktów obrażeń,

Gniew Wiatru (Winds of Fury) - potrafiące zrzucić obrońcę z murów obronnych,

Wielki Grad (Great Hail) - zadaje poważne obrażenia na obszarze o średnicy 3 heksów i często zamraża ofiary na 3 tury,

Ognista Kula (Fireball) - działa na dużym obszarze (średnica aż 5 heksów), zadając duże obrażenia i często podpalając cele. Niezastąpiona podczas walki z machinami wojennymi (wszystkie są wrażliwe na ogień).

Podczas rzucania czarów przywołujących istoty trzeba zwrócić uwagę na koszt ich utrzymania i porównać go z przychodem many - zbyt duża ilość wezwanych stworzeń może spowodować, że zapas many zamiast się zwiększać zacznie spadać. Jeśli zdecydujesz się wzmacniać armię magicznymi istotami, to wcześniej warto wynaleźć umiejętność Przyzywacz (Summoner). Polecam przyzywanie potężnych stworzeń (np. Kościanego Smoka) - Wzywanie ich trwa długo, ale opłaca się czekać. Lista stworzeń, które można przywołać znajduje się na końcu "Spisu Jednostek" .

Czasem przydaje się czar tworzący na mapie magiczną zaporę (np. Trujące Rośliny), która działa kilka tur i pomimo, że nie zadaje poważnych obrażeń, skutecznie zniechęca przeciwników (tych prowadzonych przez komputer) do przemarszu. Przeszkoda taka może znacznie opóźnić oblężenie miasta.

Gdy Mag posiada spory przychód many, to warto by rzucił "sferyczny" czar globalny (np. Domenę Ognia - Fire Domain) porażający wszystkich przeciwników na terenie jego domeny.

Grając w kampanię Twój Czarodziej Merlin będzie przechodził do kolejnego etapu wewnątrz danej sfery ze wszystkimi wynalezionymi umiejętnościami i znanymi czarami. Każda sfera ma tylko 3 etapy. Warto w pierwszym etapie danej sfery pomyśleć o następnych dwóch etapach i wynaleźć jak najwięcej zaklęć i umiejętności Czarodzieja. W momencie gdy zwycięstwo masz już prawie w garści, zwolnij ofensywę i poświęć kilka tur na prace badawcze. W ten sposób zaawansowane etapy danej sfery zaczniesz z o wiele lepszej pozycji startowej.