Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Spis atrybutow cz.2 | Spis atrybutów w Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Odbudowanie infrastruktury (Rebuild Structure) - pionierzy mogą odbudować zniszczone miasto lub budowlę (np. wiatrak). Po odbudowaniu jednostka ulega destrukcji.

Odpędzenie nieumarłych (Turn Undead) - atak 15, próba 1, na dotyk. Odpędzony nieumarły w kolejnej rundzie ucieka (jest narażony na dodatkowe ataki od sąsiadujących jednostek) wykorzystując cały zasób punktów ruchu. (OdN)

Odporność na obrażenia od mrozu (Cold Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na ataki mrozem. (NMr)

Odporność na błyskawice (Lightning Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na ataki błyskawicą. (NB)

Odporność na magię śmierci (Death Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na ataki magią śmierci. (NŚ)

Odporność na obrażenia fizyczne (Physical Immunity) - jednostka staje się całkowicie odporna na ataki fizyczne.

Odporność na obrażenia od magii (Magic Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na uderzenia magią. (NM)

Odporność na ogień (Fire Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na ogień i może chodzić po gorącej lawie. (NO)

Odporność na święte obrażenia (Holy Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na ataki boską energią. (NS)

Odporność na truciznę (Poison Immunity) - jednostka jest całkowicie odporna na ataki trucizną. (NT)

Ogniste Halo (Fire Halo) - jednostka jest niewrażliwa na ogień i ma umiejętność atak ogniem (Fire Strike).

Ogniste pociski (Fire Bolts) - atak 10, obrażenia 7 (ogień), strzał 1. Strzał ognistym pociskiem. (OP)

Oleista skóra (Oily Skin) - jednostka ma obniżone współczynniki atak, obrażenia, obrona i odporność o -1, oraz staje się wrażliwa na ogień.

Opętany (Possesed) - jednostka jest opętana przez wrogiego demona, gdy zginie demon się uwalnia i może próbować opętać kolejną jednostkę. (Zdolność opętania przeciwnika posiada tylko najlepsza jednostka Mrocznych Elfów - Incarnate).

Opleciony siecią (Webbed) - jednostka jest w sieci i nie może się ruszyć przez 2 rundy. Jeśli jednostka latająca zostanie złapana w sieć, to wrogie naziemne jednostki mogą ją atakować.

Osłabiony (Weakened) - jednostka ma obniżone współczynniki obrona i odporność o -2 punkty.

Oszołomiony (Stunned) - jednostka nie może się poruszać przez 1 rundę.

Ożywiony umarły (Animated) - ożywione trupy giną po zakończeniu bitwy.

Panika (Paniked) - jednostka ucieka w przypadkowym kierunku tracąc wszystkie punkty ruchu (w 1 rundzie).

Para (Steam) - atak 18, obrażenia 4 (fizyczne), strzał 1, na dotyk. Krasnoludzki czołg parowy potrafi zaatakować wszystkie otaczające go jednostki gorącą parą.

Pełzanie w jaskini (Crave Crawling) - poruszanie się w podziemiach bez kary do szybkości. (J)

Piekielny czempion (Unholy Champion) - jednostka ma silną wolę (Willpower) oraz premię +2 do ataku i +2 do zadawanych obrażeń przeciwko jednostkom o dobrym charakterze.

Pierwszy atak (First Strike) - gdy jednostka jest atakowana w bezpośredniej walce, ona pierwsza zadaje uderzenie. (PA)

Plucie jadem (Venomous Spit) - atak 8, obrażenia 9 (trucizna, fizyczne), strzał 1. (PJ)

Płonący (Burning) - płonąca jednostka traci 1 punkt życia na turę i ma obniżony atak o 2.

Pływanie (Swimming) - pozwala na pływanie po wodzie (P)

Pod obcą kontrolą (Controlled) - jednostka jest pod kontrolą przeciwnika, można ją wyzwolić zabijając przeciwnika, który przejął nad nią kontrolę. Jeśli jednostka zostanie pod kontrolą do końca bitwy, przechodzi do wrogiej armii na stałe.

Podwójne uderzenie (Double Strike) - każdy bezpośredni atak jest wykonywany podwójnie (co daje maksymalną liczbę 6 uderzeń podczas ataku i 8 uderzeń podczas obrony). (PU)

Połykanie w całości (Swallow Whole) - Glutton potrafi połknąć przeciwnika w całości. Szanse na bycie zjedzonym zależą od maksymalnej ilości punktów życia posiadanych przez jednostkę - im więcej tym mniejsze szanse na straszliwą śmierć. Bohaterowie i czarodzieje nie mogą zostać połknięci.

Postać eteryczna (Floating) - jednostka unosi się nisko nad ziemią. Może poruszać się po każdym terenie, ale w walce zachowuje się jak jednostka naziemna, tzn. nie może atakować jednostek latających a sama może być atakowana przez jednostki naziemne. (E)

Prawdziwe widzenie (True Seeing) - jednostka może dojrzeć ukrywających się wrogów.

Przeklęty (Cursed) - jednostka ma obniżony współczynnik odporności na czary o -2, posiada wrażliwość na obrażenia od magii śmierci i nie może być uleczona.

Przenikanie murów (Pass Wall) - jednostka bez przeszkód przenika mury obronne.

Przyspieszenie (Haste) - zmniejsza koszt ruchu po każdym terenie o 2 punkty ruchu, do minimum 2 punktów ruchu na heks.

Przywołany (Summoned) - jednostka jest magicznie przywołana.

Przywództwo (Leadership) - jednostka dodaje premie wszystkim pozostałym żołnierzom w oddziale; zależnie od stopnia przywództwa (są 4 poziomy) dodaje: na stopniu 1 i 3 +1 do ataku, na stopniu 2 i 4 +1 do obrony (Defense).

Regeneracja (Regeneration) - na początku każdego dnia jednostka odzyskuje wszystkie punkty życia.

Rozproszenie magii (Dispel Magic) - możliwość zdjęcia wszelkich efektów magicznych ze wskazanego celu.

Rzucanie czarów (Spell Casting) - podczas bitwy jednostka może rzucać czary, posiada 10 punktów rzucania czarów na poziom tej umiejętności (nie na poziom jednostki).

Rzut nożem (Throw Knife) - atak 9, obrażenia 2 (fizyczne), rzutów 3.

Sabotaż (Sabotage) - atak 18, obrażenia 15, próba 1, na dotyk. Zadaje bardzo duże obrażenia wszelkim maszynom.

Sianie paniki (Cause Fear) - przy każdym ataku jednostka ma szansę (atak 8) na wywołanie paniki u atakowanego wroga. (SP)

Sieć (Web) - atak 10, próba 1, na dotyk. Zarzucona sieć unieruchamia jednostkę (również latającą) na 3 rundy.

Silna wola (Willpower) - jednostka jest odporna na wszelkie formy wrogiej kontroli.

Smok (Dragon) - jednostka jest smokiem!

Spłoszony wierzchowiec (Feral Mount) - wierzchowiec jest spłoszony i o 50% redukuje punkty ruchu jednostki.

Sprowokowany (Taunted) - jednostka została rozwścieczona przez wrogiego żołnierza i będzie atakować tylko jego.

Stan ciekły (Liquid Form) - jednostka dostaje atrybuty ochrona przed obrażeniami fizycznymi (Physical Protection) i chodzenie po wodzie (Water Walking).

Strzał oszczepem (Shoot Javelin) - atak 18, obrażenia 10 (fizyczne), strzał 1, zasięg bardzo duży. (Osz)

Strzał z armaty (Fire Cannon) - atak 18, obrażenia 15 (fizyczne), strzał 1, bardzo daleki zasięg. Wystrzeliwuje kulę armatnią - bardzo efektywne przeciw wszystkim celom, również przeciw murom. (Ar)

Strzał z kuszy (Fire Crossbow) - atak 15, obrażenia 7 (fizyczne), strzał 1, bardzo duży zasięg. (Ku)

Strzał z pistoletu (Fire Pistol) - atak 15, obrażenia 8 (fizyczne), strzał 1, bardzo duży zasięg.

Strzelanie z procy (Hurl Stones) - atak 7, obrażenia 5 (fizyczne), strzały 3.

Szarża (Charge) - premia +2 do obrażeń przy pierwszym bezpośrednim ataku. (Sz)

Ścieżka mroku (Trail of Darkness) - idąc, ukrywa terytorium przed wzrokiem przeciwników.

Ścieżka mrozu (Path of Frost) - jednostka zamraża teren po którym idzie, również wodę.

Ścieżka zgnilizny (Path of Decay) - idąc, jednostka zmienia krajobraz w nieużytek.

Ścieżka życia (Path of Life) - jednostka zmienia krajobraz w łąki.

Święte pociski (Holy Bolts) - atak 8, obrażenia 4 (ogień, boska energia), strzały 3. (ŚwP)

Święty Czempion (Holy Champion) - jednostka ma silną wolę (Willpower) oraz premię +2 do ataku i +2 do obrażeń przeciwko jednostkom o złym charakterze.